Telegram Web
Робота над саундтреком та адаптивною музикою

Невелике інтерв’ю від композитора Inside, Limbo, Wolfenstein & Control

Посилання: https://www.mcvuk.com/development-news/the-sounds-of-martin-stig-andersen/

Цікаво було почитати про співпрацю із звуковими дизайнерами та про те, як же працює адаптивний саундтрек в Control (особисто я дуже кайфонув від саундтрека)

#sounddesign #sound #ost #music
Ape Out 🦍 або як одна пісня може змінити напрям розробки гри

Це стаття до теми про натхнення та ітерації гри.

Як це часто трапляється з інді проектами - розробник почав із чітким баченням гри, але врешті-решт гра вийшла абсолютно іншою.

Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-04-13-the-evolution-of-ape-out

Завдяки постійному прототипуванню розробник зміг знайти механіку, яку було б цікаво розробляти, і в яку було б цікаво грати.

А от пісня надихнула автора ще сильніше відхилитись від першопочаткового курсу та додати адаптивну музику.

Загалом, читайте, надихайтесь та будьте уважними до оточення

#gamedesign #inspiration #music #sound #sounddesign
Згода із видавцем та інші документи від Raw Fury

Компанія виклала у відкритий доступ пакет документів, що буде корисним інді розробникам в пошуках видавців.

Посилання: https://rawfury.com/why-we-are-publishing-raw-furys-publishing-agreement/

Пакет документів: https://www.dropbox.com/sh/kx2oljt3k4c4qcl/AABx7KE8Hj7vILW3gHI0tzzLa?dl=0

Зберігайте собі, в майбутньому може знадобитись

А от посилання на невеликий аналіз цих документів з коментарями: https://drive.google.com/file/d/1IeRLLBHUIly9UD5PxXf8sWmaB-lGyTwf/view

#gamedev #legal #law #publish #documents #advise #RawFury
Робота із фанатами на прикладі Hades

Успіх таких ігор як Hades, Cyberpunk 2077 багато в чому залежить від маркетингу і роботи зі своїми фанатами.

Не варто економити на цьому, оскільки в майбутньому фанати віддячать за увагу та турботу.

От приклад хорошого кроку від розробників Hades: звичайне відео на яке пішло небагато часу, але особисто я із задоволенням його вмикаю на фоні

Відео: https://youtu.be/sy8GU_19V4E

Піклуйтесь про своїх фанатів і вони не відвернуться від вас в складні часи

#music #ambient #video #marketing
Рушій для створення текстової гри

Так, раніше ми вже говорили про кілька рушіїв для створення текстових ігор (Ink, Twine). Але я наштовхнувся на непогану статтю, що розповідає ще про один рушій.
Стаття написана просто, з прикладами та картинками.

Можливо комусь знадобиться 🧐

Стаття: https://medium.com/coinmonks/how-to-create-your-own-text-adventure-12df36411b7f

Рушій: http://inform7.com/

#tips #text #engine #quest #ink #twine #inform
Принципи побудови головоломок в іграх Zelda

Якщо вас вражають головоломки в Зельді так же сильно як і мене - це відео від GMTK для вас.

Відео (12:46): https://www.youtube.com/watch?v=pwHqY_4nsJ4&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

4 основних принципа:
- Елемент, що змінює стан головоломки та елемент для якого потрібна ця зміна, знаходяться в різних кімнатах/частинах головоломки (3:34)
- Гравець не може побачити всю головоломку за раз (4:11)
- Головоломку треба постійно змінювати вперед та назад (немає єдиноправильної позиції для фінального рішення) (4:52)
- Зміна стану головоломки відкриває одні шляхи, але закриває інші (6:00)

Щоб гравця не дуже заплутати головоломкою треба пам’ятати:
1. Завжди навчайте гравця тому, як зміниться оточення при вмиканні/вимиканні певного елемента
2. Вибудовуйте хороший левел дизайн, що буде допомагати гравцю при навігації (наприклад, хаб та система відгалужень)
3. Винагороджуйте за додаткові зусилля (не лише за основний шлях проходження головоломки)
4. Додавайте підказки, але робіть їх опціональними, а не кидайте гравцю через секунду після початку головоломки

#gamedesign #leveldesign #puzzle #tips #zelda #gmtk
Оформлення багів, або що робить баг репорт хорошим

Я тут не дуже часто пощу для тестувальників статті, але інколи зустрічаю щось таке, що буде корисним для всіх.

