Робота над саундтреком та адаптивною музикою
Невелике інтерв’ю від композитора Inside, Limbo, Wolfenstein & Control
Посилання: https://www.mcvuk.com/development-news/the-sounds-of-martin-stig-andersen/
Цікаво було почитати про співпрацю із звуковими дизайнерами та про те, як же працює адаптивний саундтрек в Control (особисто я дуже кайфонув від саундтрека)
#sounddesign #sound #ost #music
Невелике інтерв’ю від композитора Inside, Limbo, Wolfenstein & Control
Посилання: https://www.mcvuk.com/development-news/the-sounds-of-martin-stig-andersen/
Цікаво було почитати про співпрацю із звуковими дизайнерами та про те, як же працює адаптивний саундтрек в Control (особисто я дуже кайфонув від саундтрека)
#sounddesign #sound #ost #music
MCV/DEVELOP
The Sounds Of... Martin Stig Andersen - MCV/DEVELOP
Every month, we discuss the unique process of making music for video games
Ape Out 🦍 або як одна пісня може змінити напрям розробки гри
Це стаття до теми про натхнення та ітерації гри.
Як це часто трапляється з інді проектами - розробник почав із чітким баченням гри, але врешті-решт гра вийшла абсолютно іншою.
Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-04-13-the-evolution-of-ape-out
Завдяки постійному прототипуванню розробник зміг знайти механіку, яку було б цікаво розробляти, і в яку було б цікаво грати.
А от пісня надихнула автора ще сильніше відхилитись від першопочаткового курсу та додати адаптивну музику.
Загалом, читайте, надихайтесь та будьте уважними до оточення
#gamedesign #inspiration #music #sound #sounddesign
Це стаття до теми про натхнення та ітерації гри.
Як це часто трапляється з інді проектами - розробник почав із чітким баченням гри, але врешті-решт гра вийшла абсолютно іншою.
Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-04-13-the-evolution-of-ape-out
Завдяки постійному прототипуванню розробник зміг знайти механіку, яку було б цікаво розробляти, і в яку було б цікаво грати.
А от пісня надихнула автора ще сильніше відхилитись від першопочаткового курсу та додати адаптивну музику.
Загалом, читайте, надихайтесь та будьте уважними до оточення
#gamedesign #inspiration #music #sound #sounddesign
GamesIndustry.biz
The evolution of Ape Out
Gabe Cuzzillo explains how a song helped defined the aesthetic for his BAFTA-winning action game
Згода із видавцем та інші документи від Raw Fury
Компанія виклала у відкритий доступ пакет документів, що буде корисним інді розробникам в пошуках видавців.
Посилання: https://rawfury.com/why-we-are-publishing-raw-furys-publishing-agreement/
Пакет документів: https://www.dropbox.com/sh/kx2oljt3k4c4qcl/AABx7KE8Hj7vILW3gHI0tzzLa?dl=0
Зберігайте собі, в майбутньому може знадобитись
А от посилання на невеликий аналіз цих документів з коментарями: https://drive.google.com/file/d/1IeRLLBHUIly9UD5PxXf8sWmaB-lGyTwf/view
#gamedev #legal #law #publish #documents #advise #RawFury
Компанія виклала у відкритий доступ пакет документів, що буде корисним інді розробникам в пошуках видавців.
Посилання: https://rawfury.com/why-we-are-publishing-raw-furys-publishing-agreement/
Пакет документів: https://www.dropbox.com/sh/kx2oljt3k4c4qcl/AABx7KE8Hj7vILW3gHI0tzzLa?dl=0
Зберігайте собі, в майбутньому може знадобитись
А от посилання на невеликий аналіз цих документів з коментарями: https://drive.google.com/file/d/1IeRLLBHUIly9UD5PxXf8sWmaB-lGyTwf/view
#gamedev #legal #law #publish #documents #advise #RawFury
Raw Fury
Why we are publishing Raw Furys publishing agreement
Should I stay or should I ho-ho-ho now
I’m so sorry for that pun but I needed some sort of headline! Something timely and in spirit with the season, but it’s late and it’s been *a year* and well - this will just have to do.
I’m so sorry for that pun but I needed some sort of headline! Something timely and in spirit with the season, but it’s late and it’s been *a year* and well - this will just have to do.
Робота із фанатами на прикладі Hades
Успіх таких ігор як Hades, Cyberpunk 2077 багато в чому залежить від маркетингу і роботи зі своїми фанатами.
Не варто економити на цьому, оскільки в майбутньому фанати віддячать за увагу та турботу.
От приклад хорошого кроку від розробників Hades: звичайне відео на яке пішло небагато часу, але особисто я із задоволенням його вмикаю на фоні
Відео: https://youtu.be/sy8GU_19V4E
Піклуйтесь про своїх фанатів і вони не відвернуться від вас в складні часи
#music #ambient #video #marketing
Успіх таких ігор як Hades, Cyberpunk 2077 багато в чому залежить від маркетингу і роботи зі своїми фанатами.
Не варто економити на цьому, оскільки в майбутньому фанати віддячать за увагу та турботу.
От приклад хорошого кроку від розробників Hades: звичайне відео на яке пішло небагато часу, але особисто я із задоволенням його вмикаю на фоні
Відео: https://youtu.be/sy8GU_19V4E
Піклуйтесь про своїх фанатів і вони не відвернуться від вас в складні часи
#music #ambient #video #marketing
YouTube
House of Hades Yule Log [4k]
Unwind fireside in the House of Hades before you begin your next escape attempt from the Underworld, or return to holiday festivities with your loved ones.
Play Hades on Nintendo Switch: http://supergiant.games/hadesswitch
Play Hades on Steam: http://s…
Play Hades on Nintendo Switch: http://supergiant.games/hadesswitch
Play Hades on Steam: http://s…
Рушій для створення текстової гри
Так, раніше ми вже говорили про кілька рушіїв для створення текстових ігор (Ink, Twine). Але я наштовхнувся на непогану статтю, що розповідає ще про один рушій.
Стаття написана просто, з прикладами та картинками.
Можливо комусь знадобиться 🧐
Стаття: https://medium.com/coinmonks/how-to-create-your-own-text-adventure-12df36411b7f
Рушій: http://inform7.com/
#tips #text #engine #quest #ink #twine #inform
Так, раніше ми вже говорили про кілька рушіїв для створення текстових ігор (Ink, Twine). Але я наштовхнувся на непогану статтю, що розповідає ще про один рушій.
Стаття написана просто, з прикладами та картинками.
Можливо комусь знадобиться 🧐
Стаття: https://medium.com/coinmonks/how-to-create-your-own-text-adventure-12df36411b7f
Рушій: http://inform7.com/
#tips #text #engine #quest #ink #twine #inform
Inklestudios
inklewriter
Independent developer of narrative games and interactive stories.
Принципи побудови головоломок в іграх Zelda
Якщо вас вражають головоломки в Зельді так же сильно як і мене - це відео від GMTK для вас.
Відео (12:46): https://www.youtube.com/watch?v=pwHqY_4nsJ4&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
4 основних принципа:
- Елемент, що змінює стан головоломки та елемент для якого потрібна ця зміна, знаходяться в різних кімнатах/частинах головоломки (3:34)
- Гравець не може побачити всю головоломку за раз (4:11)
- Головоломку треба постійно змінювати вперед та назад (немає єдиноправильної позиції для фінального рішення) (4:52)
- Зміна стану головоломки відкриває одні шляхи, але закриває інші (6:00)
Щоб гравця не дуже заплутати головоломкою треба пам’ятати:
1. Завжди навчайте гравця тому, як зміниться оточення при вмиканні/вимиканні певного елемента
2. Вибудовуйте хороший левел дизайн, що буде допомагати гравцю при навігації (наприклад, хаб та система відгалужень)
3. Винагороджуйте за додаткові зусилля (не лише за основний шлях проходження головоломки)
4. Додавайте підказки, але робіть їх опціональними, а не кидайте гравцю через секунду після початку головоломки
#gamedesign #leveldesign #puzzle #tips #zelda #gmtk
Якщо вас вражають головоломки в Зельді так же сильно як і мене - це відео від GMTK для вас.
Відео (12:46): https://www.youtube.com/watch?v=pwHqY_4nsJ4&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
4 основних принципа:
- Елемент, що змінює стан головоломки та елемент для якого потрібна ця зміна, знаходяться в різних кімнатах/частинах головоломки (3:34)
- Гравець не може побачити всю головоломку за раз (4:11)
- Головоломку треба постійно змінювати вперед та назад (немає єдиноправильної позиції для фінального рішення) (4:52)
- Зміна стану головоломки відкриває одні шляхи, але закриває інші (6:00)
Щоб гравця не дуже заплутати головоломкою треба пам’ятати:
1. Завжди навчайте гравця тому, як зміниться оточення при вмиканні/вимиканні певного елемента
2. Вибудовуйте хороший левел дизайн, що буде допомагати гравцю при навігації (наприклад, хаб та система відгалужень)
3. Винагороджуйте за додаткові зусилля (не лише за основний шлях проходження головоломки)
4. Додавайте підказки, але робіть їх опціональними, а не кидайте гравцю через секунду після початку головоломки
#gamedesign #leveldesign #puzzle #tips #zelda #gmtk
YouTube
How Zelda's Puzzle Box Dungeons Work
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
My favourite Zelda dungeons are the ones that move, turn, change, and travel through time. After much research, I return from the depths of Hyrule with some…
My favourite Zelda dungeons are the ones that move, turn, change, and travel through time. After much research, I return from the depths of Hyrule with some…
Оформлення багів, або що робить баг репорт хорошим
Я тут не дуже часто пощу для тестувальників статті, але інколи зустрічаю щось таке, що буде корисним для всіх.
Зазвичай баги заводять не лише QA, а значить це треба вміти робити правильно всім учасникам команди
Лінк: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-06-15-what-makes-for-a-good-bug-report
1. Миттєве розуміння
Баг має бути описаний так, щоб його не треба було перечитувати
2. Одноманітність породжує анонімність
Всі баги мають бути описані за певною структурою, щоб це спрощувало роботу з кожним конкретним багом
3. Чіткий опис
Автор називає цю проблему “слон в темряві”. Баг має бути чітко описаний паралельно із кроками його відтворення
4. Візуальна складова
Один скріншот може бути більш промовистим ніж тисячі слів
5. Пріоритетність
Дуже обережно треба ставитись до пріоритезації багів, щоб не вийшло так, що мінорний баг зіпсує ігровий досвід мільйонам користувачів
6. Користуйтесь відповідним софтом для баг репорта
7. Завжди записуйте баги
На словах всі можуть знати про якусь проблему, але у відповідальний момент його можна забути
8. Описуйте баг фактами
#tips #qa #bug #bug_report #quality_assurance
Я тут не дуже часто пощу для тестувальників статті, але інколи зустрічаю щось таке, що буде корисним для всіх.
Зазвичай баги заводять не лише QA, а значить це треба вміти робити правильно всім учасникам команди
Лінк: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-06-15-what-makes-for-a-good-bug-report
1. Миттєве розуміння
Баг має бути описаний так, щоб його не треба було перечитувати
2. Одноманітність породжує анонімність
Всі баги мають бути описані за певною структурою, щоб це спрощувало роботу з кожним конкретним багом
3. Чіткий опис
Автор називає цю проблему “слон в темряві”. Баг має бути чітко описаний паралельно із кроками його відтворення
4. Візуальна складова
Один скріншот може бути більш промовистим ніж тисячі слів
5. Пріоритетність
Дуже обережно треба ставитись до пріоритезації багів, щоб не вийшло так, що мінорний баг зіпсує ігровий досвід мільйонам користувачів
6. Користуйтесь відповідним софтом для баг репорта
7. Завжди записуйте баги
На словах всі можуть знати про якусь проблему, але у відповідальний момент його можна забути
8. Описуйте баг фактами
#tips #qa #bug #bug_report #quality_assurance
GamesIndustry.biz
What makes a good bug report?
Nick Barrett, CEO at Proper QA, divulges the best practices of bug reporting
Страшні звуки вітру
Безкоштовна збірка звуків вітру від Free To Use Sounds
Такі речі точно варто зберігати🧐
Лінк №1: https://www.freetousesounds.com/scary-wind-sound-effects-exterior-interior/
Насправді там доволі багато якісних та безкоштовних записів, гляньте самі
Лінк №2: https://www.freetousesounds.com/free-sound-effects-and-free-sound-libraries/
#free #sound #music #sounddesign #ambient #wind #saved
Безкоштовна збірка звуків вітру від Free To Use Sounds
Такі речі точно варто зберігати🧐
Лінк №1: https://www.freetousesounds.com/scary-wind-sound-effects-exterior-interior/
Насправді там доволі багато якісних та безкоштовних записів, гляньте самі
Лінк №2: https://www.freetousesounds.com/free-sound-effects-and-free-sound-libraries/
#free #sound #music #sounddesign #ambient #wind #saved
Free to Use Sounds
Scary Wind Sound Library Turkey — Free to Use Sounds
Transport yourself to the coastal hills of Bodrum, Turkey, with our wind scary sound effects library. Recorded both exterior and interior, these recordings are perfect for music production & horror projects.
Графічний стиль в іграх
Велика праця із систематизації та пояснення різних графічних стилів, що використовуються в відео іграх.
Думаю художникам буде цікаво проглянути і мати під рукою таку грунтовну працю.
Лінк: https://core.ac.uk/download/pdf/93082889.pdf
От це розумію дипломна робота і цікаво, і корисно, і з прикладами. Одне задоволення.
#style #art #graphics #saved #tips #example #2d #3d #pixel #realistic #cartoon
Велика праця із систематизації та пояснення різних графічних стилів, що використовуються в відео іграх.
Думаю художникам буде цікаво проглянути і мати під рукою таку грунтовну працю.
Лінк: https://core.ac.uk/download/pdf/93082889.pdf
От це розумію дипломна робота і цікаво, і корисно, і з прикладами. Одне задоволення.
#style #art #graphics #saved #tips #example #2d #3d #pixel #realistic #cartoon
Nemesis, або механіка помсти
Круте відео від GMTK про те, як працює механіка відплати в іграх Shadow of Mordor.
Відео (22:28): https://www.youtube.com/watch?v=Lm_AzK27mZY&feature=youtu.be&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Цей підхід дозволив розробникам створити генератор історій в реальному часі. В основі лежить підхід “так і”. Гра приймає вхідний сигнал від гравця (втік від битви, загинув, вбив орка, орк уник смерті, орк не вбив героя) і розвиває цю інформацію в історію, додаючи нові елементи.
Важливим елементом в усій механіці було створити достатню кількість варіантів закінчення бою (не лише смерть)
В інтернеті вже обговорюють законність копіювання цієї механіки (так, вона запатентована), але я думаю, що ця механіка може стати непоганим поштовхом для створення власної системи генерації історії.
#gamedesign #gmtk #nemesis #game_mechanic #story
Круте відео від GMTK про те, як працює механіка відплати в іграх Shadow of Mordor.
Відео (22:28): https://www.youtube.com/watch?v=Lm_AzK27mZY&feature=youtu.be&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Цей підхід дозволив розробникам створити генератор історій в реальному часі. В основі лежить підхід “так і”. Гра приймає вхідний сигнал від гравця (втік від битви, загинув, вбив орка, орк уник смерті, орк не вбив героя) і розвиває цю інформацію в історію, додаючи нові елементи.
Важливим елементом в усій механіці було створити достатню кількість варіантів закінчення бою (не лише смерть)
В інтернеті вже обговорюють законність копіювання цієї механіки (так, вона запатентована), але я думаю, що ця механіка може стати непоганим поштовхом для створення власної системи генерації історії.
#gamedesign #gmtk #nemesis #game_mechanic #story
YouTube
How the Nemesis System Creates Stories
GMTK is powered by Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
The Nemesis System in Middle-Earth: Shadow of Mordor is a unique villain generator. But in the sequel, Shadow of War, it's a full on story generator. Here's how it makes narratives that…
The Nemesis System in Middle-Earth: Shadow of Mordor is a unique villain generator. But in the sequel, Shadow of War, it's a full on story generator. Here's how it makes narratives that…
Поради для розробки VR гри
Чесно, особисто я ніколи не розробляв VR / AR, але із задоволенням граю, коли випадає така нагода!
Хорошу VR гру від поганої відрізнити дуже легко, достатньо трошки пограти і всі невеликі недоліки стануть супер очевидними. Як же уникнути такої ситуації під час розробки?
Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-04-01-the-best-practices-and-design-principles-of-vr-development
Неповний перелік інколи очевидних, але хороших порад:
1. Пам'ятати про обмеження VR
2. Якщо щось виглядає інтерактивним - воно має бути інтерактивним
3. Робити все максимально комфортним для гравців (особливо для тих, кого укачує)
4. Будьте обережні з кривою складності та ритмом гри
5. Завжди треба відштовхуватись від того, що ви не будете контролювати камеру
6. Приділяйте значну увагу пересуванням гравця
7. Будьте обережні з розмірами об’єктів на рівні
8. Використовуйте правильно розташовані звуки
#gamedesign #tips #game_development #VR
Чесно, особисто я ніколи не розробляв VR / AR, але із задоволенням граю, коли випадає така нагода!
Хорошу VR гру від поганої відрізнити дуже легко, достатньо трошки пограти і всі невеликі недоліки стануть супер очевидними. Як же уникнути такої ситуації під час розробки?
Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-04-01-the-best-practices-and-design-principles-of-vr-development
Неповний перелік інколи очевидних, але хороших порад:
1. Пам'ятати про обмеження VR
2. Якщо щось виглядає інтерактивним - воно має бути інтерактивним
3. Робити все максимально комфортним для гравців (особливо для тих, кого укачує)
4. Будьте обережні з кривою складності та ритмом гри
5. Завжди треба відштовхуватись від того, що ви не будете контролювати камеру
6. Приділяйте значну увагу пересуванням гравця
7. Будьте обережні з розмірами об’єктів на рівні
8. Використовуйте правильно розташовані звуки
#gamedesign #tips #game_development #VR
GamesIndustry.biz
The best practices and design principles of VR development
The games industry has been waiting for virtual reality to explode and finally make it to the mainstream for five years…
Святкові події в іграх
Всі ігри з тривалою підтримкою звертаються до механіки подій/івентів. Це доволі простий, дешевий та ефективний спосіб урізноманітнити геймплей та збільшити виручку.
Простими словами про складне: https://www.gamerefinery.com/drive-up-your-revenues-with-seasonal-events/
Якими бувають події:
1. Зміна інтерфейсу для підкреслення святкового періоду
2. Зміна інтерфейсу плюс святкові акції та пропозиції
3. Ігровий контент, івентові завдання та обидва попередні пункти
Також в статті є перелік найбільш популярних дат яким присвячують івенти (щоб максимальна кількість аудиторії відчувала зв’язок із цим святом)
#tips #gamedesign #event #mobile #liveops #holiday
Всі ігри з тривалою підтримкою звертаються до механіки подій/івентів. Це доволі простий, дешевий та ефективний спосіб урізноманітнити геймплей та збільшити виручку.
Простими словами про складне: https://www.gamerefinery.com/drive-up-your-revenues-with-seasonal-events/
Якими бувають події:
1. Зміна інтерфейсу для підкреслення святкового періоду
2. Зміна інтерфейсу плюс святкові акції та пропозиції
3. Ігровий контент, івентові завдання та обидва попередні пункти
Також в статті є перелік найбільш популярних дат яким присвячують івенти (щоб максимальна кількість аудиторії відчувала зв’язок із цим святом)
#tips #gamedesign #event #mobile #liveops #holiday
GameRefinery
Drive-Up Your Revenues with Seasonal Events - GameRefinery
Seasonal events provide a perfect excuse to find new and exciting ways to boost customer engagement and drive your game's revenue.
Пересування, або як рух зробити ігровою механікою
Марк Браун із порадами по тому, як зробити приємне пересування в грі.
Відразу зазначимо найбільш очевидні поради:
1. Чутливе керування
2. Візуальний фідбек та спецефекти
3. Круті анімації
4. Час койота (як для стрибка так і для приземлення)
5. Додатковий рух, щоб врятувати гравця від помилки
6. Легко користуватись, але важко стати експертом
Відео (13:26): https://www.youtube.com/watch?v=rlmVxrq-3Go&ab_channel=GameMaker%250sToolkit
Універсальні поради:
1. Зв’язка рухів між собою (chaining moves)
2. Використання оточення (using the environment)
3. Використання таймінгів (nailing timing windows)
4. Відчуття моменту (building momentum)
5. Розуміння траєкторій (understanding trajectories)
6. Гра з фізикою (playing with physics)
Сукупність цих порад дозволяє гравцю:
- Насправді вільно пересуватись локацією
- Більше контролювати напрям та стиль пересування
- Рухатись в потоці (flow)
- Перевірити власний рівень вправності
- Отримувати задоволення від пересування
#gamedesign #tips #movement #jump #run #fly #gmtk #leveldesign
Марк Браун із порадами по тому, як зробити приємне пересування в грі.
Відразу зазначимо найбільш очевидні поради:
1. Чутливе керування
2. Візуальний фідбек та спецефекти
3. Круті анімації
4. Час койота (як для стрибка так і для приземлення)
5. Додатковий рух, щоб врятувати гравця від помилки
6. Легко користуватись, але важко стати експертом
Відео (13:26): https://www.youtube.com/watch?v=rlmVxrq-3Go&ab_channel=GameMaker%250sToolkit
Універсальні поради:
1. Зв’язка рухів між собою (chaining moves)
2. Використання оточення (using the environment)
3. Використання таймінгів (nailing timing windows)
4. Відчуття моменту (building momentum)
5. Розуміння траєкторій (understanding trajectories)
6. Гра з фізикою (playing with physics)
Сукупність цих порад дозволяє гравцю:
- Насправді вільно пересуватись локацією
- Більше контролювати напрям та стиль пересування
- Рухатись в потоці (flow)
- Перевірити власний рівень вправності
- Отримувати задоволення від пересування
#gamedesign #tips #movement #jump #run #fly #gmtk #leveldesign
YouTube
How to Turn Movement into a Game Mechanic
GMTK is powered by Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
I love games that make movement into a primary game mechanic. From the parkour thrills of Mirror's Edge to chaining moves in Mario Odyssey to dive-bombing in a wingsuit in Just Cause.…
I love games that make movement into a primary game mechanic. From the parkour thrills of Mirror's Edge to chaining moves in Mario Odyssey to dive-bombing in a wingsuit in Just Cause.…
Ігрові івенти, події
Інформація в статті загалом про івенти як явище, отже вона буде корисна не лише розробникам мобільних ігор, а всім, хто пов’язаний з тривалою підтримкою ігор.
Стаття: https://content.userwise.io/liveops-essentials-part-1-the-content
Види івентів:
1. Соло івент (Individual Events)
2. Група проти групи (Group vs. Group Events)
3. Івент для групи/фракції (Faction-Wide Events)
4. Події для всього серверу (Server-Wide Events)
5. Івент із розподілом на ліги (League Events)
6. Гравець проти гравця (PVP Events) можливий синхронний та асинхронний PvP
Види різних фрейворків подій:
1. Накопичення (Totalizers)
2. Накопичення із системою престижу/перезапуску (Prestiging Totalizers)
3. Таблиці лідерів (Scored Leaderboards)
4. Вибивання (Knockouts)
Далі в статті можна знайти перелік найбільш популярних винагород та кілька порад на тему ритму, монетизації та балансу івентів.
І найважливіша порада: робіть івенти значимими!
#gamedesign #liveops #tle #timelimitedevents #events #tips #mobile
Інформація в статті загалом про івенти як явище, отже вона буде корисна не лише розробникам мобільних ігор, а всім, хто пов’язаний з тривалою підтримкою ігор.
Стаття: https://content.userwise.io/liveops-essentials-part-1-the-content
Види івентів:
1. Соло івент (Individual Events)
2. Група проти групи (Group vs. Group Events)
3. Івент для групи/фракції (Faction-Wide Events)
4. Події для всього серверу (Server-Wide Events)
5. Івент із розподілом на ліги (League Events)
6. Гравець проти гравця (PVP Events) можливий синхронний та асинхронний PvP
Види різних фрейворків подій:
1. Накопичення (Totalizers)
2. Накопичення із системою престижу/перезапуску (Prestiging Totalizers)
3. Таблиці лідерів (Scored Leaderboards)
4. Вибивання (Knockouts)
Далі в статті можна знайти перелік найбільш популярних винагород та кілька порад на тему ритму, монетизації та балансу івентів.
І найважливіша порада: робіть івенти значимими!
#gamedesign #liveops #tle #timelimitedevents #events #tips #mobile
Ефект якоря, або чому оцінки та огляди такі важливі
Ефект якоря це те, що постійно використовують в маркетингу, щоб обманути наш мозок. Для ігор, зрозуміло, це також працює (як в маркетингу так і в геймдизайні)
Extra credits коротко це пояснили в відео та навели хороші приклади
Відео (7:16): https://www.youtube.com/watch?v=Xi3yZCj-3Oc&ab_channel=ExtraCredits
Приклади використання цього ефекту:
1. Хороші оцінки/огляди будуть впливати на отримання хороших оцінок/оглядів в майбутньому
2. Розповідь про крутість певного предмету в грі вплине на сприйняття його крутості
3. Знижка на дорогий товар
Першу частинку інформації наш мозок завжди буде використовувати як відправну точку, а тому перше знання про гру має бути позитивним
#gamedesign #marketing #tips #review #score #anchor
Ефект якоря це те, що постійно використовують в маркетингу, щоб обманути наш мозок. Для ігор, зрозуміло, це також працює (як в маркетингу так і в геймдизайні)
Extra credits коротко це пояснили в відео та навели хороші приклади
Відео (7:16): https://www.youtube.com/watch?v=Xi3yZCj-3Oc&ab_channel=ExtraCredits
Приклади використання цього ефекту:
1. Хороші оцінки/огляди будуть впливати на отримання хороших оцінок/оглядів в майбутньому
2. Розповідь про крутість певного предмету в грі вплине на сприйняття його крутості
3. Знижка на дорогий товар
Першу частинку інформації наш мозок завжди буде використовувати як відправну точку, а тому перше знання про гру має бути позитивним
#gamedesign #marketing #tips #review #score #anchor
YouTube
The Anchoring Effect - Why Review Scores Matter - Extra Credits
The first data we see affects our opinion about everything afterwards - so a good review score makes us like the game more, and an apparent sale makes us more eager to buy a game with a higher price point. This anchoring effect is even built into game design…
Як стати гейм дизайнером?
Дещо очевидні, але доволі конкретні поради від Марка Брауна
Відео (15:07): https://www.youtube.com/watch?v=PMXf0e8n2Oc&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
#geamedesign #job #hr #tips
Дещо очевидні, але доволі конкретні поради від Марка Брауна
Відео (15:07): https://www.youtube.com/watch?v=PMXf0e8n2Oc&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
#geamedesign #job #hr #tips
YouTube
How to Become a Game Designer
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
If you watch GMTK, you might be inspired to turn your passion for game design into an actual career. In this video, I've gathered advice from dozens of designers…
If you watch GMTK, you might be inspired to turn your passion for game design into an actual career. In this video, I've gathered advice from dozens of designers…
Перспектива в малюванні
Хороший відеоурок, що дуже просто та доступно розбирає, що таке перспектива, які види перспективи існують та як нею користуватись.
Раджу подивитись не лише художникам, а і всім, хто працює із художниками також. Це спростить взаєморозуміння та комунікацію!
Відео (10:22): https://www.youtube.com/watch?v=FmR_Q1mtS7I&ab_channel=MarcoBucci
#art #drawing #tips #perspective #MarcoBucci
Хороший відеоурок, що дуже просто та доступно розбирає, що таке перспектива, які види перспективи існують та як нею користуватись.
Раджу подивитись не лише художникам, а і всім, хто працює із художниками також. Це спростить взаєморозуміння та комунікацію!
Відео (10:22): https://www.youtube.com/watch?v=FmR_Q1mtS7I&ab_channel=MarcoBucci
#art #drawing #tips #perspective #MarcoBucci
YouTube
Perspective - 10 Minutes To Better Painting - Episode 9
FULL ART LESSONS: http://www.marcobucciartstore.com
How to use fundamentals of perspective for realistic depth in your art! Simple things to observe that you can use to draw backgrounds in animation, comic books, concept art, and more!
-- LINKS --
Patreon:…
How to use fundamentals of perspective for realistic depth in your art! Simple things to observe that you can use to draw backgrounds in animation, comic books, concept art, and more!
-- LINKS --
Patreon:…
11 видів ігрової валюти
Хороша систематизація ігрових валют з поясненням та прикладами
Стаття: https://medium.com/ironsource-levelup/11-in-game-currencies-you-need-to-know-about-8775c6724bcb
Список (без перекладу, щоб не плутати нікого)
1. Hard currency
2. Soft currency
3. Medium currency
4. Energy
5. Feature currency
6. Social currency
7. Guild currency
8. Event currency
9. Discard currency
10. VIP currency
11. Informal currency
#gamedesign #tips #currency #HC #SC #event #energy social #guild
Хороша систематизація ігрових валют з поясненням та прикладами
Стаття: https://medium.com/ironsource-levelup/11-in-game-currencies-you-need-to-know-about-8775c6724bcb
Список (без перекладу, щоб не плутати нікого)
1. Hard currency
2. Soft currency
3. Medium currency
4. Energy
5. Feature currency
6. Social currency
7. Guild currency
8. Event currency
9. Discard currency
10. VIP currency
11. Informal currency
#gamedesign #tips #currency #HC #SC #event #energy social #guild
Medium
11 in-game currencies you need to know about
From hard currency to social currency, learn which currencies are best for your game and how developers are using them
Відкритий гітхаб студії Playdead
(Limbo, Inside)
Тут зібрані виступи та публікації студії на різні технічні теми. Я доки не знаю, для чого мені може знадобитись така інформація, але збережу про всяк випадок
Гітхаб: https://github.com/playdeadgames/publications
Презентація про візуальну складову Inside (наприклад): https://github.com/playdeadgames/publications/blob/master/INSIDE/turn_it_down_90pct.pptx
#saved #github #limbo #inside #playdead #tips #pptx #presentation
(Limbo, Inside)
Тут зібрані виступи та публікації студії на різні технічні теми. Я доки не знаю, для чого мені може знадобитись така інформація, але збережу про всяк випадок
Гітхаб: https://github.com/playdeadgames/publications
Презентація про візуальну складову Inside (наприклад): https://github.com/playdeadgames/publications/blob/master/INSIDE/turn_it_down_90pct.pptx
#saved #github #limbo #inside #playdead #tips #pptx #presentation
GitHub
GitHub - playdeadgames/publications
Contribute to playdeadgames/publications development by creating an account on GitHub.
Левелдизайн: укриття, сходи та шляхи
Не люблю твітер, але з нього виростають от такі хороші матеріали, де все можна лаконічно дізнатись із картинок
Твітер (укриття): https://twitter.com/the_Norberg/status/1303798960725917697
Лінк на розгорнутий опис (укриття): https://dtf.ru/gamedev/705782-osnovy-leveldizayna-ukrytiya
Твітер (сходи): https://twitter.com/the_Norberg/status/1359516288087973888
Лінк на розгорнутий опис (сходи): https://dtf.ru/gamedev/688173-osnovy-leveldizayna-lestnicy
Твітер (шляхи): https://twitter.com/the_Norberg/status/1374469984127045639
Лінк на розгорнутий опис (шляхи): https://dtf.ru/gamedev/681610-osnovy-leveldizayna-kakimi-byvayut-puti-v-igrah
#gamedesign #leveldesign #FPS #shooter #cover #stairs #path #tips #saved
Не люблю твітер, але з нього виростають от такі хороші матеріали, де все можна лаконічно дізнатись із картинок
Твітер (укриття): https://twitter.com/the_Norberg/status/1303798960725917697
Лінк на розгорнутий опис (укриття): https://dtf.ru/gamedev/705782-osnovy-leveldizayna-ukrytiya
Твітер (сходи): https://twitter.com/the_Norberg/status/1359516288087973888
Лінк на розгорнутий опис (сходи): https://dtf.ru/gamedev/688173-osnovy-leveldizayna-lestnicy
Твітер (шляхи): https://twitter.com/the_Norberg/status/1374469984127045639
Лінк на розгорнутий опис (шляхи): https://dtf.ru/gamedev/681610-osnovy-leveldizayna-kakimi-byvayut-puti-v-igrah
#gamedesign #leveldesign #FPS #shooter #cover #stairs #path #tips #saved
Twitter
Tommy Norberg
here is part 1