Telegram Web
Приховані ігрові механіки

Інколи дизайнерам доводиться йти на хитрощі, щоб гравці отримали максимально хороший (або ж запланований) досвід від гри. От саме про приклади таких хитрощів ця GDC лекція.
Деякі з цих фактів загальновідомі, а деякі були дійсно відкриттям

Відео (1:03:13): https://www.youtube.com/watch?v=2YdJa7v99wM&ab_channel=GDC

Відео лекція торкається багатьох тем, тому раджу всім!

#gamedesign #gdc #game_mechanics #tricks #coyote_time #animation #multiplayer #pace #tention #FPS
Безкоштовні інструменти для створення карт

Інструменти названі від найбільш до найменш масштабних (але про підземелля зовсім трошки інфи)

Відео (18:50): https://www.youtube.com/watch?v=D6Lff8MYbAo&ab_channel=WASD20

Створення світу та міст:
1. Donjon (тут прямо купа всього!)
https://donjon.bin.sh/world/
2. Tectonics
http://davidson16807.github.io/tecton...
3. Azgaar's Fantasy Map Gen
https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-...
4. Inkarnate
https://inkarnate.com/
5. Medieval City
https://watabou.itch.io/

Підземелля та поверхи:
1. Dungeon Painter
http://pyromancers.com/dungeon-painte...
2. Illwinter's floor plan
http://www.illwinter.com/floorplan/
3. Mapforge
https://www.mapforge-software.com/

#inspiration #tool #map #leveldesign #tabletop #city #dungeon #globe #world
Навички та абстракція в геймдизайні

Хороша стаття про те, як ігри відрізняються в залежності від рівня впливу навичок/абстракції на геймплей

Стаття: https://www.gamedeveloper.com/design/the-abstraction-of-skill-in-game-design

Основний (і очевидний) висновок зі статті: неможливо зробити гру, що задовольнила б всіх.
Якщо гравець схиляється до того, що навички мають бути вирішальними, то прокачка урону при хедшоті буде негативним аспектом для нього.

#gamedesign #tips #skill #FPS #RPG #abstraction #leveling
The_mobile_gaming_trends_you_need_to_know_for_2022_and_beyond.pdf
6.9 MB
Тренди на ринку мобільних ігор в 2022 році

Тут підвезли презентацію від Unity про те, що нас може чекати в 2022. Може бути цікаво, але особисто я ставлюсь скептично до таких прогнозів, надто динамічний ринок.

#prediction #unity #f2p #mobile
Створення саундтреку до гри Doom

Саундтрек написаний Міком Гордоном став джерелом неймовірної кількості мемів та жартів. Якість, глибина саундтреку та його відповідність грі досягли просто неймовірних висот. Як же Міку Гордону це вдалось?

Відео (1:00:56): https://youtu.be/U4FNBMZsqrY?t=1

Одна з найкращих лекцій GDC, що я бачив. Однозначно рекомендую до перегляду всім (не лише саунд дизайнерам). Тут буде доволі багато вузькоспеціалізованого контенту, але загальна ідея і концепція будуть корисні всім.

Узагальнені висновки та поради:
1. Якщо процес одного разу приніс успіх, це не означає, що цей процес буде приносити успіх кожного разу (особливо в динамічній сфері ігор)
2. Для зміни результату необхідно змінювати процес
3. Не варто боятись провалитись оскільки це і є шлях до успіху
4. Кожен проект унікальний і вимагає унікального підходу
5. ТЗ/бриф можна змінювати, якщо ці зміни підсилять більш важливі аспекти тз/брифу/проекту
6. Будьте в курсі новин своєї сфери та вивчайте роботи попередників (В роботі Міка Гордона використовується багато інновацій. На ці інновації його надихнули різноманітні прийоми з історії музики)
7. Створюйте таку команду і таке середовище, що не буде карати за провали, а буде стимулювати виносити з них корисні знання

Ну і звісно тримайте весь саундтрек до гри Doom. Після лекції він слухається ще краще!
https://www.youtube.com/watch?v=Jm932Sqwf5E&ab_channel=BethesdaSoftworks

#sounddesign #ost #music #tips #GDC #doom #MickGordon #FPS #guitar #chainsaw
Купа корисних матеріалів (Global game industry guide)

Побачив величезну підбірку різноманітних матеріалів на тему розробки ігор. Ну звичайно це треба зберегти собі

Якщо коротко, то от список того, що тут є:
Useful Links / Other Resources
Accelerators
Accessibility in Games
Creative Incubators
Consultancy in Games
Crowd Funding
Current Affairs
Diversity & Inclusion in Games
Education in Games
Equity Investment
Game Engines
Game Charities
Grants
Indie Game Funds
Industry Awards
Industry Bodies
Industry Companies / Careers
Industry Networks
Industry News / Press
Industry Trade Unions
Legal / Finance in Games
Loans
Localisation / Translation
Mobile Funding
Platforms
Podcasts + Radio (+ archive)
Private Equity / Bank
Project Finance
Project Funding
Public Fund
Publishers (A-Z)
Rating Systems
Research in Games
Self-Funding
Venture Capital (A-Z)
Voice Over
SEED
SEIS / EIS
Strategic Finance
Video Game Tax Relief
VR / AR / XR Funding
Misc Funding

Посилання на trello: https://trello.com/b/BRHxZpZ9/global-games-industry-guide

Посилання на notion: https://www.notion.so/Global-Games-Industry-Guide-0b4629e520644ac78ea85b57f7e6334d

Посилання на itch.io: https://liamtwose.itch.io/global-games-industry-guide

#saved #lists #guide
Процес дизайну

Лекція про те, як за допомогою логіки та 8 простих кроків отримати повноцінний дизайн. Також автор підіймає тему функціонального дизайну, що теж сильно спрощує життя дизайнерів при наповненні сцени деталями.

Відео (1:04:59): https://www.youtube.com/watch?v=xp5ifMnW3fY&t=1s&ab_channel=FZDSCHOOL

Список для спрощення процесу дизайну:
1 Починайте з хорошої бази
2 Визначте основну функцію
3 Людський фактор та життєво необхідні речі
4 Функція визначає форму деталей
5 Додайте освітлення
6 Додайте різні матеріали
7 Додайте елементи для анімації та звуку
8 Особисті речі

#leveldesign #interior #exterior #tips #form #details #function
Коні в RDR2

Для RDR2 кінь це не просто засіб швидшого пересування по локаціям - це справжній друг і напарник. Ну і плюс ще унікальний характер, поведінка та персоналізація.

Відео лекція з GDC (50:36): https://www.youtube.com/watch?v=8vtCqfFAjKQ&ab_channel=GDC

А в цьому відео все коротко і з гумором (22:05): https://www.youtube.com/watch?v=1iak2-oGYXU&t=389s&ab_channel=AIandGames

Основний фокус під час розробки коней (неоднозначно прозвучало якось):
1. Система руху (locomotion system)
Тобто як коні рухаються в світі і як поєднати всі необхідні анімації між собою максимально реалістично

2. Система навігації на місцевості (terrain system)
Вплив місцевості та її елементів (дерева чи урвища) на рух і поведінку коней

3. Особистість коня
Яка має бути поведінка та реакція коня на різні ситуації, щоб бути максимально схожими на реальну тварину

#gamedesign #AI #horse #rdr2 #animation
Сила невидимого вибору

Новий випуск GMTK про те, як розробники додають в ігри невидимий, на перший погляд, вибір (а не лише от ці ваші діалоги з поганим і хорошим варіантом відповіді)

Відео (12:57): https://www.youtube.com/watch?v=6HZuSzlN2eI&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Переваги невидимого вибору:
1. Неоднозначний/додатковий вибір (ambiguous options)
2. Нерівний вибір/фізично для гравця вибір може бути складнішим для реалізації (unequal choices)
3. Деталізовний та незначний вибір (fine-grain choices)
4. Несподівані наслідки (surprising outcomes)

Складнощі:
1. Продумати всі можливі варіанти рішення проблеми (і дати змогу грі реагувати на них)
2. Не кожна гра здатна мати невидимий вибір
3. Гравці можуть не знати про наявність іншого, неочевидного, вибору
4. Гравці можуть не зрозуміти, що бачать наслідки своїх попередніх виборів протягом гри

#gamedesign #choice #options #gmtk #explicite_choice #invisible_choice #narrative #consequences
Базові принципи левел дизайну відкритого світу

Коротка презентація з базовими поняттями, поясненнями і прикладами (а ще, в кінці є цілий список додаткової літератури, кому цікаво)

Презентація: https://docs.google.com/presentation/d/1aNwOyY5CFAO_6xjmrypCjiK5mZf9Muf1sW98kTQl5X8/edit#slide=id.p

Трохи ідей з презентації:
Відгородження (fencing):
1. М’яке (soft) - блокує зір, але не рух (дерева)
2. Жорстке (hard) - блокує і зір, і рух (гори)
3. Прозоре (see-through) - блокує рух, але не зір
4. Складне (rough) - не блокує зір чи рух, але ускладнює рух і життя гравцю

Сектори, на які поділена карта, повинні накладатись одне на одного, щоб уникати штучного вигляду світу.

Магнетизм об’єкта залежить від його розміру, форми та дистанції від гравця до нього. Магнетизм можна прораховувати для усвідомлення максимально привабливого шляху гравця по карті.

Щільність контенту - зазвичай за норму беруть 30-40 сек, але все залежить від проекту.

#leveldesign #gamedesign #open_world #fencing #landmark #sector #map #point_of_interest #magnetism #content #saved #tips #presentation
Шрифти в відеоіграх

Коротка але дуже чітка і практична стаття про те, які шрифти краще за все використовувати в іграх

Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-08-05-a-quick-guide-to-readable-game-text

Мінімальний розмір літер (що рекомендує автор) - 28 пікселів. Максимального обмеження для розміру може і не бути.

Контраст шрифта і фона - 4.5:1

Найкращі шрифти, на думку автора: Arial, Helvetica, Verdana та Comic Sans (так, це той, що в останній час дуже хейтити почали). Comic Sans ще і добре підходить для людей із дислексією (іноді навіть краще спеціалізованих шрифтів).
Якщо в грі є власний стилізований шрифт - це чудово, але в налаштуваннях варто додати змогу увімкнути замість нього звичайний шрифт.

Окремо автор ще радить от такий от сайт для розрахунку контрасності: https://contrast-ratio.com/

#HUD #UI #text #font #subtitles #tips #contrast
Механіка смерті в іграх

Стаття із порадами та прикладами: "як варто" і "як не варто" реалізовувати механіку смерті. Зрозуміло, що мова не йде тут про змагальні ігри або про ігри, що взагалі не потребують смерті.

Стаття: https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/how-to-incorporate-satisfying-death-mechanics-into-your-game--cms-24147

Ключові поради:
1. Розділяйте наративні та геймплейні смерті. Змішування цих елементів може призвести до руйнування логіки ігрового світу (однак є винятки, про них трохи згодом)

2. Якщо ви даєте гравцю другий шанс - не рятуйте його магічним чином, а давайте гравцю змогу самому відмотати час назад (або ж давайте ще один шанс перемогти противника, про це також буде далі)

3. Використовуйте ненадійного розповідача. Він може виправляти історію та змінювати її під час самої гри

4. Давайте змогу втекти від смерті

5. Друге дихання. Гравець може помирати не відразу, а наприклад лежати пораненим або отримувати другу спробу для того, щоб добити противника

6. Ви можете вбудувати геймплейну смерть в історію таким чином, щоб смерть пояснювалась з точки зору ігрового світу

7. Робіть відновлення після смерті максимально швидким та безболісним

#gamedesign #death #tips
Створення найбільш вражаючої погоні в Uncharted 4

Відео, в якому два геймдиректори розповідають про створення погоні, цікаві дизайнерські рішення і вплив наративу на появу цієї екшн сцени

Відео (22:30): https://www.youtube.com/watch?v=ftJX0brjUEE

Ключова ідея цього моменту в грі - зробити цю погоню найвищим піком напруги в грі, щоб навіть гравець забув про всі обіцянки, що Нейтан давав протягом проходження гри (а це дозволить після моменту тріумфу гравця, штовхнути його у безодню)

Кілька складнощів, які треба було вирішити протягом розробки погоні:
1. Як зробити погоню цікавою? Якщо противник позаду гравця - його не буде видно і гравцю буде незручно постійно повертати камеру.
Рішення: зробити противника, який постійно буде перед нами і перешкоджати нам добратись до потрібної нам точки

2. Структура карти повинна бути достатньо складною, щоб гравець відчував хаос, але в той же час всі шляхи мають вести до потрібних ділянок карти із запланованими подіями.
Рішення: розвилки постійно зводяться до основної вулиці і більшість поворотів та вигинів так чи інакше виводять гравця на основну вулицю

3. Як гравцю не заплутатись із напрямком?
Рішення: все місто стоїть на схилі, а гравцю треба до узбережжя, тобто до найнижчої точки міста

4. Коли Дрейк в погоні з жертви переходить в режим мисливця - гравець сам починає вирішувати в який момент перестрибувати між машинами і просуватись вперед. це означає, що розробникам треба було зробити майже нескінченну дорогу для конвою
Рішення: зробити максимально реалістичну петлю по якій буде їздити конвой, розбити конвой на слоти в які постійно будуть ставати менші машини. Транспорт противників постійно спауниться в точках невидимих для гравця (за будинками)

#gamedesign #leveldesign #chase #AI #tips #narrative #uncharted4
Чому в усі ігри додають риболовлю?

Трошки рефлексії з прикладами на тему риболовлі, як міні гри, у відомих (і не дуже) тайтлах.
Якщо коротко і зі спойлерами - ловити рибу в іграх це як лутбокс, але він ще трошки залежить від навичок гравця.

Стаття: https://filmotter.medium.com/why-does-every-video-game-include-fishing-mini-games-8ed186029507

Відео (12:17): https://www.youtube.com/watch?v=MDWmE39-SK8

Ще великий плюс механіки - риболовля стає невеликим перепочинком для гравця після інтенсивного геймплею.

#gamedesign #game_mechanic #fishing #pace
Механіка укриття в шутерах та її вплив на еволюцію жанру

Відео роздуми на тему того, як укриття замінили собою екшн, а потім, як розробники від укриттів почали повертатись назад до екшна

Відео (20:43): https://www.youtube.com/watch?v=sSGSj-evneo

Механіка укриттів (уточню відразу, укриттів до яких персонаж прилипає і потім весь час стріляє з-за них) була додана для того, щоб консольні гравці не були змушені рухатись і стріляти одночасно.

В деяких прикладах я не дуже згоден із автором, на мою думку укриття в Splinter Cell були дуже важливою і добре реалізованою механікою, але загалом корисна інформація для роздумів. Особливо якщо ви робите FPS

#gamedesign #cover #game_mechanic #FPS #tips #leveldesign
Як правильно оформити сторінку в Steam

Відео лекція із порадами з оформлення сторінки в Steam та чому це так важливо

Відео (17:42): https://www.youtube.com/watch?v=JgbsCjP4PbY

Сторінка має:
- Вселяти довіру
- Бути зрозумілою
- Точно відображати те, якою є ваша гра
- Постійно оновлюватись та підтримуватись

#marketing #steam #page #screenshot #tags #reviews
Левел дизайн для мультиплеєрних ігор

В більшості автор концентрує свою увагу на FPS але деякі поради можуть стати в нагоді і для ігор інших жанрів

Відео (26:42): https://www.youtube.com/watch?v=NhMDTxnzQuA

Поради для створення казуальних мультиплеєрних карт:
1. Хаос і трохи рандому: де гравець з’явиться, яка зброя буде до нього ближче
2. Легко вивчити: карта відносно проста і навіть гравці-початківці швидко можуть почати орієнтуватись на ній
3. Обмежена кількість тактик та обмеження їх складності: казуальна карта не дасть змогу створити універсальне укриття, де гравець зможе покривати всі можливі варіанти нападу
4. Пісочниця: наявність техніки на карті, що буде підтримувати будь-який бажаний стиль гри
5. Single-scan* території та простори: кімната де є сліпа зона при вході