Зазвичай баги заводять не лише QA, а значить це треба вміти робити правильно всім учасникам команди

Лінк: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-06-15-what-makes-for-a-good-bug-report

1. Миттєве розуміння
Баг має бути описаний так, щоб його не треба було перечитувати

2. Одноманітність породжує анонімність
Всі баги мають бути описані за певною структурою, щоб це спрощувало роботу з кожним конкретним багом

3. Чіткий опис
Автор називає цю проблему “слон в темряві”. Баг має бути чітко описаний паралельно із кроками його відтворення

4. Візуальна складова
Один скріншот може бути більш промовистим ніж тисячі слів

5. Пріоритетність
Дуже обережно треба ставитись до пріоритезації багів, щоб не вийшло так, що мінорний баг зіпсує ігровий досвід мільйонам користувачів

6. Користуйтесь відповідним софтом для баг репорта

7. Завжди записуйте баги
На словах всі можуть знати про якусь проблему, але у відповідальний момент його можна забути

8. Описуйте баг фактами

#tips #qa #bug #bug_report #quality_assurance
Страшні звуки вітру

Безкоштовна збірка звуків вітру від Free To Use Sounds

Такі речі точно варто зберігати🧐

Лінк №1: https://www.freetousesounds.com/scary-wind-sound-effects-exterior-interior/

Насправді там доволі багато якісних та безкоштовних записів, гляньте самі

Лінк №2: https://www.freetousesounds.com/free-sound-effects-and-free-sound-libraries/

#free #sound #music #sounddesign #ambient #wind #saved
Графічний стиль в іграх

Велика праця із систематизації та пояснення різних графічних стилів, що використовуються в відео іграх.
Думаю художникам буде цікаво проглянути і мати під рукою таку грунтовну працю.

Лінк: https://core.ac.uk/download/pdf/93082889.pdf

От це розумію дипломна робота і цікаво, і корисно, і з прикладами. Одне задоволення.

#style #art #graphics #saved #tips #example #2d #3d #pixel #realistic #cartoon
Nemesis, або механіка помсти

Круте відео від GMTK про те, як працює механіка відплати в іграх Shadow of Mordor.

Відео (22:28): https://www.youtube.com/watch?v=Lm_AzK27mZY&feature=youtu.be&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Цей підхід дозволив розробникам створити генератор історій в реальному часі. В основі лежить підхід “так і”. Гра приймає вхідний сигнал від гравця (втік від битви, загинув, вбив орка, орк уник смерті, орк не вбив героя) і розвиває цю інформацію в історію, додаючи нові елементи.

Важливим елементом в усій механіці було створити достатню кількість варіантів закінчення бою (не лише смерть)

В інтернеті вже обговорюють законність копіювання цієї механіки (так, вона запатентована), але я думаю, що ця механіка може стати непоганим поштовхом для створення власної системи генерації історії.

#gamedesign #gmtk #nemesis #game_mechanic #story
Поради для розробки VR гри

Чесно, особисто я ніколи не розробляв VR / AR, але із задоволенням граю, коли випадає така нагода!

Хорошу VR гру від поганої відрізнити дуже легко, достатньо трошки пограти і всі невеликі недоліки стануть супер очевидними. Як же уникнути такої ситуації під час розробки?

Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-04-01-the-best-practices-and-design-principles-of-vr-development

Неповний перелік інколи очевидних, але хороших порад:
1. Пам'ятати про обмеження VR
2. Якщо щось виглядає інтерактивним - воно має бути інтерактивним
3. Робити все максимально комфортним для гравців (особливо для тих, кого укачує)
4. Будьте обережні з кривою складності та ритмом гри
5. Завжди треба відштовхуватись від того, що ви не будете контролювати камеру
6. Приділяйте значну увагу пересуванням гравця
7. Будьте обережні з розмірами об’єктів на рівні
8. Використовуйте правильно розташовані звуки

#gamedesign #tips #game_development #VR
Святкові події в іграх

Всі ігри з тривалою підтримкою звертаються до механіки подій/івентів. Це доволі простий, дешевий та ефективний спосіб урізноманітнити геймплей та збільшити виручку.

Простими словами про складне: https://www.gamerefinery.com/drive-up-your-revenues-with-seasonal-events/

Якими бувають події:
1. Зміна інтерфейсу для підкреслення святкового періоду
2. Зміна інтерфейсу плюс святкові акції та пропозиції
3. Ігровий контент, івентові завдання та обидва попередні пункти

Також в статті є перелік найбільш популярних дат яким присвячують івенти (щоб максимальна кількість аудиторії відчувала зв’язок із цим святом)

#tips #gamedesign #event #mobile #liveops #holiday
Пересування, або як рух зробити ігровою механікою

Марк Браун із порадами по тому, як зробити приємне пересування в грі.

Відразу зазначимо найбільш очевидні поради:
1. Чутливе керування
2. Візуальний фідбек та спецефекти
3. Круті анімації
4. Час койота (як для стрибка так і для приземлення)
5. Додатковий рух, щоб врятувати гравця від помилки
6. Легко користуватись, але важко стати експертом

Відео (13:26): https://www.youtube.com/watch?v=rlmVxrq-3Go&ab_channel=GameMaker%250sToolkit

Універсальні поради:
1. Зв’язка рухів між собою (chaining moves)
2. Використання оточення (using the environment)
3. Використання таймінгів (nailing timing windows)
4. Відчуття моменту (building momentum)
5. Розуміння траєкторій (understanding trajectories)
6. Гра з фізикою (playing with physics)

Сукупність цих порад дозволяє гравцю:
- Насправді вільно пересуватись локацією
- Більше контролювати напрям та стиль пересування
- Рухатись в потоці (flow)
- Перевірити власний рівень вправності
- Отримувати задоволення від пересування

#gamedesign #tips #movement #jump #run #fly #gmtk #leveldesign
Ігрові івенти, події

Інформація в статті загалом про івенти як явище, отже вона буде корисна не лише розробникам мобільних ігор, а всім, хто пов’язаний з тривалою підтримкою ігор.

Стаття: https://content.userwise.io/liveops-essentials-part-1-the-content

Види івентів:
1. Соло івент (Individual Events)
2. Група проти групи (Group vs. Group Events)
3. Івент для групи/фракції (Faction-Wide Events)
4. Події для всього серверу (Server-Wide Events)
5. Івент із розподілом на ліги (League Events)
6. Гравець проти гравця (PVP Events) можливий синхронний та асинхронний PvP

Види різних фрейворків подій:
1. Накопичення (Totalizers)
2. Накопичення із системою престижу/перезапуску (Prestiging Totalizers)
3. Таблиці лідерів (Scored Leaderboards)
4. Вибивання (Knockouts)

Далі в статті можна знайти перелік найбільш популярних винагород та кілька порад на тему ритму, монетизації та балансу івентів.

І найважливіша порада: робіть івенти значимими!

#gamedesign #liveops #tle #timelimitedevents #events #tips #mobile
Ефект якоря, або чому оцінки та огляди такі важливі

Ефект якоря це те, що постійно використовують в маркетингу, щоб обманути наш мозок. Для ігор, зрозуміло, це також працює (як в маркетингу так і в геймдизайні)

Extra credits коротко це пояснили в відео та навели хороші приклади

Відео (7:16): https://www.youtube.com/watch?v=Xi3yZCj-3Oc&ab_channel=ExtraCredits

Приклади використання цього ефекту:
1. Хороші оцінки/огляди будуть впливати на отримання хороших оцінок/оглядів в майбутньому
2. Розповідь про крутість певного предмету в грі вплине на сприйняття його крутості
3. Знижка на дорогий товар

Першу частинку інформації наш мозок завжди буде використовувати як відправну точку, а тому перше знання про гру має бути позитивним

#gamedesign #marketing #tips #review #score #anchor
Перспектива в малюванні

Хороший відеоурок, що дуже просто та доступно розбирає, що таке перспектива, які види перспективи існують та як нею користуватись.

Раджу подивитись не лише художникам, а і всім, хто працює із художниками також. Це спростить взаєморозуміння та комунікацію!

Відео (10:22): https://www.youtube.com/watch?v=FmR_Q1mtS7I&ab_channel=MarcoBucci

#art #drawing #tips #perspective #MarcoBucci
11 видів ігрової валюти

Хороша систематизація ігрових валют з поясненням та прикладами

Стаття: https://medium.com/ironsource-levelup/11-in-game-currencies-you-need-to-know-about-8775c6724bcb

Список (без перекладу, щоб не плутати нікого)
1. Hard currency
2. Soft currency
3. Medium currency
4. Energy
5. Feature currency
6. Social currency
7. Guild currency
8. Event currency
9. Discard currency
10. VIP currency
11. Informal currency

#gamedesign #tips #currency #HC #SC #event #energy social #guild
Відкритий гітхаб студії Playdead
(Limbo, Inside)

Тут зібрані виступи та публікації студії на різні технічні теми. Я доки не знаю, для чого мені може знадобитись така інформація, але збережу про всяк випадок

Гітхаб: https://github.com/playdeadgames/publications

Презентація про візуальну складову Inside (наприклад): https://github.com/playdeadgames/publications/blob/master/INSIDE/turn_it_down_90pct.pptx

#saved #github #limbo #inside #playdead #tips #pptx #presentation
Левелдизайн: укриття, сходи та шляхи

Не люблю твітер, але з нього виростають от такі хороші матеріали, де все можна лаконічно дізнатись із картинок

Твітер (укриття): https://twitter.com/the_Norberg/status/1303798960725917697

Лінк на розгорнутий опис (укриття): https://dtf.ru/gamedev/705782-osnovy-leveldizayna-ukrytiya

Твітер (сходи): https://twitter.com/the_Norberg/status/1359516288087973888

Лінк на розгорнутий опис (сходи): https://dtf.ru/gamedev/688173-osnovy-leveldizayna-lestnicy

Твітер (шляхи): https://twitter.com/the_Norberg/status/1374469984127045639

Лінк на розгорнутий опис (шляхи): https://dtf.ru/gamedev/681610-osnovy-leveldizayna-kakimi-byvayut-puti-v-igrah

#gamedesign #leveldesign #FPS #shooter #cover #stairs #path #tips #saved
2025/06/29 00:43:51
Back to Top
HTML Embed Code: