EPSILON_H Telegram 981
🎮 Почему игры 10-15-летней давности до сих пор выглядят огонь?

Знакомо чувство, когда запускаешь Skyrim, Mass Effect 2 или The Witcher 2, а графика не вызывает отторжения? Они не просто «неплохи для своего возраста» — иногда они смотрятся выигрышнее новомодных AAA-проектов 2025 года. Почему так? Дело не в ностальгии, а в фундаментальных подходах к разработке.

1. Закон убывающей отдачи в графике 📉

В погоне за гиперреализмом разработчики вкладывают гигантские ресурсы в детали, которые наш мозг почти не фиксирует во время геймплея.
▪️ Тогда (2010-2015): Художник вручную создавал 90% контента. Каждый текстурный лист, каждый камень на дороге был продуман. Это создавало целостную, стилистически выверенную картину.
▪️ Сейчас (2025): Активно используется процедурная генерация и AI. Ландшафты, здания, растительность создаются алгоритмами. Это быстрее, но часто приводит к «мусорной» графике — однообразной и бездушной.

💎 Интересный факт из 3D-графики: В играх вроде Crysis (2007) использовалась техника «Пререндеренного глобального освещения» (Lightmaps). Освещение и тени просчитывались часами на мощных станциях и «запекались» в текстуры. Результат — невероятно атмосферные и стабильные сцены, которые не грузят видеокарту в реальном времени. Сейчас же в моде динамическое освещение (Ray Tracing), которое съедает до 40% FPS ради летящей по ветру травинки.

2. Искусство 2.0: Стиль против Реализма 🎨

Технологии 2010-х не позволяли слепо гнаться за фотореализмом. Это заставляло художников искать уникальный визуальный стиль.
▪️Borderlands (2009) — стиль целлулоидной анимации.
▪️BioShock Infinite (2013) — яркая, «открыточная» колористика.
▪️Portal 2 (2011) — стерильный и минималистичный стиль Aperture Science.

Эти стили не стареют. В то время как попытка изобразить «реалистичное лицо» в 2011 году сегодня выглядит смешно, стилизованная графика — нет.

🖥 Интересный факт из программирования: В старых играх для консолей (например, PS3/Xbox 360) программисты выжимали все соки из очень ограниченного железа, вручную оптимизируя код на ассемблере. Это был ювелирный труд. Сегодня проще добавить мощности, чем тратить месяцы на оптимизацию.

3. Проклятие оптимизации и «сырые» релизы 🐛

Раньше игра выходила и... работала. Патчи весили мегабайты. Сегодня релиз — это начало бета-теста, который покупатели оплатили за $70.
▪️Масштаб: Современные игры — это монстры с сотнями гигабайт, сложнейшими движками и кроссплатформенностью. Уследить за всем невозможно.
▪️Приоритеты: Графика продает игру на трейлерах. Стабильность и оптимизация отходят на второй план. «Починим после релиза».

🖥 Интересный факт о железе: Знаменитый Crysis (2007) многие годы был «игровым эталоном» для сборок ПК. Он настолько опережал своё время, что топовые видеокарты того времени не могли выдать 60 FPS на ультра-настройках. Игру шутя называли «синтетическим бенчмарком».

Старые игры — это не «просто старые игры». Это памятники инженерной мысли и художественного видения, где каждый полигон и пиксель были на счету. Они доказывают, что технологии — это лишь инструмент, а главное — талант и труд разработчиков. А какие игры из прошлого, по-вашему, не стареют визуально? Пишите в комментах! 👇 #разработка_игр #game_development #gamedev #программирование #графика

🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥3💔2👨‍💻1



tgoop.com/epsilon_h/981
Create:
Last Update:

🎮 Почему игры 10-15-летней давности до сих пор выглядят огонь?

Знакомо чувство, когда запускаешь Skyrim, Mass Effect 2 или The Witcher 2, а графика не вызывает отторжения? Они не просто «неплохи для своего возраста» — иногда они смотрятся выигрышнее новомодных AAA-проектов 2025 года. Почему так? Дело не в ностальгии, а в фундаментальных подходах к разработке.

1. Закон убывающей отдачи в графике 📉

В погоне за гиперреализмом разработчики вкладывают гигантские ресурсы в детали, которые наш мозг почти не фиксирует во время геймплея.
▪️ Тогда (2010-2015): Художник вручную создавал 90% контента. Каждый текстурный лист, каждый камень на дороге был продуман. Это создавало целостную, стилистически выверенную картину.
▪️ Сейчас (2025): Активно используется процедурная генерация и AI. Ландшафты, здания, растительность создаются алгоритмами. Это быстрее, но часто приводит к «мусорной» графике — однообразной и бездушной.

💎 Интересный факт из 3D-графики: В играх вроде Crysis (2007) использовалась техника «Пререндеренного глобального освещения» (Lightmaps). Освещение и тени просчитывались часами на мощных станциях и «запекались» в текстуры. Результат — невероятно атмосферные и стабильные сцены, которые не грузят видеокарту в реальном времени. Сейчас же в моде динамическое освещение (Ray Tracing), которое съедает до 40% FPS ради летящей по ветру травинки.

2. Искусство 2.0: Стиль против Реализма 🎨

Технологии 2010-х не позволяли слепо гнаться за фотореализмом. Это заставляло художников искать уникальный визуальный стиль.
▪️Borderlands (2009) — стиль целлулоидной анимации.
▪️BioShock Infinite (2013) — яркая, «открыточная» колористика.
▪️Portal 2 (2011) — стерильный и минималистичный стиль Aperture Science.

Эти стили не стареют. В то время как попытка изобразить «реалистичное лицо» в 2011 году сегодня выглядит смешно, стилизованная графика — нет.

🖥 Интересный факт из программирования: В старых играх для консолей (например, PS3/Xbox 360) программисты выжимали все соки из очень ограниченного железа, вручную оптимизируя код на ассемблере. Это был ювелирный труд. Сегодня проще добавить мощности, чем тратить месяцы на оптимизацию.

3. Проклятие оптимизации и «сырые» релизы 🐛

Раньше игра выходила и... работала. Патчи весили мегабайты. Сегодня релиз — это начало бета-теста, который покупатели оплатили за $70.
▪️Масштаб: Современные игры — это монстры с сотнями гигабайт, сложнейшими движками и кроссплатформенностью. Уследить за всем невозможно.
▪️Приоритеты: Графика продает игру на трейлерах. Стабильность и оптимизация отходят на второй план. «Починим после релиза».

🖥 Интересный факт о железе: Знаменитый Crysis (2007) многие годы был «игровым эталоном» для сборок ПК. Он настолько опережал своё время, что топовые видеокарты того времени не могли выдать 60 FPS на ультра-настройках. Игру шутя называли «синтетическим бенчмарком».

Старые игры — это не «просто старые игры». Это памятники инженерной мысли и художественного видения, где каждый полигон и пиксель были на счету. Они доказывают, что технологии — это лишь инструмент, а главное — талант и труд разработчиков. А какие игры из прошлого, по-вашему, не стареют визуально? Пишите в комментах! 👇 #разработка_игр #game_development #gamedev #программирование #графика

🔵 Эпсилон // @epsilon_h

BY Эпсилон













Share with your friend now:
tgoop.com/epsilon_h/981

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

In handing down the sentence yesterday, deputy judge Peter Hui Shiu-keung of the district court said that even if Ng did not post the messages, he cannot shirk responsibility as the owner and administrator of such a big group for allowing these messages that incite illegal behaviors to exist. Public channels are public to the internet, regardless of whether or not they are subscribed. A public channel is displayed in search results and has a short address (link). The channel also called on people to turn out for illegal assemblies and listed the things that participants should bring along with them, showing prior planning was in the works for riots. The messages also incited people to hurl toxic gas bombs at police and MTR stations, he added. Judge Hui described Ng as inciting others to “commit a massacre” with three posts teaching people to make “toxic chlorine gas bombs,” target police stations, police quarters and the city’s metro stations. This offence was “rather serious,” the court said. Write your hashtags in the language of your target audience.
from us


Telegram Эпсилон
FROM American