Telegram Web
Як покращити монетизацію своєї гри

Непогані поради (в більшості для мобільних f2p ігор, але в останній час і ПК ігри такими стають), зручно структуровані, пояснені та з прикладами.

Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-10-06-push-and-pull-how-to-build-an-in-game-economy

1. Додавайте не лише софт валюту але і хард (преміум)
2. Давайте багато варіантів заробляти та витрачати
3. Підгодовуйте амбіції (круті цілі мають бути достатньо далекими щоб гравець напружився, але вони мають бути досяжними)
4. Проведіть гравців через піки та спади (витрати проти збережень)
5. Ознайомте гравців, котрі не платять, із преміальним контентом

І не забувайте, що гра повинна лишатись веселою та цікавою для всіх

#gamedesign #monetization #currency #profit #tips #economy
Список сайтів для пошуку референсів (для художників)

Хороші референси це вже пів роботи. А для геймдизайнера - впевненість в тому, що ТЗ зрозуміле та доступне

В списку є звісно всім відомі пінтерест та артстейшн, але є і ще багато цікавого!

Стаття зі списком: https://dtf.ru/gamedev/736452-sayty-s-referensami-dlya-hudozhnikov

Посилань там дуууже багато, переносити в пост не буду, але додам ще дві цікаві статті про анатомію замку та анатомію будинку.

Стаття №1: https://dtf.ru/gamedev/759190-anatomiya-zamka-dlya-hudozhnikov

Стаття №2: https://dtf.ru/gamedev/679447-anatomiya-doma-dlya-hudozhnikov

#art #draw #tips #references #saved #castle #house #useful
Проектування місій в іграх із відкритим світом

Лекція із загальними порадами до левел дизайна та квест дизайна

Лекція (1:03:00): https://www.youtube.com/watch?v=knWzlR8mGWA&ab_channel=GDC

Автор все розповідає на прикладі своєї роботи над Assasin’s Creed, а також в порівнянні із Принцом Персії та Сплінтер Селом.

Цікава лекція, що може зекономити багато часу та нервів!

#gamedesign #leveldesign #questdesign #assasin’s_creed #GDC
Перша місія, яку гравець провалить

Автор висловлює цікаву думку в своєму відео з приводу поваги до гри.

Мабуть у всіх виникали думки по типу:
“Ну так, Скайріму загрожує смертельна небезпека, але ж все заскріптовано, можна не поспішати і піти вломити тому тролю”
“100 років Зельда б’ється з демоном, то поб’ється ще пару днів, доки я тут зачищу чергове святилище”

Deus Ex: Human Revolution ще в туторіалі показує гравцю, що вона такого ставлення до себе не потерпить!
Правильний це підхід чи ні - кожному вирішувати самостійно, але підхід дуже цікавий.

Відео (7:27): https://www.youtube.com/watch?v=yv8bQk0uRSw&ab_channel=OrangeLightning

#gamedesign #tutorial #questdesign #missiondesign
Туторіал в складних та комплексних іграх

Відео від Марка Брауна із порадами про покращення туторіала в складних іграх.
Складними іграми автор назвав RTS, global strategies & citybuilders.

Ці ігри зазвичай починаються із увімкненими ігровими механіками. Усіма ігровими механіками. Це в свою чергу ускладнює туторіал, подовжує його і змушує гравця вчити інформацію, що йому може не знадобитись.

Відео (21:26): https://www.youtube.com/watch?v=-GV814cWiAw&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Важливими моментами для запам’ятовування я б хотів виділити те, що у складних ігор часто довгий цикл зворотного зв’язку. Радник, що підказуватиме на ранніх етапах гри про неправильні кроки, може сильно спростити гру.
Другим пунктом, я б хотів виділити більш розумний підхід до складання туторіала, адже сліпе слідування стрілочкам - дуже неефективний спосіб. Намагайтесь кожен крок робити коротким, простим і змушувати гравця доходити до розв’язку самостійно.
Третій, та мабуть найбільш очевидний пункт, презентуйте механіки та інтерфейс поступово!

#gamedesign #tutorial #RTS #citybuilder #totalwar #tips #GMTK #complexgames #quest #campaign
Створення правдоподібних карт

Звісно, існує безліч інструментів для створення випадкових мап, але якщо ви хочете створити свій власний світ, де все буде розташовуватись так, як ви хочете - ці поради вам допоможуть. Це не аксіоми, зрозуміло, що їх можна ігнорувати, але якщо ви будете про них пам’ятати - ви зможете створити більш реалістичні карти.

