Telegram Web
🔞 Загрузка не того «контента» стоила инженеру доступа к ядерным секретам ☢️

Стало известно о вопиющем случае в одной из американских оборонных организаций. Инженер, имевший высший уровень допуска (Q-Clearance) к ядерной программе США, был уволен и лишён всех привилегий после масштабного нарушения информационной безопасности.

В чём же его вина? Шпионаж? Утечка данных? Нет.

Он загрузил на правительственный сервер 187 000 порно-файлов. Общий объем «коллекции» составил около 600 Гб.

Этот случай — идеальный пример того, как человеческий фактор и халатность становятся главной угрозой даже для самых защищённых систем. Речь идет не просто о нарушении корпоративной этики, а о прямом риске для национальной безопасности, ведь такие действия могли открыть лазейки для кибератак.

⚠️ Факт, что он смог загрузить такой огромный объем данных, указывает на возможные пробелы в системе DLP (Data Loss Prevention) или в анализе сетевой активности. Возможно, корпоративная культура закрывала глаза на «мелкие» нарушения, пока они не стали катастрофическими.

🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7😁62👍2❤‍🔥1😱1👨‍💻1
🎮 Почему игры 10-15-летней давности до сих пор выглядят огонь?

Знакомо чувство, когда запускаешь Skyrim, Mass Effect 2 или The Witcher 2, а графика не вызывает отторжения? Они не просто «неплохи для своего возраста» — иногда они смотрятся выигрышнее новомодных AAA-проектов 2025 года. Почему так? Дело не в ностальгии, а в фундаментальных подходах к разработке.

1. Закон убывающей отдачи в графике 📉

В погоне за гиперреализмом разработчики вкладывают гигантские ресурсы в детали, которые наш мозг почти не фиксирует во время геймплея.
▪️ Тогда (2010-2015): Художник вручную создавал 90% контента. Каждый текстурный лист, каждый камень на дороге был продуман. Это создавало целостную, стилистически выверенную картину.
▪️ Сейчас (2025): Активно используется процедурная генерация и AI. Ландшафты, здания, растительность создаются алгоритмами. Это быстрее, но часто приводит к «мусорной» графике — однообразной и бездушной.

💎 Интересный факт из 3D-графики: В играх вроде Crysis (2007) использовалась техника «Пререндеренного глобального освещения» (Lightmaps). Освещение и тени просчитывались часами на мощных станциях и «запекались» в текстуры. Результат — невероятно атмосферные и стабильные сцены, которые не грузят видеокарту в реальном времени. Сейчас же в моде динамическое освещение (Ray Tracing), которое съедает до 40% FPS ради летящей по ветру травинки.

2. Искусство 2.0: Стиль против Реализма 🎨

Технологии 2010-х не позволяли слепо гнаться за фотореализмом. Это заставляло художников искать уникальный визуальный стиль.
▪️Borderlands (2009) — стиль целлулоидной анимации.
▪️BioShock Infinite (2013) — яркая, «открыточная» колористика.
▪️Portal 2 (2011) — стерильный и минималистичный стиль Aperture Science.

Эти стили не стареют. В то время как попытка изобразить «реалистичное лицо» в 2011 году сегодня выглядит смешно, стилизованная графика — нет.

🖥 Интересный факт из программирования: В старых играх для консолей (например, PS3/Xbox 360) программисты выжимали все соки из очень ограниченного железа, вручную оптимизируя код на ассемблере. Это был ювелирный труд. Сегодня проще добавить мощности, чем тратить месяцы на оптимизацию.

3. Проклятие оптимизации и «сырые» релизы 🐛

Раньше игра выходила и... работала. Патчи весили мегабайты. Сегодня релиз — это начало бета-теста, который покупатели оплатили за $70.
▪️Масштаб: Современные игры — это монстры с сотнями гигабайт, сложнейшими движками и кроссплатформенностью. Уследить за всем невозможно.
▪️Приоритеты: Графика продает игру на трейлерах. Стабильность и оптимизация отходят на второй план. «Починим после релиза».

🖥 Интересный факт о железе: Знаменитый Crysis (2007) многие годы был «игровым эталоном» для сборок ПК. Он настолько опережал своё время, что топовые видеокарты того времени не могли выдать 60 FPS на ультра-настройках. Игру шутя называли «синтетическим бенчмарком».

Старые игры — это не «просто старые игры». Это памятники инженерной мысли и художественного видения, где каждый полигон и пиксель были на счету. Они доказывают, что технологии — это лишь инструмент, а главное — талант и труд разработчиков. А какие игры из прошлого, по-вашему, не стареют визуально? Пишите в комментах! 👇 #разработка_игр #game_development #gamedev #программирование #графика

🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍11🔥3💔2👨‍💻1
🎮 Как обидели гения шутеров: История Винса Зампеллы, который подарил миру два величайших фэндома

Вы знаете игру Call of Duty. Вы, возможно, помните Medal of Honor. Но знаете ли вы человека, без которого этих игр могло и не быть? Это Винс Зампелла — живая легенда и, возможно, самый «обесцененный» талант в истории игр. Его история — это урок о том, как короткое мышление издателей теряет миллиарды долларов.

▪️ Акт I: Рождение легенды в Medal of Honor

В конце 90-х Стивен Спилберг хотел сделать игру по «Спасти рядового Райана». Задача поручили студии DreamWorks Interactive, а ключевой фигурой в разработке стал Винс Зампелла.
Инновации: Команда Зампеллы сделала то, что тогда казалось невозможным — создала напряженный и кинематографичный шутер от первого лица на тему Второй мировой. Они придумали систему укрытий (заляг, чтобы восстановить здоровье), скриптовые события, которые делали каждый уровень похожим на эпизод из фильма, и саундтрек, ставший культовым (спасибо Майклу Джаккино).
Успех: Игра Medal of Honor (1999) и ее сиквел Medal of Honor: Allied Assault (2002) стали безумно популярными. Именно в Allied Assault была та самая, выжженная в памяти целого поколения, миссия «Высадка в Омахе».

▪️ Акт II: Развод с EA и месть длиною в жизнь

Electronic Arts (EA), издатель Medal of Honor, начала слишком сильно давить на креатив. Зампелла и его правая рука, Джейсон Уэст, хотели двигаться вперед, а EA требовала «больше того же, но дешевле и быстрее».
Факт: После творческих разногласий и споров по поводу будущего франшизы, EA уволила Зампеллу и Уэста в 2002 году. Это было одной из самых больших ошибок в истории игрового бизнеса.
Обиженные гении не пошли искать новую работу. Они основали свою студию. Назвали ее Infinity Ward.

▪️ Акт III: Месть под носом, или Рождение Титана

Что делают два главных создателя самого популярного военного шутера? Правильно — делают новый, еще лучше.
Пока EA почивала на лаврах Medal of Honor, Зампелла и Уэст засучили рукава. Они взяли все лучшие наработки из своей предыдущей игры и довели их до совершенства.
Название: Call of Duty.
Фишка: Если Medal of Honor — это кино про одного героя, то Call of Duty — это ощущение масштабной войны. Команда сделала ставку на насыщенные боями уровни, постоянную активность на поле боя и переключение между солдатами разных армий (американской, британской, советской).
Успех: Первая же Call of Duty (2003) нанесла сокрушительный удар по Medal of Honor. Игроки и критики поняли — король мертв, да здравствует король.

Но главный удар был еще впереди. Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) от Infinity Ward перевернула индустрию, перенеся действие в современность и задав новые стандарты для всех шутеров. Это был абсолютный триумф.

Ирония судьбы: Пока Зампелла строил нового многомиллиардного монстра, франшиза Medal of Honor, которую у него отобрали, медленно угасала и в итоге была заморожена.

1. Урок для издателей: Не доводите до точки, где ваш главный талант становится вашим главным конкурентом. Творчество нельзя ставить на конвейер без последствий.
2. История успеха: Она доказывает, что настоящая страсть и видение побеждают корпоративные планы. Один человек с командой единомышленников может изменить всю индустрию.
3. Драма в деталях: EA не просто потеряла талантливого сотрудника. Они собственными руками создали монстра, который на десятилетия отобрал у них корону в жанре военных шутеров.

Когда вам в следующий раз скажут, что «один человек ничего не значит», вспомните Винса Зампеллу. Его уволили, а он в ответ подарил миру Call of Duty. #разработка_игр #game_development #gamedev #программирование #графика

🔵 Эпсилон // @epsilon_h
🔥9👍6😎21🤬1
📱 150К+ рублей за очередную «шляпу», которую не смогли нормально покрасить

Речь идёт о проблемах с изменением цвета корпуса iPhone 17 Pro Max оранжевого цвета.

Причина проблемы — окисление алюминия из-за нарушений в процессе анодирования. В некоторых партиях устройств защитный слой оказался недостаточно герметичным, и металл вступает в реакцию с воздухом, меняя цвет. Особенно заметно изменение оттенка на боковых гранях корпуса и вокруг блока камер. При этом задняя панель, выполненная из другого материала, сохраняет оригинальный оттенок, из-за чего контраст становится ещё заметнее.

Компания Apple пока не выпустила официальный комментарий по этому вопросу. Эксперты советуют не использовать спиртовые чистящие средства и при обнаружении выцветания сразу обращаться в поддержку Apple. Если дефект подтвердится, пользователи смогут рассчитывать на замену по гарантии.

В соцсетях считают, что если розовые iPhone 17 Pro — редкое устройство из бракованной партии, то через несколько лет смартфоны можно будет продать дороже коллекционерам.

⚡️ 🔩 Анодирование деталей позволяет изменить их цвет. Эта обработка навсегда окрашивает металл без необходимости наносить краску или гальваническое покрытие.

🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2😁2😱1💔1
2025/10/18 16:27:53
Back to Top
HTML Embed Code: