Приховані ігрові механіки
Інколи дизайнерам доводиться йти на хитрощі, щоб гравці отримали максимально хороший (або ж запланований) досвід від гри. От саме про приклади таких хитрощів ця GDC лекція.
Деякі з цих фактів загальновідомі, а деякі були дійсно відкриттям
Відео (1:03:13): https://www.youtube.com/watch?v=2YdJa7v99wM&ab_channel=GDC
Відео лекція торкається багатьох тем, тому раджу всім!
#gamedesign #gdc #game_mechanics #tricks #coyote_time #animation #multiplayer #pace #tention #FPS
Інколи дизайнерам доводиться йти на хитрощі, щоб гравці отримали максимально хороший (або ж запланований) досвід від гри. От саме про приклади таких хитрощів ця GDC лекція.
Деякі з цих фактів загальновідомі, а деякі були дійсно відкриттям
Відео (1:03:13): https://www.youtube.com/watch?v=2YdJa7v99wM&ab_channel=GDC
Відео лекція торкається багатьох тем, тому раджу всім!
#gamedesign #gdc #game_mechanics #tricks #coyote_time #animation #multiplayer #pace #tention #FPS
Безкоштовні інструменти для створення карт
Інструменти названі від найбільш до найменш масштабних (але про підземелля зовсім трошки інфи)
Відео (18:50): https://www.youtube.com/watch?v=D6Lff8MYbAo&ab_channel=WASD20
Створення світу та міст:
1. Donjon (тут прямо купа всього!)
https://donjon.bin.sh/world/
2. Tectonics
http://davidson16807.github.io/tecton...
3. Azgaar's Fantasy Map Gen
https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-...
4. Inkarnate
https://inkarnate.com/
5. Medieval City
https://watabou.itch.io/
Підземелля та поверхи:
1. Dungeon Painter
http://pyromancers.com/dungeon-painte...
2. Illwinter's floor plan
http://www.illwinter.com/floorplan/
3. Mapforge
https://www.mapforge-software.com/
#inspiration #tool #map #leveldesign #tabletop #city #dungeon #globe #world
Інструменти названі від найбільш до найменш масштабних (але про підземелля зовсім трошки інфи)
Відео (18:50): https://www.youtube.com/watch?v=D6Lff8MYbAo&ab_channel=WASD20
Створення світу та міст:
1. Donjon (тут прямо купа всього!)
https://donjon.bin.sh/world/
2. Tectonics
http://davidson16807.github.io/tecton...
3. Azgaar's Fantasy Map Gen
https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-...
4. Inkarnate
https://inkarnate.com/
5. Medieval City
https://watabou.itch.io/
Підземелля та поверхи:
1. Dungeon Painter
http://pyromancers.com/dungeon-painte...
2. Illwinter's floor plan
http://www.illwinter.com/floorplan/
3. Mapforge
https://www.mapforge-software.com/
#inspiration #tool #map #leveldesign #tabletop #city #dungeon #globe #world
YouTube
5 Free Map Tools for Dungeon Masters
5 FREE Map tools for the fantasy cartographer, GM, or World Builder.
Click 'Show More' to see links to ALL these tools below!
Support WASD20 on Patreon: https://www.patreon.com/wasd20
Check out the WASD20 Amazon Storefront: https://www.amazon.com/shop/wasd20…
Click 'Show More' to see links to ALL these tools below!
Support WASD20 on Patreon: https://www.patreon.com/wasd20
Check out the WASD20 Amazon Storefront: https://www.amazon.com/shop/wasd20…
Навички та абстракція в геймдизайні
Хороша стаття про те, як ігри відрізняються в залежності від рівня впливу навичок/абстракції на геймплей
Стаття: https://www.gamedeveloper.com/design/the-abstraction-of-skill-in-game-design
Основний (і очевидний) висновок зі статті: неможливо зробити гру, що задовольнила б всіх.
Якщо гравець схиляється до того, що навички мають бути вирішальними, то прокачка урону при хедшоті буде негативним аспектом для нього.
#gamedesign #tips #skill #FPS #RPG #abstraction #leveling
Хороша стаття про те, як ігри відрізняються в залежності від рівня впливу навичок/абстракції на геймплей
Стаття: https://www.gamedeveloper.com/design/the-abstraction-of-skill-in-game-design
Основний (і очевидний) висновок зі статті: неможливо зробити гру, що задовольнила б всіх.
Якщо гравець схиляється до того, що навички мають бути вирішальними, то прокачка урону при хедшоті буде негативним аспектом для нього.
#gamedesign #tips #skill #FPS #RPG #abstraction #leveling
Game Developer
The Abstraction Of Skill In Game Design
These days, many games feature a blend of action and RPG elements -- is there any way to determine whether a blend is effective? Is there any way to think about
The_mobile_gaming_trends_you_need_to_know_for_2022_and_beyond.pdf
6.9 MB
Тренди на ринку мобільних ігор в 2022 році
Тут підвезли презентацію від Unity про те, що нас може чекати в 2022. Може бути цікаво, але особисто я ставлюсь скептично до таких прогнозів, надто динамічний ринок.
#prediction #unity #f2p #mobile
Тут підвезли презентацію від Unity про те, що нас може чекати в 2022. Може бути цікаво, але особисто я ставлюсь скептично до таких прогнозів, надто динамічний ринок.
#prediction #unity #f2p #mobile
Створення саундтреку до гри Doom
Саундтрек написаний Міком Гордоном став джерелом неймовірної кількості мемів та жартів. Якість, глибина саундтреку та його відповідність грі досягли просто неймовірних висот. Як же Міку Гордону це вдалось?
Відео (1:00:56): https://youtu.be/U4FNBMZsqrY?t=1
Одна з найкращих лекцій GDC, що я бачив. Однозначно рекомендую до перегляду всім (не лише саунд дизайнерам). Тут буде доволі багато вузькоспеціалізованого контенту, але загальна ідея і концепція будуть корисні всім.
Узагальнені висновки та поради:
1. Якщо процес одного разу приніс успіх, це не означає, що цей процес буде приносити успіх кожного разу (особливо в динамічній сфері ігор)
2. Для зміни результату необхідно змінювати процес
3. Не варто боятись провалитись оскільки це і є шлях до успіху
4. Кожен проект унікальний і вимагає унікального підходу
5. ТЗ/бриф можна змінювати, якщо ці зміни підсилять більш важливі аспекти тз/брифу/проекту
6. Будьте в курсі новин своєї сфери та вивчайте роботи попередників (В роботі Міка Гордона використовується багато інновацій. На ці інновації його надихнули різноманітні прийоми з історії музики)
7. Створюйте таку команду і таке середовище, що не буде карати за провали, а буде стимулювати виносити з них корисні знання
Ну і звісно тримайте весь саундтрек до гри Doom. Після лекції він слухається ще краще!
https://www.youtube.com/watch?v=Jm932Sqwf5E&ab_channel=BethesdaSoftworks
#sounddesign #ost #music #tips #GDC #doom #MickGordon #FPS #guitar #chainsaw
Саундтрек написаний Міком Гордоном став джерелом неймовірної кількості мемів та жартів. Якість, глибина саундтреку та його відповідність грі досягли просто неймовірних висот. Як же Міку Гордону це вдалось?
Відео (1:00:56): https://youtu.be/U4FNBMZsqrY?t=1
Одна з найкращих лекцій GDC, що я бачив. Однозначно рекомендую до перегляду всім (не лише саунд дизайнерам). Тут буде доволі багато вузькоспеціалізованого контенту, але загальна ідея і концепція будуть корисні всім.
Узагальнені висновки та поради:
1. Якщо процес одного разу приніс успіх, це не означає, що цей процес буде приносити успіх кожного разу (особливо в динамічній сфері ігор)
2. Для зміни результату необхідно змінювати процес
3. Не варто боятись провалитись оскільки це і є шлях до успіху
4. Кожен проект унікальний і вимагає унікального підходу
5. ТЗ/бриф можна змінювати, якщо ці зміни підсилять більш важливі аспекти тз/брифу/проекту
6. Будьте в курсі новин своєї сфери та вивчайте роботи попередників (В роботі Міка Гордона використовується багато інновацій. На ці інновації його надихнули різноманітні прийоми з історії музики)
7. Створюйте таку команду і таке середовище, що не буде карати за провали, а буде стимулювати виносити з них корисні знання
Ну і звісно тримайте весь саундтрек до гри Doom. Після лекції він слухається ще краще!
https://www.youtube.com/watch?v=Jm932Sqwf5E&ab_channel=BethesdaSoftworks
#sounddesign #ost #music #tips #GDC #doom #MickGordon #FPS #guitar #chainsaw
YouTube
DOOM: Behind the Music
In this 2017 session, Doom composer Mick Gordon provides a detailed look into the compositional process, production techniques and creative philosophies behind the hell-raising soundtrack to the 4th installment of the seminal first-person shooter franchise…
Купа корисних матеріалів (Global game industry guide)
Побачив величезну підбірку різноманітних матеріалів на тему розробки ігор. Ну звичайно це треба зберегти собі
Якщо коротко, то от список того, що тут є:
Useful Links / Other Resources
Accelerators
Accessibility in Games
Creative Incubators
Consultancy in Games
Crowd Funding
Current Affairs
Diversity & Inclusion in Games
Education in Games
Equity Investment
Game Engines
Game Charities
Grants
Indie Game Funds
Industry Awards
Industry Bodies
Industry Companies / Careers
Industry Networks
Industry News / Press
Industry Trade Unions
Legal / Finance in Games
Loans
Localisation / Translation
Mobile Funding
Platforms
Podcasts + Radio (+ archive)
Private Equity / Bank
Project Finance
Project Funding
Public Fund
Publishers (A-Z)
Rating Systems
Research in Games
Self-Funding
Venture Capital (A-Z)
Voice Over
SEED
SEIS / EIS
Strategic Finance
Video Game Tax Relief
VR / AR / XR Funding
Misc Funding
Посилання на trello: https://trello.com/b/BRHxZpZ9/global-games-industry-guide
Посилання на notion: https://www.notion.so/Global-Games-Industry-Guide-0b4629e520644ac78ea85b57f7e6334d
Посилання на itch.io: https://liamtwose.itch.io/global-games-industry-guide
#saved #lists #guide
Побачив величезну підбірку різноманітних матеріалів на тему розробки ігор. Ну звичайно це треба зберегти собі
Якщо коротко, то от список того, що тут є:
Useful Links / Other Resources
Accelerators
Accessibility in Games
Creative Incubators
Consultancy in Games
Crowd Funding
Current Affairs
Diversity & Inclusion in Games
Education in Games
Equity Investment
Game Engines
Game Charities
Grants
Indie Game Funds
Industry Awards
Industry Bodies
Industry Companies / Careers
Industry Networks
Industry News / Press
Industry Trade Unions
Legal / Finance in Games
Loans
Localisation / Translation
Mobile Funding
Platforms
Podcasts + Radio (+ archive)
Private Equity / Bank
Project Finance
Project Funding
Public Fund
Publishers (A-Z)
Rating Systems
Research in Games
Self-Funding
Venture Capital (A-Z)
Voice Over
SEED
SEIS / EIS
Strategic Finance
Video Game Tax Relief
VR / AR / XR Funding
Misc Funding
Посилання на trello: https://trello.com/b/BRHxZpZ9/global-games-industry-guide
Посилання на notion: https://www.notion.so/Global-Games-Industry-Guide-0b4629e520644ac78ea85b57f7e6334d
Посилання на itch.io: https://liamtwose.itch.io/global-games-industry-guide
#saved #lists #guide
Liam's Notion on Notion
Global Games Industry Guide
curated by @LiamTwose | last edited on 16/05/2021 | entries: ~890
Процес дизайну
Лекція про те, як за допомогою логіки та 8 простих кроків отримати повноцінний дизайн. Також автор підіймає тему функціонального дизайну, що теж сильно спрощує життя дизайнерів при наповненні сцени деталями.
Відео (1:04:59): https://www.youtube.com/watch?v=xp5ifMnW3fY&t=1s&ab_channel=FZDSCHOOL
Список для спрощення процесу дизайну:
1 Починайте з хорошої бази
2 Визначте основну функцію
3 Людський фактор та життєво необхідні речі
4 Функція визначає форму деталей
5 Додайте освітлення
6 Додайте різні матеріали
7 Додайте елементи для анімації та звуку
8 Особисті речі
#leveldesign #interior #exterior #tips #form #details #function
Лекція про те, як за допомогою логіки та 8 простих кроків отримати повноцінний дизайн. Також автор підіймає тему функціонального дизайну, що теж сильно спрощує життя дизайнерів при наповненні сцени деталями.
Відео (1:04:59): https://www.youtube.com/watch?v=xp5ifMnW3fY&t=1s&ab_channel=FZDSCHOOL
Список для спрощення процесу дизайну:
1 Починайте з хорошої бази
2 Визначте основну функцію
3 Людський фактор та життєво необхідні речі
4 Функція визначає форму деталей
5 Додайте освітлення
6 Додайте різні матеріали
7 Додайте елементи для анімації та звуку
8 Особисті речі
#leveldesign #interior #exterior #tips #form #details #function
Коні в RDR2
Для RDR2 кінь це не просто засіб швидшого пересування по локаціям - це справжній друг і напарник. Ну і плюс ще унікальний характер, поведінка та персоналізація.
Відео лекція з GDC (50:36): https://www.youtube.com/watch?v=8vtCqfFAjKQ&ab_channel=GDC
А в цьому відео все коротко і з гумором (22:05): https://www.youtube.com/watch?v=1iak2-oGYXU&t=389s&ab_channel=AIandGames
Основний фокус під час розробки коней (неоднозначно прозвучало якось):
1. Система руху (locomotion system)
Тобто як коні рухаються в світі і як поєднати всі необхідні анімації між собою максимально реалістично
2. Система навігації на місцевості (terrain system)
Вплив місцевості та її елементів (дерева чи урвища) на рух і поведінку коней
3. Особистість коня
Яка має бути поведінка та реакція коня на різні ситуації, щоб бути максимально схожими на реальну тварину
#gamedesign #AI #horse #rdr2 #animation
Для RDR2 кінь це не просто засіб швидшого пересування по локаціям - це справжній друг і напарник. Ну і плюс ще унікальний характер, поведінка та персоналізація.
Відео лекція з GDC (50:36): https://www.youtube.com/watch?v=8vtCqfFAjKQ&ab_channel=GDC
А в цьому відео все коротко і з гумором (22:05): https://www.youtube.com/watch?v=1iak2-oGYXU&t=389s&ab_channel=AIandGames
Основний фокус під час розробки коней (неоднозначно прозвучало якось):
1. Система руху (locomotion system)
Тобто як коні рухаються в світі і як поєднати всі необхідні анімації між собою максимально реалістично
2. Система навігації на місцевості (terrain system)
Вплив місцевості та її елементів (дерева чи урвища) на рух і поведінку коней
3. Особистість коня
Яка має бути поведінка та реакція коня на різні ситуації, щоб бути максимально схожими на реальну тварину
#gamedesign #AI #horse #rdr2 #animation
YouTube
Making the Believable Horses of 'Red Dead Redemption II'
In this 2021 AI Summit session, Rockstar Games’ Tobias Kleanthous shares how they delivered a believable stable of horses that lived up to the memories of Red Dead Redemption, while making them a critical part of the player’s experience.
Register for GDC…
Register for GDC…
Сила невидимого вибору
Новий випуск GMTK про те, як розробники додають в ігри невидимий, на перший погляд, вибір (а не лише от ці ваші діалоги з поганим і хорошим варіантом відповіді)
Відео (12:57): https://www.youtube.com/watch?v=6HZuSzlN2eI&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Переваги невидимого вибору:
1. Неоднозначний/додатковий вибір (ambiguous options)
2. Нерівний вибір/фізично для гравця вибір може бути складнішим для реалізації (unequal choices)
3. Деталізовний та незначний вибір (fine-grain choices)
4. Несподівані наслідки (surprising outcomes)
Складнощі:
1. Продумати всі можливі варіанти рішення проблеми (і дати змогу грі реагувати на них)
2. Не кожна гра здатна мати невидимий вибір
3. Гравці можуть не знати про наявність іншого, неочевидного, вибору
4. Гравці можуть не зрозуміти, що бачать наслідки своїх попередніх виборів протягом гри
#gamedesign #choice #options #gmtk #explicite_choice #invisible_choice #narrative #consequences
Новий випуск GMTK про те, як розробники додають в ігри невидимий, на перший погляд, вибір (а не лише от ці ваші діалоги з поганим і хорошим варіантом відповіді)
Відео (12:57): https://www.youtube.com/watch?v=6HZuSzlN2eI&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Переваги невидимого вибору:
1. Неоднозначний/додатковий вибір (ambiguous options)
2. Нерівний вибір/фізично для гравця вибір може бути складнішим для реалізації (unequal choices)
3. Деталізовний та незначний вибір (fine-grain choices)
4. Несподівані наслідки (surprising outcomes)
Складнощі:
1. Продумати всі можливі варіанти рішення проблеми (і дати змогу грі реагувати на них)
2. Не кожна гра здатна мати невидимий вибір
3. Гравці можуть не знати про наявність іншого, неочевидного, вибору
4. Гравці можуть не зрозуміти, що бачать наслідки своїх попередніх виборів протягом гри
#gamedesign #choice #options #gmtk #explicite_choice #invisible_choice #narrative #consequences
YouTube
The Power of Invisible Choices
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Action games typically borrow from RPGs and adventure games when it comes to making choices. But there are significant advantages when using the normal verbs…
Action games typically borrow from RPGs and adventure games when it comes to making choices. But there are significant advantages when using the normal verbs…
Базові принципи левел дизайну відкритого світу
Коротка презентація з базовими поняттями, поясненнями і прикладами (а ще, в кінці є цілий список додаткової літератури, кому цікаво)
Презентація: https://docs.google.com/presentation/d/1aNwOyY5CFAO_6xjmrypCjiK5mZf9Muf1sW98kTQl5X8/edit#slide=id.p
Трохи ідей з презентації:
Відгородження (fencing):
1. М’яке (soft) - блокує зір, але не рух (дерева)
2. Жорстке (hard) - блокує і зір, і рух (гори)
3. Прозоре (see-through) - блокує рух, але не зір
4. Складне (rough) - не блокує зір чи рух, але ускладнює рух і життя гравцю
Сектори, на які поділена карта, повинні накладатись одне на одного, щоб уникати штучного вигляду світу.
Магнетизм об’єкта залежить від його розміру, форми та дистанції від гравця до нього. Магнетизм можна прораховувати для усвідомлення максимально привабливого шляху гравця по карті.
Щільність контенту - зазвичай за норму беруть 30-40 сек, але все залежить від проекту.
#leveldesign #gamedesign #open_world #fencing #landmark #sector #map #point_of_interest #magnetism #content #saved #tips #presentation
Коротка презентація з базовими поняттями, поясненнями і прикладами (а ще, в кінці є цілий список додаткової літератури, кому цікаво)
Презентація: https://docs.google.com/presentation/d/1aNwOyY5CFAO_6xjmrypCjiK5mZf9Muf1sW98kTQl5X8/edit#slide=id.p
Трохи ідей з презентації:
Відгородження (fencing):
1. М’яке (soft) - блокує зір, але не рух (дерева)
2. Жорстке (hard) - блокує і зір, і рух (гори)
3. Прозоре (see-through) - блокує рух, але не зір
4. Складне (rough) - не блокує зір чи рух, але ускладнює рух і життя гравцю
Сектори, на які поділена карта, повинні накладатись одне на одного, щоб уникати штучного вигляду світу.
Магнетизм об’єкта залежить від його розміру, форми та дистанції від гравця до нього. Магнетизм можна прораховувати для усвідомлення максимально привабливого шляху гравця по карті.
Щільність контенту - зазвичай за норму беруть 30-40 сек, але все залежить від проекту.
#leveldesign #gamedesign #open_world #fencing #landmark #sector #map #point_of_interest #magnetism #content #saved #tips #presentation
Google Docs
World Design - Designing huge playspaces
World Design Designing huge playspaces Link to online version: https://docs.google.com/presentation/d/1aNwOyY5CFAO_6xjmrypCjiK5mZf9Muf1sW98kTQl5X8/edit?usp=sharing
Шрифти в відеоіграх
Коротка але дуже чітка і практична стаття про те, які шрифти краще за все використовувати в іграх
Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-08-05-a-quick-guide-to-readable-game-text
Мінімальний розмір літер (що рекомендує автор) - 28 пікселів. Максимального обмеження для розміру може і не бути.
Контраст шрифта і фона - 4.5:1
Найкращі шрифти, на думку автора: Arial, Helvetica, Verdana та Comic Sans (так, це той, що в останній час дуже хейтити почали). Comic Sans ще і добре підходить для людей із дислексією (іноді навіть краще спеціалізованих шрифтів).
Якщо в грі є власний стилізований шрифт - це чудово, але в налаштуваннях варто додати змогу увімкнути замість нього звичайний шрифт.
Окремо автор ще радить от такий от сайт для розрахунку контрасності: https://contrast-ratio.com/
#HUD #UI #text #font #subtitles #tips #contrast
Коротка але дуже чітка і практична стаття про те, які шрифти краще за все використовувати в іграх
Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-08-05-a-quick-guide-to-readable-game-text
Мінімальний розмір літер (що рекомендує автор) - 28 пікселів. Максимального обмеження для розміру може і не бути.
Контраст шрифта і фона - 4.5:1
Найкращі шрифти, на думку автора: Arial, Helvetica, Verdana та Comic Sans (так, це той, що в останній час дуже хейтити почали). Comic Sans ще і добре підходить для людей із дислексією (іноді навіть краще спеціалізованих шрифтів).
Якщо в грі є власний стилізований шрифт - це чудово, але в налаштуваннях варто додати змогу увімкнути замість нього звичайний шрифт.
Окремо автор ще радить от такий от сайт для розрахунку контрасності: https://contrast-ratio.com/
#HUD #UI #text #font #subtitles #tips #contrast
GamesIndustry.biz
A quick guide to readable game text
At GDC Summer, EA Sports' Karen Stevens shared the importance of legible fonts and why you shouldn't write off Comic Sans
Механіка смерті в іграх
Стаття із порадами та прикладами: "як варто" і "як не варто" реалізовувати механіку смерті. Зрозуміло, що мова не йде тут про змагальні ігри або про ігри, що взагалі не потребують смерті.
Стаття: https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/how-to-incorporate-satisfying-death-mechanics-into-your-game--cms-24147
Ключові поради:
1. Розділяйте наративні та геймплейні смерті. Змішування цих елементів може призвести до руйнування логіки ігрового світу (однак є винятки, про них трохи згодом)
2. Якщо ви даєте гравцю другий шанс - не рятуйте його магічним чином, а давайте гравцю змогу самому відмотати час назад (або ж давайте ще один шанс перемогти противника, про це також буде далі)
3. Використовуйте ненадійного розповідача. Він може виправляти історію та змінювати її під час самої гри
4. Давайте змогу втекти від смерті
5. Друге дихання. Гравець може помирати не відразу, а наприклад лежати пораненим або отримувати другу спробу для того, щоб добити противника
6. Ви можете вбудувати геймплейну смерть в історію таким чином, щоб смерть пояснювалась з точки зору ігрового світу
7. Робіть відновлення після смерті максимально швидким та безболісним
#gamedesign #death #tips
Стаття із порадами та прикладами: "як варто" і "як не варто" реалізовувати механіку смерті. Зрозуміло, що мова не йде тут про змагальні ігри або про ігри, що взагалі не потребують смерті.
Стаття: https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/how-to-incorporate-satisfying-death-mechanics-into-your-game--cms-24147
Ключові поради:
1. Розділяйте наративні та геймплейні смерті. Змішування цих елементів може призвести до руйнування логіки ігрового світу (однак є винятки, про них трохи згодом)
2. Якщо ви даєте гравцю другий шанс - не рятуйте його магічним чином, а давайте гравцю змогу самому відмотати час назад (або ж давайте ще один шанс перемогти противника, про це також буде далі)
3. Використовуйте ненадійного розповідача. Він може виправляти історію та змінювати її під час самої гри
4. Давайте змогу втекти від смерті
5. Друге дихання. Гравець може помирати не відразу, а наприклад лежати пораненим або отримувати другу спробу для того, щоб добити противника
6. Ви можете вбудувати геймплейну смерть в історію таким чином, щоб смерть пояснювалась з точки зору ігрового світу
7. Робіть відновлення після смерті максимально швидким та безболісним
#gamedesign #death #tips
Code Envato Tuts+
How to Incorporate Satisfying Death Mechanics Into Your Game
Games that do not
allow you to die (or fail, for that matter) lack heft. When failure is impossible, what purpose is there in defying it? Success
loses its meaning when there's no dread.
But...
allow you to die (or fail, for that matter) lack heft. When failure is impossible, what purpose is there in defying it? Success
loses its meaning when there's no dread.
But...
Створення найбільш вражаючої погоні в Uncharted 4
Відео, в якому два геймдиректори розповідають про створення погоні, цікаві дизайнерські рішення і вплив наративу на появу цієї екшн сцени
Відео (22:30): https://www.youtube.com/watch?v=ftJX0brjUEE
Ключова ідея цього моменту в грі - зробити цю погоню найвищим піком напруги в грі, щоб навіть гравець забув про всі обіцянки, що Нейтан давав протягом проходження гри (а це дозволить після моменту тріумфу гравця, штовхнути його у безодню)
Кілька складнощів, які треба було вирішити протягом розробки погоні:
1. Як зробити погоню цікавою? Якщо противник позаду гравця - його не буде видно і гравцю буде незручно постійно повертати камеру.
Рішення: зробити противника, який постійно буде перед нами і перешкоджати нам добратись до потрібної нам точки
2. Структура карти повинна бути достатньо складною, щоб гравець відчував хаос, але в той же час всі шляхи мають вести до потрібних ділянок карти із запланованими подіями.
Рішення: розвилки постійно зводяться до основної вулиці і більшість поворотів та вигинів так чи інакше виводять гравця на основну вулицю
3. Як гравцю не заплутатись із напрямком?