Відео (19:49): https://www.youtube.com/watch?v=17NU-io9dmA&t=1s&ab_channel=WASD20

Правило №1: Річки не розділяються, а впадають одна в одну (вийнятком можна назвати дельту річки, але це трохи інша історія).

Правило №2: Озеро має 1 річку, що витікає з нього (оскільки вода тече згори вниз і обиратиме найнижчу точку). Рідко трапляється ситуація, коли у озера немає річки, що витікає при наявності річки, що впадає.

Правило №3: Не робіть річки, що течуть пліч-о-пліч. Продумайте те, звідки буде братись вода (наприклад танення снігу) і заплануйте маршрут для неї (наприклад це гори, з яких стікає багато струмочків, вони об’єднуються в річку, що впадає в більшу річку, котра в свою чергу впадає в озеро/море)

Правило №4: Немає окремо стоячих / самотніх гір (хіба що це пояснене лором виключення). Гори варто групувати в лінії, кластери та інші формації.

Правило №5: Враховуйте ефект затримування дощів. Частіш за все, одна сторона гір отримує багато дощів та води, зеленіша, а інша сторона суха. Частіш за все (але не завжди), сторона гір направлена до узбережжя - буде зеленішою

Правило №6: Тектонічні плити задають форму континентів. Використовуйте інструменти, що можуть моделювати для вас тектонічні плити, якщо ви плануєте створювати цілу планету (а не окрему територію)

Правило №7: Враховуйте як тектонічні плити впливають на форму ваших гір

Правило №8: Поселення, зазвичай, створюються біля води. Води має бути достатньо для людей, сільськогосподарства та, можливо, навіть портів

Правило №9: Порти розташовуються у відносно закритих бухтах, схованих від вітру та сильних хвиль. Вода має бути глибокою біля портів, а також без льоду (навіть поруч)

Правило №10: Використовуйте загальні правила клімата з землі. Гарячих територій не буде біля холодних, а ближче до екватора буде тепліше

Правило №11: (ми всі звикли до таких правил) Порушуйте правила, будьте сміливими, але намагайтесь це пояснити правилами створеного вами світу

#gamedesign #map #leveldesign #continent #river #city #settlement #mapcreating
Механіка гри на гітарі в The Last of Us 2 🎸

Обережно, в відео присутні спойлери до гри.

Можна скільки завгодно вести суперечку з приводу сюжету, але варто визнати, що геймдизайн в грі дуже хороший.

Відео (29:59): https://www.youtube.com/watch?v=bEjUIHEeKQU&ab_channel=GDC

Тут дуже цікаво спостерігати за процесом розробки цієї механіки.

Перш за все, команда визначила мету. Для чого в грі створювати інтерактивну гітару, яку функцію відіграватиме ця мінігра:
- Посилити зв’язок гравця та Еллі
- Викликати ностальгію за Джоелом
- Показати розвиток персонажа через тренування гри на гітарі

Наступним кроком, зрозуміло, було визначено обмеження, що впливають на цю механіку.
Обігруючи всі обмеження, дизайнери прийшли до елегантних та відносно простих рішень, що дали гравцю супер широкі можливості в грі

#gamedesign #animation #game_mechanic #guitar #sound #music #sounddesign
Як збалансувати скарбничку (piggy bank)

Механіка дуже широко використовується в f2p іграх, але вона не принесе бажаної монетизації та конвертації, очевидно, якщо погано збалансована.

Стаття: https://alexandremacmillan.com/2019/08/23/how-to-balance-your-piggy-bank/

Поради від автора:
1. Додавати обмеження по максимальному значенню скарбнички
2. Додавати мінімальне значення скарбнички, щоб в ній ніколи не було 0
3. Не додавайте таймер на скарбничку, не варто її обнуляти

#gamedesign #game_mechanic #monetization #piggy_bank #conversion #economy #f2p
Як працює матчмейкінг

Детальна стаття про роботу алгоритма матчмейкінга в The Awesomenauts. Я зізнаюсь, я не грав в цю гру, але стаття насправді дуже детальна, з прикладами, а таке не часто можна зустріти.

Статття: https://www.gamedeveloper.com/programming/the-awesomenauts-matchmaking-algorithm

Фактори, що беруться до уваги
1. Рівень досвідченості команди
2. Рівень досвідченості гравця
3. Команди (гравці, що разом шукають гру)
4. Пінг
5. Варіативність противників
6. Два можливих сервера (оскільки гравець і є сервером)

#gamedesign #PvP #matchmaking #server
2025/06/28 20:55:21
Back to Top
HTML Embed Code: