EPSILON_H Telegram 946
🎮 Как выглядят видеоигры, которые вышли более десятилетия назад, требуя лишь ничтожную частицу мощностей, которые имеют современные консоли и ПК

Помните те времена, когда видеокарта за 100 долларов могла запускать шедевры, которые и сегодня выглядят достойно? Crysis, The Witcher 2, BioShock, Half-Life 2 — эти игры до сих пор служат эталоном оптимизации. 🧙‍♂️

Сегодня, когда системные требования новых проектов сравнимы с запросами космического корабля, возникает вопрос: как они это делали?

Вот несколько секретов той магии:

1. Волшебство в текстурах и 3D-моделях 🎨
Разработчики не могли просто накрутить полигонов. Они были художниками-ювелирами. Каждый полигон, каждый пиксель текстуры использовался с умом.

▪️ Нормал-маппинг: Эта технология стала спасением. Она позволяла накладывать на простую низкополигональную модель сложнейший рельеф, создавая иллюзию детализации. Стена выглядела как грубый камень, но на самом деле оставалась плоской. Это гениально!

▪️ Ручная работа: Текстуры рисовались вручную, с душой и вниманием к свету. Не было просто заскриненного фото с камеры, как часто бывает сейчас.

2. Гениальные игровые движки ⚙️
Движки писались «под игру», а не были универсальными монстрами вроде Unreal Engine 5 или Unity. Они решали конкретные задачи максимально эффективно.

▪️ID Tech 3 (Quake 3 Arena): Эталон сетевого экшена. Он летал на чем угодно.

▪️Source (Half-Life 2): Передовая физика, продвинутый AI и потрясающее повествование — и все это работало на среднестатистической машине 2004 года.

3. Секретное оружие — baked lighting 💡
Динамическое освещение и тени в реальном времени — это дорого для железа. Поэтому свет и тени «запекали» (baked lighting) прямо в карту уровня и в текстуры. Это создавало невероятно атмосферную, статичную, но безумно качественную картинку, которая не грузила процессор.

4. Фокус на стиль, а не на фотореализм 🖼
В погоне за фотореализмом можно потерять душу. Тогда же разработчики часто выбирали яркий, уникальный арт-стиль (Borderlands, BioShock, Mirror's Edge), который не устаревает морально и менее требователен к ресурсам.

Что мы имеем сегодня?
Мощь современных ПК и консолей позволяет разработчикам меньше париться об оптимизации. Проще добавить больше полигонов, использовать готовые решения движков, чем вручную вылизывать каждый квадратный сантиметр игры. Это дает невероятную свободу, но часто ценой гигантских требований к железу.

Вывод: Раньше гениальность инженеров и художников побеждала ограничения «железа». Сегодня технологии часто побеждают... кошельки геймеров. 😄

А какие игры того времени вы считаете эталоном оптимизации и красоты? Напишите в комментариях! 👇
#игры #графика #оптимизация #ностальгия #гейминг #игроваяиндустрия #железо #историяигр #gamedev

🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍105🔥2😍1



tgoop.com/epsilon_h/946
Create:
Last Update:

🎮 Как выглядят видеоигры, которые вышли более десятилетия назад, требуя лишь ничтожную частицу мощностей, которые имеют современные консоли и ПК

Помните те времена, когда видеокарта за 100 долларов могла запускать шедевры, которые и сегодня выглядят достойно? Crysis, The Witcher 2, BioShock, Half-Life 2 — эти игры до сих пор служат эталоном оптимизации. 🧙‍♂️

Сегодня, когда системные требования новых проектов сравнимы с запросами космического корабля, возникает вопрос: как они это делали?

Вот несколько секретов той магии:

1. Волшебство в текстурах и 3D-моделях 🎨
Разработчики не могли просто накрутить полигонов. Они были художниками-ювелирами. Каждый полигон, каждый пиксель текстуры использовался с умом.

▪️ Нормал-маппинг: Эта технология стала спасением. Она позволяла накладывать на простую низкополигональную модель сложнейший рельеф, создавая иллюзию детализации. Стена выглядела как грубый камень, но на самом деле оставалась плоской. Это гениально!

▪️ Ручная работа: Текстуры рисовались вручную, с душой и вниманием к свету. Не было просто заскриненного фото с камеры, как часто бывает сейчас.

2. Гениальные игровые движки ⚙️
Движки писались «под игру», а не были универсальными монстрами вроде Unreal Engine 5 или Unity. Они решали конкретные задачи максимально эффективно.

▪️ID Tech 3 (Quake 3 Arena): Эталон сетевого экшена. Он летал на чем угодно.

▪️Source (Half-Life 2): Передовая физика, продвинутый AI и потрясающее повествование — и все это работало на среднестатистической машине 2004 года.

3. Секретное оружие — baked lighting 💡
Динамическое освещение и тени в реальном времени — это дорого для железа. Поэтому свет и тени «запекали» (baked lighting) прямо в карту уровня и в текстуры. Это создавало невероятно атмосферную, статичную, но безумно качественную картинку, которая не грузила процессор.

4. Фокус на стиль, а не на фотореализм 🖼
В погоне за фотореализмом можно потерять душу. Тогда же разработчики часто выбирали яркий, уникальный арт-стиль (Borderlands, BioShock, Mirror's Edge), который не устаревает морально и менее требователен к ресурсам.

Что мы имеем сегодня?
Мощь современных ПК и консолей позволяет разработчикам меньше париться об оптимизации. Проще добавить больше полигонов, использовать готовые решения движков, чем вручную вылизывать каждый квадратный сантиметр игры. Это дает невероятную свободу, но часто ценой гигантских требований к железу.

Вывод: Раньше гениальность инженеров и художников побеждала ограничения «железа». Сегодня технологии часто побеждают... кошельки геймеров. 😄

А какие игры того времени вы считаете эталоном оптимизации и красоты? Напишите в комментариях! 👇
#игры #графика #оптимизация #ностальгия #гейминг #игроваяиндустрия #железо #историяигр #gamedev

🔵 Эпсилон // @epsilon_h

BY Эпсилон













Share with your friend now:
tgoop.com/epsilon_h/946

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Hashtags Among the requests, the Brazilian electoral Court wanted to know if they could obtain data on the origins of malicious content posted on the platform. According to the TSE, this would enable the authorities to track false content and identify the user responsible for publishing it in the first place. Over 33,000 people sent out over 1,000 doxxing messages in the group. Although the administrators tried to delete all of the messages, the posting speed was far too much for them to keep up. A vandalised bank during the 2019 protest. File photo: May James/HKFP. How to create a business channel on Telegram? (Tutorial)
from us


Telegram Эпсилон
FROM American