tgoop.com/gamedevstairs/2820
Last Update:
Термины для гейм-дизайнеров часть 2
Первая часть терминов зашла хорошо. На ней 54 репоста, поэтому ловите продолжение.
💠 Юнит — однотипный персонаж в вашем или вражеском отряде. Термин из стратегических игр.
💠 Чекпойнт — точка сохранения на уровне. Может активироваться при нажатии кнопки рядом с определённым объектом или при преодолении триггера.
💠 Триггер — это невидимый объект на сцене движка, который активирует определенное событие в игре.
💠 Итерирование – повторная проработка игры или отдельной части. Нужно для проверки идей и повышения качества продукта.
💠 Скоуп — весь объем запланированных задач, который нужен для выполнения цели проекта.
💠 Кранч — переработки в студии, порой без дополнительной платы. Кранчить начинают, когда не успевают сдать проект или его часть в обещанные сроки для инвесторов/игроков/издателей. Может длиться до нескольких месяцев. При кранче проекты часто выходят с качеством хуже среднего по оптимизации или проработке отдельных частей.
💠 Преальфа, альфа, бета — стадии готовности игры. Преальфа версию показывают на публике не часто, она сырая и нестабильная. Альфа — играбельная, но очень маленькая, ограниченная версия. Бета похожа на конечный продукт, но где-то недоработана. Будь то баланс, баги и т.п.
💠 Апдейт — любое обновление версии игры.
💠 Патч — улучшение игры, которое накладывается поверх. Патчем могут изменить как маленькие вещи вроде исправления багов, так и существенные изменения.
💠 Хотфикс — маленький патч, который исправляет критические проблемы в игре. Обычно это простые изменения, которые делаются быстро. Без хотфиксов после релиза никуда.
💠 Вертикальный срез — мини-версия полной игры, в которой максимально высокое качество реализации, но минимум контента. Своеобразная выжимка задуманного продукта. Неидеальна в незначительных аспектах, но может спокойно существовать.
💠 Горизонтальный срез — это полная версия игры, но в которой хромает проработка деталей. Противоположность вертикальному. Срезы можно и нужно показывать инвесторам и издателям. Проводить плейтесты на целевой аудитории.
💠 Шейдер — программа, которая обрабатывает визуальные эффекты объекта. Их используют 3D специалисты.
💠 FPS(frame per second) — количество сменяемых кадров в секунду на экране. Чем выше FPS, тем плавнее картинка. Ещё может расшифровываться как жанр First-person shooter или шутер от первого лица.
💠 Ассет — элемент игры любого масштаба, будь то иконка или саундтрек.
💠 Брейншторм — процесс генерации идей, который обычно проводится в команде. Каждый озвучивает все свои идеи на выбранную тему, которые ему приходят на ум. После это всё записывается и начинается анализ. Во время брейншторма критиковать идеи нельзя.
💠 Золото или золотая версия — окончательная версия игры, которая отдается в релиз. Есть устойчивое выражение:
«Игра ушла на золото»
💠 MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics) — фреймворк в геймдизайне, который используется для проектирования и анализа игр. Переводится как механика, динамика, эстетика. Для этого термина лучше сделать отдельный пост)
💠 Фреймворк — готовый набор инструментов, который помогает разработчику быстро создать продукт. Также может быть в значении образа мышления.
💠 MVP(Minimal Viable Product) — минимально жизнеспособный продукт. Тестовая версия, которая может жить отдельной жизнью от основного продукта.
«Оно живое»
💠 AAA, AA, A, BB и В — буквы, в которых измеряется бюджет игры. AAA — высокобюджетный продукт, AA с хорошим и так далее по убыванию. Есть III — это инди-игры на уровне AAA по инвестициям или качеству.
Давайте на этот раз 100 лайков и сажусь за продолжение, но уже с терминологией по метрикам.
P.S. Всем новоприбывшим привет! Читайте закреп или Пост приветствия с тегами.
#База_геймдизайна #Геймдизайн
BY Ступени Геймдева I
Share with your friend now:
tgoop.com/gamedevstairs/2820