Рішення: все місто стоїть на схилі, а гравцю треба до узбережжя, тобто до найнижчої точки міста
4. Коли Дрейк в погоні з жертви переходить в режим мисливця - гравець сам починає вирішувати в який момент перестрибувати між машинами і просуватись вперед. це означає, що розробникам треба було зробити майже нескінченну дорогу для конвою
Рішення: зробити максимально реалістичну петлю по якій буде їздити конвой, розбити конвой на слоти в які постійно будуть ставати менші машини. Транспорт противників постійно спауниться в точках невидимих для гравця (за будинками)
#gamedesign #leveldesign #chase #AI #tips #narrative #uncharted4
Відео, в якому два геймдиректори розповідають про створення погоні, цікаві дизайнерські рішення і вплив наративу на появу цієї екшн сцени
Відео (22:30): https://www.youtube.com/watch?v=ftJX0brjUEE
Ключова ідея цього моменту в грі - зробити цю погоню найвищим піком напруги в грі, щоб навіть гравець забув про всі обіцянки, що Нейтан давав протягом проходження гри (а це дозволить після моменту тріумфу гравця, штовхнути його у безодню)
Кілька складнощів, які треба було вирішити протягом розробки погоні:
1. Як зробити погоню цікавою? Якщо противник позаду гравця - його не буде видно і гравцю буде незручно постійно повертати камеру.
Рішення: зробити противника, який постійно буде перед нами і перешкоджати нам добратись до потрібної нам точки
2. Структура карти повинна бути достатньо складною, щоб гравець відчував хаос, але в той же час всі шляхи мають вести до потрібних ділянок карти із запланованими подіями.
Рішення: розвилки постійно зводяться до основної вулиці і більшість поворотів та вигинів так чи інакше виводять гравця на основну вулицю
3. Як гравцю не заплутатись із напрямком?
Рішення: все місто стоїть на схилі, а гравцю треба до узбережжя, тобто до найнижчої точки міста
4. Коли Дрейк в погоні з жертви переходить в режим мисливця - гравець сам починає вирішувати в який момент перестрибувати між машинами і просуватись вперед. це означає, що розробникам треба було зробити майже нескінченну дорогу для конвою
Рішення: зробити максимально реалістичну петлю по якій буде їздити конвой, розбити конвой на слоти в які постійно будуть ставати менші машини. Транспорт противників постійно спауниться в точках невидимих для гравця (за будинками)
#gamedesign #leveldesign #chase #AI #tips #narrative #uncharted4
YouTube
Uncharted 4: Devs Reveal Secrets Behind the Series' Best Chase Sequence - Art of the Level
Uncharted 4: A Thief's End crescendos at its midpoint with a bombastic, all-out chase action sequence that is not only a highpoint for the game itself but for the entire Uncharted franchise, ranking as one of Uncharted's best chases and action scenes. It's…
Чому в усі ігри додають риболовлю?
Трошки рефлексії з прикладами на тему риболовлі, як міні гри, у відомих (і не дуже) тайтлах.
Якщо коротко і зі спойлерами - ловити рибу в іграх це як лутбокс, але він ще трошки залежить від навичок гравця.
Стаття: https://filmotter.medium.com/why-does-every-video-game-include-fishing-mini-games-8ed186029507
Відео (12:17): https://www.youtube.com/watch?v=MDWmE39-SK8
Ще великий плюс механіки - риболовля стає невеликим перепочинком для гравця після інтенсивного геймплею.
#gamedesign #game_mechanic #fishing #pace
Трошки рефлексії з прикладами на тему риболовлі, як міні гри, у відомих (і не дуже) тайтлах.
Якщо коротко і зі спойлерами - ловити рибу в іграх це як лутбокс, але він ще трошки залежить від навичок гравця.
Стаття: https://filmotter.medium.com/why-does-every-video-game-include-fishing-mini-games-8ed186029507
Відео (12:17): https://www.youtube.com/watch?v=MDWmE39-SK8
Ще великий плюс механіки - риболовля стає невеликим перепочинком для гравця після інтенсивного геймплею.
#gamedesign #game_mechanic #fishing #pace
Medium
Why Does Every Video Game Include Fishing Mini-Games?
From Hades to Animal Crossing, fishing has hooked the gaming world.
Механіка укриття в шутерах та її вплив на еволюцію жанру
Відео роздуми на тему того, як укриття замінили собою екшн, а потім, як розробники від укриттів почали повертатись назад до екшна
Відео (20:43): https://www.youtube.com/watch?v=sSGSj-evneo
Механіка укриттів (уточню відразу, укриттів до яких персонаж прилипає і потім весь час стріляє з-за них) була додана для того, щоб консольні гравці не були змушені рухатись і стріляти одночасно.
В деяких прикладах я не дуже згоден із автором, на мою думку укриття в Splinter Cell були дуже важливою і добре реалізованою механікою, але загалом корисна інформація для роздумів. Особливо якщо ви робите FPS
#gamedesign #cover #game_mechanic #FPS #tips #leveldesign
Відео роздуми на тему того, як укриття замінили собою екшн, а потім, як розробники від укриттів почали повертатись назад до екшна
Відео (20:43): https://www.youtube.com/watch?v=sSGSj-evneo
Механіка укриттів (уточню відразу, укриттів до яких персонаж прилипає і потім весь час стріляє з-за них) була додана для того, щоб консольні гравці не були змушені рухатись і стріляти одночасно.
В деяких прикладах я не дуже згоден із автором, на мою думку укриття в Splinter Cell були дуже важливою і добре реалізованою механікою, але загалом корисна інформація для роздумів. Особливо якщо ви робите FPS
#gamedesign #cover #game_mechanic #FPS #tips #leveldesign
YouTube
How Cover Systems Ruined Shooters
Cover mechanics gained a pretty infamous reputation during the 7th generation of games, leading many to feel that the entire third-person shooter genre was becoming homogenous and stale. In this video, let's take a look back at just how cover mechanics ruined…
Як правильно оформити сторінку в Steam
Відео лекція із порадами з оформлення сторінки в Steam та чому це так важливо
Відео (17:42): https://www.youtube.com/watch?v=JgbsCjP4PbY
Сторінка має:
- Вселяти довіру
- Бути зрозумілою
- Точно відображати те, якою є ваша гра
- Постійно оновлюватись та підтримуватись
#marketing #steam #page #screenshot #tags #reviews
Відео лекція із порадами з оформлення сторінки в Steam та чому це так важливо
Відео (17:42): https://www.youtube.com/watch?v=JgbsCjP4PbY
Сторінка має:
- Вселяти довіру
- Бути зрозумілою
- Точно відображати те, якою є ваша гра
- Постійно оновлюватись та підтримуватись
#marketing #steam #page #screenshot #tags #reviews
YouTube
The Store Page: Your Best Marketing Tool
Driving people to your store page is one challenge, but what happens when they get there?
Your store page is your game’s home. Every day, players are looking at it to decide if they want to try your game. Cultivating a stellar store page is essential to…
Your store page is your game’s home. Every day, players are looking at it to decide if they want to try your game. Cultivating a stellar store page is essential to…
Левел дизайн для мультиплеєрних ігор
В більшості автор концентрує свою увагу на FPS але деякі поради можуть стати в нагоді і для ігор інших жанрів
Відео (26:42): https://www.youtube.com/watch?v=NhMDTxnzQuA
Поради для створення казуальних мультиплеєрних карт:
1. Хаос і трохи рандому: де гравець з’явиться, яка зброя буде до нього ближче
2. Легко вивчити: карта відносно проста і навіть гравці-початківці швидко можуть почати орієнтуватись на ній
3. Обмежена кількість тактик та обмеження їх складності: казуальна карта не дасть змогу створити універсальне укриття, де гравець зможе покривати всі можливі варіанти нападу
4. Пісочниця: наявність техніки на карті, що буде підтримувати будь-який бажаний стиль гри
5. Single-scan* території та простори: кімната де є сліпа зона при вході
Zero-scan - весь простір видно при вході (кабінка туалета)
Single-scan - при вході в кімнату є одна сліпа зона яку можна перевірити одним поворотом камери
Multi-scan - в кімнаті є багато сліпих зон і гравцю треба буде пройтись за перешкоди та перевірити кілька сліпих зон (кімнати з колонами)
Поради для створення змагальних мультиплеєрних карт:
1. Кілька опцій: шляхи не повинні зводитись в один, карта має надавати кілька варіантів абсолютно різного розвитку подій
2. Ці опції мають надавати сильні альтернативи, щоб гравці могли відновитись і переграти навіть вже майже програну партію
3. Multi-scan простір
Універсальні карти (підходять як для казуальної гри так і для змагальної)
1. Середня складність рівня
2. Карта яку легко прочитати та зрозуміти
3. Ну а далі вже все буде стосуватись конкретно вашої гри
#leveldesign #level #casual #competitive #game_mods #FPS #grey_box #shooter #GDC #MOBA #area #scan #map
В більшості автор концентрує свою увагу на FPS але деякі поради можуть стати в нагоді і для ігор інших жанрів
Відео (26:42): https://www.youtube.com/watch?v=NhMDTxnzQuA
Поради для створення казуальних мультиплеєрних карт:
1. Хаос і трохи рандому: де гравець з’явиться, яка зброя буде до нього ближче
2. Легко вивчити: карта відносно проста і навіть гравці-початківці швидко можуть почати орієнтуватись на ній
3. Обмежена кількість тактик та обмеження їх складності: казуальна карта не дасть змогу створити універсальне укриття, де гравець зможе покривати всі можливі варіанти нападу
4. Пісочниця: наявність техніки на карті, що буде підтримувати будь-який бажаний стиль гри
5. Single-scan* території та простори: кімната де є сліпа зона при вході
Zero-scan - весь простір видно при вході (кабінка туалета)
Single-scan - при вході в кімнату є одна сліпа зона яку можна перевірити одним поворотом камери
Multi-scan - в кімнаті є багато сліпих зон і гравцю треба буде пройтись за перешкоди та перевірити кілька сліпих зон (кімнати з колонами)
Поради для створення змагальних мультиплеєрних карт:
1. Кілька опцій: шляхи не повинні зводитись в один, карта має надавати кілька варіантів абсолютно різного розвитку подій
2. Ці опції мають надавати сильні альтернативи, щоб гравці могли відновитись і переграти навіть вже майже програну партію
3. Multi-scan простір
Універсальні карти (підходять як для казуальної гри так і для змагальної)
1. Середня складність рівня
2. Карта яку легко прочитати та зрозуміти
3. Ну а далі вже все буде стосуватись конкретно вашої гри
#leveldesign #level #casual #competitive #game_mods #FPS #grey_box #shooter #GDC #MOBA #area #scan #map
YouTube
The Holy Grail of Multiplayer Level Design: Casual and Competitive Maps
In this 2018 GDC Level Design Workshop talk, Hi-Rez Studios' Andrew Yoder describe several design processes he and his team used at Hi-Rez since beta closed to create the levels for Paladins, a team-based FPS.
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Процедурна генерація світу в Far Cry 5
Знову GDC, знову гра з відкритим світом, знову процедурна генерація.
Відео (59:41): https://www.youtube.com/watch?v=JBp8zvLVsgg
Генерація відкритого світу стає все простішою (в цій лекції це взагалі виглядає як магія), то ж будемо сподіватись, що якість та насиченість відкритих світів скоро стане в рази краще 🤞🏻
Лекція дуже довга, але автор супер детально розбирає кожен аспект створення світу і пояснює як вирішувались ті чи інші проблеми (навіть про умовну боротьбу між різними видами рослин за право рости в тій чи іншій зоні!).
Увага до дрібниць в цих інструментах просто неймовірна (і вона підірвала мій мозок🤯). Системи не лише узгоджують позиції об’єктів але і вплив цих об’єктів на оточення.
Так от сосни будуть додавати під собою шишки, голки, мертві гілки і навіть змінювати колір терейну. Розмір дерев буде впливати на затіненість місцевості і відповідно на те, які кущі та трави можуть там рости, а коріння дерев буде припіднімати землю під ними.
Працювати з такими інструментами - це мрія
#leveldesign #open_world #procedural_generation #map #GDC #tools #tips #water #forest #trees
Знову GDC, знову гра з відкритим світом, знову процедурна генерація.
Відео (59:41): https://www.youtube.com/watch?v=JBp8zvLVsgg
Генерація відкритого світу стає все простішою (в цій лекції це взагалі виглядає як магія), то ж будемо сподіватись, що якість та насиченість відкритих світів скоро стане в рази краще 🤞🏻
Лекція дуже довга, але автор супер детально розбирає кожен аспект створення світу і пояснює як вирішувались ті чи інші проблеми (навіть про умовну боротьбу між різними видами рослин за право рости в тій чи іншій зоні!).
Увага до дрібниць в цих інструментах просто неймовірна (і вона підірвала мій мозок🤯). Системи не лише узгоджують позиції об’єктів але і вплив цих об’єктів на оточення.
Так от сосни будуть додавати під собою шишки, голки, мертві гілки і навіть змінювати колір терейну. Розмір дерев буде впливати на затіненість місцевості і відповідно на те, які кущі та трави можуть там рости, а коріння дерев буде припіднімати землю під ними.
Працювати з такими інструментами - це мрія
#leveldesign #open_world #procedural_generation #map #GDC #tools #tips #water #forest #trees
YouTube
Procedural World Generation of Far Cry 5
In this 2018 GDC talk, Ubisoft's Etienne Carrier explains how Ubisoft developed a set of procedural tools to generate biomes, texture the terrain, setup freshwater networks, generate cliff rocks and more for Far Cry 5.
Join the GDC mailing list: http:/…
Join the GDC mailing list: http:/…
Deathloop VS Prey Mooncrash
GMTK дуже чітко порівнює гру та DLC, виділяє проблеми, що виникали при розробці і як ці проблеми були вирішені в Mooncrash та проігноровані в Deathloop.
Цікаве відео про те, як одна студія (хоч і два різні офіси) не може передати знання, проаналізувати позитивні рішення та використати свої ж напрацювання.
Відео (25:26): https://www.youtube.com/watch?v=UXQ6uBw2ycU
Я вже колись читав про те, що навіть в середині одного офісу не завжди вдається щось перенести між іграми (привіт плавання в GTA).
#gamedesign #mistakes #tips #GMTK
GMTK дуже чітко порівнює гру та DLC, виділяє проблеми, що виникали при розробці і як ці проблеми були вирішені в Mooncrash та проігноровані в Deathloop.
Цікаве відео про те, як одна студія (хоч і два різні офіси) не може передати знання, проаналізувати позитивні рішення та використати свої ж напрацювання.
Відео (25:26): https://www.youtube.com/watch?v=UXQ6uBw2ycU
Я вже колись читав про те, що навіть в середині одного офісу не завжди вдається щось перенести між іграми (привіт плавання в GTA).
#gamedesign #mistakes #tips #GMTK
YouTube
Wait, Didn't Arkane Already Make Deathloop?
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
I got a strange sense of déjà vu playing Deathloop, and not just because the game features a time loop. In this video, I share my personal experience with the…
I got a strange sense of déjà vu playing Deathloop, and not just because the game features a time loop. In this video, I share my personal experience with the…
GDD до гри Dirty Bomb
Це FPS випущений в 2015 році.
Чесно кажучи, я не грав в цю гру, але тепер я маю піти і спробувати.
Не часто можна зустріти у відкритому доступі гдд до випущеної гри (яку все ще підтримують), а особливо такий великий і ґрунтовний гдд (300+ сторінок)
Тепер мені цікаво пограти, оцінити ігрові механіки, їх реалізацію і потім почитати відповідні розділи в гдд
Лінк на гдд: http://db-design.splashdamage.com.s3-eu-west-1.amazonaws.com/dirty_bomb-game_design_document.pdf
Цікаво і корисно дивитись таку документацію, можна черпати багато ідей для покращення власних навичок з написання гдд
#gamedesign #GDD #documentation #FPS #saved #F2P #PC #shooter #dirty_bomb
Це FPS випущений в 2015 році.
Чесно кажучи, я не грав в цю гру, але тепер я маю піти і спробувати.
Не часто можна зустріти у відкритому доступі гдд до випущеної гри (яку все ще підтримують), а особливо такий великий і ґрунтовний гдд (300+ сторінок)
Тепер мені цікаво пограти, оцінити ігрові механіки, їх реалізацію і потім почитати відповідні розділи в гдд
Лінк на гдд: http://db-design.splashdamage.com.s3-eu-west-1.amazonaws.com/dirty_bomb-game_design_document.pdf
Цікаво і корисно дивитись таку документацію, можна черпати багато ідей для покращення власних навичок з написання гдд
#gamedesign #GDD #documentation #FPS #saved #F2P #PC #shooter #dirty_bomb