tgoop.com/gamedesignercompendium/518
Last Update:
Blue Prince та спроба вирішити «прокляту» проблему в геймдизайні
На цьому каналі вже був пост про прокляті проблеми (cursed problems) у геймдизайні - тобто елементи, які майже неможливо логічно поєднати в рамках однієї гри.
GMTK чітко описує таку проблему в Blue Prince.
Відео (13:31): https://www.youtube.com/watch?v=9K7zYN6_-2I
Я підписуюсь майже під кожним сказаним словом у цьому відео, бо відчував ті самі емоції під час проходження. І хоч мені не складно тримати в голові цілий перелік пазлів, це зовсім інша справа, коли треба скрупульозно вести нотатник, засипати галерею фотографіями, а потім усе це гортати, перечитувати й перебирати десятки комбінацій щойно з’являється місце для їх введення.
Частина головоломок - відносно проста, інша ж - надмірно заплутана й потребує не дуже логічних рішень, що доволі сильно контрастує і збиває розуміння заплутаності пазлів, та змушує завжди надумувати більше.
Особисто мені гра дуже сподобалась, я із задоволенням витратив на неї енну кількість годин у couch co-op. Але відчуття відкриття чогось нового та емоції від розв’язування головоломок завжди змішувались із неприємним присмаком невдалого рандому та витраченого дарма часу на черговий забіг.
Коли ми нарешті знайшли 46-ту кімнату, у будинку ще лишалися тонни нерозгаданих пазлів, тож рішення спробувати end game було очевидним. Наративна винагорода трохи рятує ситуацію, але загалом це радше схоже на грінд без прогресу чи винагороди.
До всього сказаного у відео я хотів би додати свої 5 копійок. Розмірковуючи над тим, як би я вирішив цю проблему, я дійшов думки, що непоганим варіантом було б додати рівень складності після проходження гри.
Тобто коли гравець знайшов 46-ту кімнату і хоче продовжити - в опціях додається вибір рівня складності.
Рандом у цій грі можна розцінювати як своєрідний комбат, тож якщо інші ігри дають мені story mode або спрощений бій, чому б не зробити подібне й тут? Чому б не дати легший режим з більшою кількістю ресурсів та спрощеним вибором кімнат?
Або навіть наративний режим, де драфт кімнат узагалі не рандомізований?
Так, це, безумовно, вплинуло б на кількість гравців, які здобувають усі досягнення, але особисто для мене в певний момент мій час став ціннішим, ніж враження від винагород, які я отримую під час endgame-забігів, тож я просто закинув гру через те, що негативні емоції переважили позитивні враження.
А що Ви думаєте про цю гру? Які у Вас враження та емоції?
#GMTK #Blue_Prince #rnd #random #tips #thoughts #gamedesign
BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]
Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/518