tgoop.com/garden_of_forking_paths/108
Last Update:
Надійний фундамент для наративу
Під час створення гри завжди виникає багато питань. Як має розвиватися сюжет? Який геймплей краще обрати? Як поєднати все це в одне ціле?
В статті "Чому ви та ваша гра виграєте від використання тематичного дизайну" Йоннеман Нордхаген пише про теми як основне джерело для пошуку відповідей на ці питання. Тема - це те, про що ви хочете розповісти в вашому творі, що вас непокоїть - тобто щось про світ та його сприйняття, а не повчання чи Послання.
Сем Барлоу пропонує використовувати чотири "наративні основи" - виклик, вираження, дослідження та симуляцію. "Виклик", який гравці інстинктивно хочуть подолати, стає рушійною силою, коли ви даєте гравцю контроль над частиною оповідання; "вираження" дозволяє гравцеві по різному проявити себе в грі; "дослідження" викликає цікавість та дарить радість відкриття; "симуляція" запрошує гравця взаємодіяти з нею та шукати її кордони.
Також для перевірки своїх ідей Сем використовує три ознаки - тему, емоцію та метафору. Якщо всі три на місці, гра скоріш за все буде гарною. Під "темою" Сем має на увазі питання, яке ми досліджуємо, і на яке не обов'язково існує відповідь. "Емоція" - це відчуття, яке викликає гра. І, нарешті, "метафора" - це геймплейна механіка, яка вичерпно описує гру.
* Johnnemann Nordhagen, "Why you and your game will benefit from theme driven design": https://www.gamedeveloper.com/design/why-you-and-your-game-will-benefit-from-theme-driven-design
* Sam Barlow breaks down the 'pillars of interactivity' behind Immortality: https://www.gamedeveloper.com/gdc2023/sam-barlow-breaks-down-the-pillars-of-interactivity-behind-i-immortality-i-
BY Сад переплетених стежок

Share with your friend now:
tgoop.com/garden_of_forking_paths/108