Zero-scan - весь простір видно при вході (кабінка туалета)
Single-scan - при вході в кімнату є одна сліпа зона яку можна перевірити одним поворотом камери
Multi-scan - в кімнаті є багато сліпих зон і гравцю треба буде пройтись за перешкоди та перевірити кілька сліпих зон (кімнати з колонами)

Поради для створення змагальних мультиплеєрних карт:
1. Кілька опцій: шляхи не повинні зводитись в один, карта має надавати кілька варіантів абсолютно різного розвитку подій
2. Ці опції мають надавати сильні альтернативи, щоб гравці могли відновитись і переграти навіть вже майже програну партію
3. Multi-scan простір

Універсальні карти (підходять як для казуальної гри так і для змагальної)
1. Середня складність рівня
2. Карта яку легко прочитати та зрозуміти
3. Ну а далі вже все буде стосуватись конкретно вашої гри

#leveldesign #level #casual #competitive #game_mods #FPS #grey_box #shooter #GDC #MOBA #area #scan #map
Процедурна генерація світу в Far Cry 5

Знову GDC, знову гра з відкритим світом, знову процедурна генерація.

Відео (59:41): https://www.youtube.com/watch?v=JBp8zvLVsgg

Генерація відкритого світу стає все простішою (в цій лекції це взагалі виглядає як магія), то ж будемо сподіватись, що якість та насиченість відкритих світів скоро стане в рази краще 🤞🏻

Лекція дуже довга, але автор супер детально розбирає кожен аспект створення світу і пояснює як вирішувались ті чи інші проблеми (навіть про умовну боротьбу між різними видами рослин за право рости в тій чи іншій зоні!).

Увага до дрібниць в цих інструментах просто неймовірна (і вона підірвала мій мозок🤯). Системи не лише узгоджують позиції об’єктів але і вплив цих об’єктів на оточення.
Так от сосни будуть додавати під собою шишки, голки, мертві гілки і навіть змінювати колір терейну. Розмір дерев буде впливати на затіненість місцевості і відповідно на те, які кущі та трави можуть там рости, а коріння дерев буде припіднімати землю під ними.
Працювати з такими інструментами - це мрія

#leveldesign #open_world #procedural_generation #map #GDC #tools #tips #water #forest #trees
Deathloop VS Prey Mooncrash

GMTK дуже чітко порівнює гру та DLC, виділяє проблеми, що виникали при розробці і як ці проблеми були вирішені в Mooncrash та проігноровані в Deathloop.
Цікаве відео про те, як одна студія (хоч і два різні офіси) не може передати знання, проаналізувати позитивні рішення та використати свої ж напрацювання.

Відео (25:26): https://www.youtube.com/watch?v=UXQ6uBw2ycU

Я вже колись читав про те, що навіть в середині одного офісу не завжди вдається щось перенести між іграми (привіт плавання в GTA).

#gamedesign #mistakes #tips #GMTK
GDD до гри Dirty Bomb

Це FPS випущений в 2015 році.
Чесно кажучи, я не грав в цю гру, але тепер я маю піти і спробувати.
Не часто можна зустріти у відкритому доступі гдд до випущеної гри (яку все ще підтримують), а особливо такий великий і ґрунтовний гдд (300+ сторінок)
Тепер мені цікаво пограти, оцінити ігрові механіки, їх реалізацію і потім почитати відповідні розділи в гдд

Лінк на гдд: http://db-design.splashdamage.com.s3-eu-west-1.amazonaws.com/dirty_bomb-game_design_document.pdf

Цікаво і корисно дивитись таку документацію, можна черпати багато ідей для покращення власних навичок з написання гдд

#gamedesign #GDD #documentation #FPS #saved #F2P #PC #shooter #dirty_bomb
2025/06/28 12:29:07
Back to Top
HTML Embed Code: