Як покращити монетизацію своєї гри
Непогані поради (в більшості для мобільних f2p ігор, але в останній час і ПК ігри такими стають), зручно структуровані, пояснені та з прикладами.
Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-10-06-push-and-pull-how-to-build-an-in-game-economy
1. Додавайте не лише софт валюту але і хард (преміум)
2. Давайте багато варіантів заробляти та витрачати
3. Підгодовуйте амбіції (круті цілі мають бути достатньо далекими щоб гравець напружився, але вони мають бути досяжними)
4. Проведіть гравців через піки та спади (витрати проти збережень)
5. Ознайомте гравців, котрі не платять, із преміальним контентом
І не забувайте, що гра повинна лишатись веселою та цікавою для всіх
#gamedesign #monetization #currency #profit #tips #economy
Непогані поради (в більшості для мобільних f2p ігор, але в останній час і ПК ігри такими стають), зручно структуровані, пояснені та з прикладами.
Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-10-06-push-and-pull-how-to-build-an-in-game-economy
1. Додавайте не лише софт валюту але і хард (преміум)
2. Давайте багато варіантів заробляти та витрачати
3. Підгодовуйте амбіції (круті цілі мають бути достатньо далекими щоб гравець напружився, але вони мають бути досяжними)
4. Проведіть гравців через піки та спади (витрати проти збережень)
5. Ознайомте гравців, котрі не платять, із преміальним контентом
І не забувайте, що гра повинна лишатись веселою та цікавою для всіх
#gamedesign #monetization #currency #profit #tips #economy
GamesIndustry.biz
Push and pull: How to build an in-game economy
Unity Technologies' Julie Shumaker explains how to knit together the key components of a robust and engaging game economy
Список сайтів для пошуку референсів (для художників)
Хороші референси це вже пів роботи. А для геймдизайнера - впевненість в тому, що ТЗ зрозуміле та доступне
В списку є звісно всім відомі пінтерест та артстейшн, але є і ще багато цікавого!
Стаття зі списком: https://dtf.ru/gamedev/736452-sayty-s-referensami-dlya-hudozhnikov
Посилань там дуууже багато, переносити в пост не буду, але додам ще дві цікаві статті про анатомію замку та анатомію будинку.
Стаття №1: https://dtf.ru/gamedev/759190-anatomiya-zamka-dlya-hudozhnikov
Стаття №2: https://dtf.ru/gamedev/679447-anatomiya-doma-dlya-hudozhnikov
#art #draw #tips #references #saved #castle #house #useful
Хороші референси це вже пів роботи. А для геймдизайнера - впевненість в тому, що ТЗ зрозуміле та доступне
В списку є звісно всім відомі пінтерест та артстейшн, але є і ще багато цікавого!
Стаття зі списком: https://dtf.ru/gamedev/736452-sayty-s-referensami-dlya-hudozhnikov
Посилань там дуууже багато, переносити в пост не буду, але додам ще дві цікаві статті про анатомію замку та анатомію будинку.
Стаття №1: https://dtf.ru/gamedev/759190-anatomiya-zamka-dlya-hudozhnikov
Стаття №2: https://dtf.ru/gamedev/679447-anatomiya-doma-dlya-hudozhnikov
#art #draw #tips #references #saved #castle #house #useful
DTF
Сайты с референсами для художников — Gamedev на DTF
Большая подборка ресурсов с референсами и не только: от натуры и одежды до текстур и специализированных программ.
Проектування місій в іграх із відкритим світом
Лекція із загальними порадами до левел дизайна та квест дизайна
Лекція (1:03:00): https://www.youtube.com/watch?v=knWzlR8mGWA&ab_channel=GDC
Автор все розповідає на прикладі своєї роботи над Assasin’s Creed, а також в порівнянні із Принцом Персії та Сплінтер Селом.
Цікава лекція, що може зекономити багато часу та нервів!
#gamedesign #leveldesign #questdesign #assasin’s_creed #GDC
Лекція із загальними порадами до левел дизайна та квест дизайна
Лекція (1:03:00): https://www.youtube.com/watch?v=knWzlR8mGWA&ab_channel=GDC
Автор все розповідає на прикладі своєї роботи над Assasin’s Creed, а також в порівнянні із Принцом Персії та Сплінтер Селом.
Цікава лекція, що може зекономити багато часу та нервів!
#gamedesign #leveldesign #questdesign #assasin’s_creed #GDC
YouTube
360 Approach for Open World Mission Design in Far Cry and Assassin's Creed
In this 2016 GDC Session, Ubisoft Montreal's Philippe Bergeron explains Ubisoft's process behind the 360 approach for objective design in open world games like Far Cry and Assassin's Creed.
GDC talks cover a range of developmental topics including game…
GDC talks cover a range of developmental topics including game…
Перша місія, яку гравець провалить
Автор висловлює цікаву думку в своєму відео з приводу поваги до гри.
Мабуть у всіх виникали думки по типу:
“Ну так, Скайріму загрожує смертельна небезпека, але ж все заскріптовано, можна не поспішати і піти вломити тому тролю”
“100 років Зельда б’ється з демоном, то поб’ється ще пару днів, доки я тут зачищу чергове святилище”
Deus Ex: Human Revolution ще в туторіалі показує гравцю, що вона такого ставлення до себе не потерпить!
Правильний це підхід чи ні - кожному вирішувати самостійно, але підхід дуже цікавий.
Відео (7:27): https://www.youtube.com/watch?v=yv8bQk0uRSw&ab_channel=OrangeLightning
#gamedesign #tutorial #questdesign #missiondesign
Автор висловлює цікаву думку в своєму відео з приводу поваги до гри.
Мабуть у всіх виникали думки по типу:
“Ну так, Скайріму загрожує смертельна небезпека, але ж все заскріптовано, можна не поспішати і піти вломити тому тролю”
“100 років Зельда б’ється з демоном, то поб’ється ще пару днів, доки я тут зачищу чергове святилище”
Deus Ex: Human Revolution ще в туторіалі показує гравцю, що вона такого ставлення до себе не потерпить!
Правильний це підхід чи ні - кожному вирішувати самостійно, але підхід дуже цікавий.
Відео (7:27): https://www.youtube.com/watch?v=yv8bQk0uRSw&ab_channel=OrangeLightning
#gamedesign #tutorial #questdesign #missiondesign
YouTube
Deus Ex - The Mission you are Supposed to Fail
I’ve been doing this for about a year, so as a retrospective, I decided to re-master my first upload and apply everything I have learned.
(the dreadful original - https://youtu.be/YV2qTur1sPk)
To all of you just just starting out, or looking to get started…
(the dreadful original - https://youtu.be/YV2qTur1sPk)
To all of you just just starting out, or looking to get started…
Туторіал в складних та комплексних іграх
Відео від Марка Брауна із порадами про покращення туторіала в складних іграх.
Складними іграми автор назвав RTS, global strategies & citybuilders.
Ці ігри зазвичай починаються із увімкненими ігровими механіками. Усіма ігровими механіками. Це в свою чергу ускладнює туторіал, подовжує його і змушує гравця вчити інформацію, що йому може не знадобитись.
Відео (21:26): https://www.youtube.com/watch?v=-GV814cWiAw&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Важливими моментами для запам’ятовування я б хотів виділити те, що у складних ігор часто довгий цикл зворотного зв’язку. Радник, що підказуватиме на ранніх етапах гри про неправильні кроки, може сильно спростити гру.
Другим пунктом, я б хотів виділити більш розумний підхід до складання туторіала, адже сліпе слідування стрілочкам - дуже неефективний спосіб. Намагайтесь кожен крок робити коротким, простим і змушувати гравця доходити до розв’язку самостійно.
Третій, та мабуть найбільш очевидний пункт, презентуйте механіки та інтерфейс поступово!
#gamedesign #tutorial #RTS #citybuilder #totalwar #tips #GMTK #complexgames #quest #campaign
Відео від Марка Брауна із порадами про покращення туторіала в складних іграх.
Складними іграми автор назвав RTS, global strategies & citybuilders.
Ці ігри зазвичай починаються із увімкненими ігровими механіками. Усіма ігровими механіками. Це в свою чергу ускладнює туторіал, подовжує його і змушує гравця вчити інформацію, що йому може не знадобитись.
Відео (21:26): https://www.youtube.com/watch?v=-GV814cWiAw&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Важливими моментами для запам’ятовування я б хотів виділити те, що у складних ігор часто довгий цикл зворотного зв’язку. Радник, що підказуватиме на ранніх етапах гри про неправильні кроки, може сильно спростити гру.
Другим пунктом, я б хотів виділити більш розумний підхід до складання туторіала, адже сліпе слідування стрілочкам - дуже неефективний спосіб. Намагайтесь кожен крок робити коротким, простим і змушувати гравця доходити до розв’язку самостійно.
Третій, та мабуть найбільш очевидний пункт, презентуйте механіки та інтерфейс поступово!
#gamedesign #tutorial #RTS #citybuilder #totalwar #tips #GMTK #complexgames #quest #campaign
YouTube
Can we Improve Tutorials for Complex Games?
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Games in complex genres, like strategy and simulation, can be really hard to learn. So are there ways to make the tutorials for these games more enjoyable and…
Games in complex genres, like strategy and simulation, can be really hard to learn. So are there ways to make the tutorials for these games more enjoyable and…
Створення правдоподібних карт
Звісно, існує безліч інструментів для створення випадкових мап, але якщо ви хочете створити свій власний світ, де все буде розташовуватись так, як ви хочете - ці поради вам допоможуть. Це не аксіоми, зрозуміло, що їх можна ігнорувати, але якщо ви будете про них пам’ятати - ви зможете створити більш реалістичні карти.
Відео (19:49): https://www.youtube.com/watch?v=17NU-io9dmA&t=1s&ab_channel=WASD20
Правило №1: Річки не розділяються, а впадають одна в одну (вийнятком можна назвати дельту річки, але це трохи інша історія).
Правило №2: Озеро має 1 річку, що витікає з нього (оскільки вода тече згори вниз і обиратиме найнижчу точку). Рідко трапляється ситуація, коли у озера немає річки, що витікає при наявності річки, що впадає.
Правило №3: Не робіть річки, що течуть пліч-о-пліч. Продумайте те, звідки буде братись вода (наприклад танення снігу) і заплануйте маршрут для неї (наприклад це гори, з яких стікає багато струмочків, вони об’єднуються в річку, що впадає в більшу річку, котра в свою чергу впадає в озеро/море)
Правило №4: Немає окремо стоячих / самотніх гір (хіба що це пояснене лором виключення). Гори варто групувати в лінії, кластери та інші формації.
Правило №5: Враховуйте ефект затримування дощів. Частіш за все, одна сторона гір отримує багато дощів та води, зеленіша, а інша сторона суха. Частіш за все (але не завжди), сторона гір направлена до узбережжя - буде зеленішою
Правило №6: Тектонічні плити задають форму континентів. Використовуйте інструменти, що можуть моделювати для вас тектонічні плити, якщо ви плануєте створювати цілу планету (а не окрему територію)
Правило №7: Враховуйте як тектонічні плити впливають на форму ваших гір
Правило №8: Поселення, зазвичай, створюються біля води. Води має бути достатньо для людей, сільськогосподарства та, можливо, навіть портів
Правило №9: Порти розташовуються у відносно закритих бухтах, схованих від вітру та сильних хвиль. Вода має бути глибокою біля портів, а також без льоду (навіть поруч)
Правило №10: Використовуйте загальні правила клімата з землі. Гарячих територій не буде біля холодних, а ближче до екватора буде тепліше
Правило №11: (ми всі звикли до таких правил) Порушуйте правила, будьте сміливими, але намагайтесь це пояснити правилами створеного вами світу
#gamedesign #map #leveldesign #continent #river #city #settlement #mapcreating
Звісно, існує безліч інструментів для створення випадкових мап, але якщо ви хочете створити свій власний світ, де все буде розташовуватись так, як ви хочете - ці поради вам допоможуть. Це не аксіоми, зрозуміло, що їх можна ігнорувати, але якщо ви будете про них пам’ятати - ви зможете створити більш реалістичні карти.
Відео (19:49): https://www.youtube.com/watch?v=17NU-io9dmA&t=1s&ab_channel=WASD20
Правило №1: Річки не розділяються, а впадають одна в одну (вийнятком можна назвати дельту річки, але це трохи інша історія).
Правило №2: Озеро має 1 річку, що витікає з нього (оскільки вода тече згори вниз і обиратиме найнижчу точку). Рідко трапляється ситуація, коли у озера немає річки, що витікає при наявності річки, що впадає.
Правило №3: Не робіть річки, що течуть пліч-о-пліч. Продумайте те, звідки буде братись вода (наприклад танення снігу) і заплануйте маршрут для неї (наприклад це гори, з яких стікає багато струмочків, вони об’єднуються в річку, що впадає в більшу річку, котра в свою чергу впадає в озеро/море)
Правило №4: Немає окремо стоячих / самотніх гір (хіба що це пояснене лором виключення). Гори варто групувати в лінії, кластери та інші формації.
Правило №5: Враховуйте ефект затримування дощів. Частіш за все, одна сторона гір отримує багато дощів та води, зеленіша, а інша сторона суха. Частіш за все (але не завжди), сторона гір направлена до узбережжя - буде зеленішою
Правило №6: Тектонічні плити задають форму континентів. Використовуйте інструменти, що можуть моделювати для вас тектонічні плити, якщо ви плануєте створювати цілу планету (а не окрему територію)
Правило №7: Враховуйте як тектонічні плити впливають на форму ваших гір
Правило №8: Поселення, зазвичай, створюються біля води. Води має бути достатньо для людей, сільськогосподарства та, можливо, навіть портів
Правило №9: Порти розташовуються у відносно закритих бухтах, схованих від вітру та сильних хвиль. Вода має бути глибокою біля портів, а також без льоду (навіть поруч)
Правило №10: Використовуйте загальні правила клімата з землі. Гарячих територій не буде біля холодних, а ближче до екватора буде тепліше
Правило №11: (ми всі звикли до таких правил) Порушуйте правила, будьте сміливими, але намагайтесь це пояснити правилами створеного вами світу
#gamedesign #map #leveldesign #continent #river #city #settlement #mapcreating
YouTube
10 Rules for Believable Fantasy Maps
Rules for World Building. How to draw fantasy maps that are realistic - it's science!Check out World Anvil: https://www.worldanvil.com/Support WASD20 on Patr...
Механіка гри на гітарі в The Last of Us 2 🎸
Обережно, в відео присутні спойлери до гри.
Можна скільки завгодно вести суперечку з приводу сюжету, але варто визнати, що геймдизайн в грі дуже хороший.
Відео (29:59): https://www.youtube.com/watch?v=bEjUIHEeKQU&ab_channel=GDC
Тут дуже цікаво спостерігати за процесом розробки цієї механіки.
Перш за все, команда визначила мету. Для чого в грі створювати інтерактивну гітару, яку функцію відіграватиме ця мінігра:
- Посилити зв’язок гравця та Еллі
- Викликати ностальгію за Джоелом
- Показати розвиток персонажа через тренування гри на гітарі
Наступним кроком, зрозуміло, було визначено обмеження, що впливають на цю механіку.
Обігруючи всі обмеження, дизайнери прийшли до елегантних та відносно простих рішень, що дали гравцю супер широкі можливості в грі
#gamedesign #animation #game_mechanic #guitar #sound #music #sounddesign
Обережно, в відео присутні спойлери до гри.
Можна скільки завгодно вести суперечку з приводу сюжету, але варто визнати, що геймдизайн в грі дуже хороший.
Відео (29:59): https://www.youtube.com/watch?v=bEjUIHEeKQU&ab_channel=GDC
Тут дуже цікаво спостерігати за процесом розробки цієї механіки.
Перш за все, команда визначила мету. Для чого в грі створювати інтерактивну гітару, яку функцію відіграватиме ця мінігра:
- Посилити зв’язок гравця та Еллі
- Викликати ностальгію за Джоелом
- Показати розвиток персонажа через тренування гри на гітарі
Наступним кроком, зрозуміло, було визначено обмеження, що впливають на цю механіку.
Обігруючи всі обмеження, дизайнери прийшли до елегантних та відносно простих рішень, що дали гравцю супер широкі можливості в грі
#gamedesign #animation #game_mechanic #guitar #sound #music #sounddesign
YouTube
"Swiping on the Six Strings": Crafting an Interactive Guitar in 'The Last of Us: Part II'
In this 2021 GDC talk, Naughty Dog designers Grant Hoechst and Mark Burroughs cover the design goals, challenges, and lessons from designing the interactive guitar mechanic in The Last of Us: Part II.
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Як збалансувати скарбничку (piggy bank)
Механіка дуже широко використовується в f2p іграх, але вона не принесе бажаної монетизації та конвертації, очевидно, якщо погано збалансована.
Стаття: https://alexandremacmillan.com/2019/08/23/how-to-balance-your-piggy-bank/
Поради від автора:
1. Додавати обмеження по максимальному значенню скарбнички
2. Додавати мінімальне значення скарбнички, щоб в ній ніколи не було 0
3. Не додавайте таймер на скарбничку, не варто її обнуляти
#gamedesign #game_mechanic #monetization #piggy_bank #conversion #economy #f2p
Механіка дуже широко використовується в f2p іграх, але вона не принесе бажаної монетизації та конвертації, очевидно, якщо погано збалансована.
Стаття: https://alexandremacmillan.com/2019/08/23/how-to-balance-your-piggy-bank/
Поради від автора:
1. Додавати обмеження по максимальному значенню скарбнички
2. Додавати мінімальне значення скарбнички, щоб в ній ніколи не було 0
3. Не додавайте таймер на скарбничку, не варто її обнуляти
#gamedesign #game_mechanic #monetization #piggy_bank #conversion #economy #f2p
Alexandre Macmillan
How to balance your Piggy Bank
This post suggests ways to think about your Piggy Bank and how to tune it
Як працює матчмейкінг
Детальна стаття про роботу алгоритма матчмейкінга в The Awesomenauts. Я зізнаюсь, я не грав в цю гру, але стаття насправді дуже детальна, з прикладами, а таке не часто можна зустріти.
Статття: https://www.gamedeveloper.com/programming/the-awesomenauts-matchmaking-algorithm
Фактори, що беруться до уваги
1. Рівень досвідченості команди
2. Рівень досвідченості гравця
3. Команди (гравці, що разом шукають гру)
4. Пінг
5. Варіативність противників
6. Два можливих сервера (оскільки гравець і є сервером)
#gamedesign #PvP #matchmaking #server
Детальна стаття про роботу алгоритма матчмейкінга в The Awesomenauts. Я зізнаюсь, я не грав в цю гру, але стаття насправді дуже детальна, з прикладами, а таке не часто можна зустріти.
Статття: https://www.gamedeveloper.com/programming/the-awesomenauts-matchmaking-algorithm
Фактори, що беруться до уваги
1. Рівень досвідченості команди
2. Рівень досвідченості гравця
3. Команди (гравці, що разом шукають гру)
4. Пінг
5. Варіативність противників
6. Два можливих сервера (оскільки гравець і є сервером)
#gamedesign #PvP #matchmaking #server
Gamedeveloper
The Awesomenauts matchmaking algorithm
Matchmaking is a big topic with lots of challenges, but at its core is a simple question: who should play with whom? With so many different aspects to take into account (like ping, skill, premades and region) the answer turns out to be rather complex.