«Контент с маркировкой 18+ должен быть доступен для российских пользователей лишь после идентификации через паспорт»
По британским тропкам.
Член комиссии Общественной палаты РФ по общественной экспертизе законопроектов и иных нормативных актов Евгений Машаров в беседе с РИА заявил о необходимости введения в России онлайн-идентификации по паспорту.
По его мнению, из-за неограниченного доступа к 18+ контенту разного характера (от ненормативной лексики до пропаганды асоциального поведения) подрастающее поколение утрачивает культурные ориентиры.
«Что можно этому противопоставить, чтобы исправить ситуацию, выровнять психологическое состояние еще неокрепших умов — это определить, что контент с маркировкой 18+ может быть доступен для российских пользователей лишь после идентификации через паспорт, водительские права, банковские данные», — заявил Машаров.
О доступе к играм с пометкой +18 только после предоставления личных данных, — чиновник не уточнял, однако, как минимум, он мог это предполагать. Написание и принятие соответствующего закона приведет к тому, что для покупки таких игр, как Atomic Heart или No, I'm not a Human будет требоваться паспорт.
Этим летом схожее по характеру положение вступило в силу на территории Великобритании — Online Safety Act. Оно обязало сайты, поисковые системы, социальные сети и приложения, которые могут содержать «взрослый» контент, внедрить систему по проверке возраста.
#Россия
По британским тропкам.
Член комиссии Общественной палаты РФ по общественной экспертизе законопроектов и иных нормативных актов Евгений Машаров в беседе с РИА заявил о необходимости введения в России онлайн-идентификации по паспорту.
По его мнению, из-за неограниченного доступа к 18+ контенту разного характера (от ненормативной лексики до пропаганды асоциального поведения) подрастающее поколение утрачивает культурные ориентиры.
«Что можно этому противопоставить, чтобы исправить ситуацию, выровнять психологическое состояние еще неокрепших умов — это определить, что контент с маркировкой 18+ может быть доступен для российских пользователей лишь после идентификации через паспорт, водительские права, банковские данные», — заявил Машаров.
О доступе к играм с пометкой +18 только после предоставления личных данных, — чиновник не уточнял, однако, как минимум, он мог это предполагать. Написание и принятие соответствующего закона приведет к тому, что для покупки таких игр, как Atomic Heart или No, I'm not a Human будет требоваться паспорт.
Этим летом схожее по характеру положение вступило в силу на территории Великобритании — Online Safety Act. Оно обязало сайты, поисковые системы, социальные сети и приложения, которые могут содержать «взрослый» контент, внедрить систему по проверке возраста.
#Россия
🤬28🤣14👍3🍾3🫡3👀1
Gaijin Games представила движок-платформу для создания игр — EdenSpark
Полку конкурентов Roblox прибыло.
Новое решение позиционируется как «платформа для создания консольных и ПК-игр с открытым исходным кодом и ИИ-ассистентом».
«Можно будет как писать код с нуля, используя сгенерированные ИИ модели и звук, так и собирать игры с помощью простых промтов, прибегая к собственной графике и историям», — сообщается в анонсе.
Фреймворк, согласно анонсу, окажется удобным инструментом по созданию игр как для опытных программистов, так и для совершенных новичков в разработке. Поддерживается разработка не только с ПК, но и с PS5 и Xbox Series. Впрочем, в двух последних случаях потребуется клавиатура.
EdenSpark станет не только инструментом, но и игровой платформой, хабом, где будут публиковать проекты.
При этом одна из ключевых фич проекта — сохранение права на код за авторами. Благодаря этому игры, созданные в EdenSpark, можно будет публиковать и за пределами платформы.
Сам фреймворк построен на базе последней версии Dagor Engine, на котором были созданы такие тайтлы Gaijin Games, как War Thunder, Enlisted и Active Matter.
Закрытое тестирование EdenSpark запланировано на ноябрь этого года. Открытый бета-тест состоится в феврале, а полноценный релиз — летом 2026 года.
#EdenSpark #Gaijin_Games
Полку конкурентов Roblox прибыло.
Новое решение позиционируется как «платформа для создания консольных и ПК-игр с открытым исходным кодом и ИИ-ассистентом».
«Можно будет как писать код с нуля, используя сгенерированные ИИ модели и звук, так и собирать игры с помощью простых промтов, прибегая к собственной графике и историям», — сообщается в анонсе.
Фреймворк, согласно анонсу, окажется удобным инструментом по созданию игр как для опытных программистов, так и для совершенных новичков в разработке. Поддерживается разработка не только с ПК, но и с PS5 и Xbox Series. Впрочем, в двух последних случаях потребуется клавиатура.
EdenSpark станет не только инструментом, но и игровой платформой, хабом, где будут публиковать проекты.
При этом одна из ключевых фич проекта — сохранение права на код за авторами. Благодаря этому игры, созданные в EdenSpark, можно будет публиковать и за пределами платформы.
Сам фреймворк построен на базе последней версии Dagor Engine, на котором были созданы такие тайтлы Gaijin Games, как War Thunder, Enlisted и Active Matter.
Закрытое тестирование EdenSpark запланировано на ноябрь этого года. Открытый бета-тест состоится в феврале, а полноценный релиз — летом 2026 года.
#EdenSpark #Gaijin_Games
🤔29👍13🔥4😁2👎1😱1
Состоялся релиз идейной наследницы Majesty — отечественной Lessaria: Fantasy Kingdom Sim
Издатель игры — Polden Publishing — поделился с App2Top стартовыми бизнес-метриками. За первые 15 часов продаж гросс составил 202 тысячи долларов.
20 октября на платформе Steam вышла фэнтези-стратегия с непрямым управлением Lessaria: Fantasy Kingdom Sim от Rockbee Team и Polden Publishing. За первые сутки продаж она собрала онлайн в почти 1600 игроков и получила 230 отзывов.
Lessaria — идейная наследница культовой серии Majesty: The Fantasy Kingdom Sim. Игрок управляет магическим королевством, для защиты которого нанимает героев и выстраивает для них инфраструктуру, чтобы они могли обзавестись снадобьями, доспехами и заклинаниями.
Указывать героям, что делать, игрок не может. Именно поэтому Lessaria, как и Majesty, относится к стратегиям с непрямым управлением. Герои сами выбирают, на кого охотится и что делать. Игрок может только стимулировать их, назначая за голову той или иной фантастической твари награду.
По словам Кирилла Орешкина, сооснователя Polden Publishing, проект находился в разработке 2,5 года. Для издателя это был первый подписанный проект, которым он занимался суммарно более полутора лет.
Точный бюджет не называется. Его вилка — от 100 до 200 тысяч долларов. Это совсем немного для стратегии. Для сравнения, бюджет созданной выходцами из Blizzard игры Stormgate, чей релизный онлайн не добрал до уровня в 1000 пользователей, составил порядка 40 млн долларов.
Lessaria вышла в релиз с 70 тысячами вишлистов. На запуске она тут же попала в топ-30 игр по продажам. До релиза — на этапе плейтеста и в демо — в игру успело суммарно поиграть 50 тысяч человек, чей медианный плейтайм составил 1 час 20 минут.
К слову, в 2024 году на конференции «Игровая Индустрия» в Санкт-Петербурге Lessaria была признана лучшей игрой мероприятия.
#Polden_Publishing #Lessaria
Издатель игры — Polden Publishing — поделился с App2Top стартовыми бизнес-метриками. За первые 15 часов продаж гросс составил 202 тысячи долларов.
20 октября на платформе Steam вышла фэнтези-стратегия с непрямым управлением Lessaria: Fantasy Kingdom Sim от Rockbee Team и Polden Publishing. За первые сутки продаж она собрала онлайн в почти 1600 игроков и получила 230 отзывов.
Lessaria — идейная наследница культовой серии Majesty: The Fantasy Kingdom Sim. Игрок управляет магическим королевством, для защиты которого нанимает героев и выстраивает для них инфраструктуру, чтобы они могли обзавестись снадобьями, доспехами и заклинаниями.
Указывать героям, что делать, игрок не может. Именно поэтому Lessaria, как и Majesty, относится к стратегиям с непрямым управлением. Герои сами выбирают, на кого охотится и что делать. Игрок может только стимулировать их, назначая за голову той или иной фантастической твари награду.
По словам Кирилла Орешкина, сооснователя Polden Publishing, проект находился в разработке 2,5 года. Для издателя это был первый подписанный проект, которым он занимался суммарно более полутора лет.
Точный бюджет не называется. Его вилка — от 100 до 200 тысяч долларов. Это совсем немного для стратегии. Для сравнения, бюджет созданной выходцами из Blizzard игры Stormgate, чей релизный онлайн не добрал до уровня в 1000 пользователей, составил порядка 40 млн долларов.
Lessaria вышла в релиз с 70 тысячами вишлистов. На запуске она тут же попала в топ-30 игр по продажам. До релиза — на этапе плейтеста и в демо — в игру успело суммарно поиграть 50 тысяч человек, чей медианный плейтайм составил 1 час 20 минут.
К слову, в 2024 году на конференции «Игровая Индустрия» в Санкт-Петербурге Lessaria была признана лучшей игрой мероприятия.
#Polden_Publishing #Lessaria
🔥29👍9😁3👀3
Ball X Pit — еще один инди-хит этого октября на Steam. У него за дебютную неделю — 300 тысяч проданных копий
Секрет успеха — популярная мобильная механика плюс рогалик-мета.
Проект представляет собой микс из множества зарекомендовавших себя механик.
Кор-геймплей, обставленный как спуск в подземелье, напоминает мобильную Balls Bounce, где вместо шариков — снаряды героя, а вместо блоков с цифрами — монстры. Тут же временная прокачка из Vampire Survivors, основанная на поиске синергий.
Между забегами, всегда заканчивающимися смертью героя, игрок строит деревню, собирает ресурсы, которые тратятся на прокачку персонажей и способностей.
Все это выполнено в мрачной пиксельной стилистике, совмещающей 2D и 3D-графику, отсылающей к визуалу игр для первой PlayStation.
Игра разрабатывалась небольшой командой из семи человек во главе с Кенни Саном (Kenny Sun), дизайнером многочисленных гиперказуальных тайтлов для iOS и Android. Издателем игры выступил Devolver Digital.
Релиз проекта Ball X Pit состоялся 15 октября. К 20 октября игра достигла пикового онлайна в 34 тысяч человек, а ее продажи перешагнули отметку в 300 тысяч копий.
Согласно GameDiscoverCo, демоверсия игры входила в топ-10 самых популярных на летнем Next Fest. По его итогам совокупное число вишлистов у игры составляло 88 тысяч.
Ball X Pit — один из самых удачных инди-стартов этого октября. Ранее также отметились Escape from Duckov, достигший 500 тысяч продаж, и Absolum, за неделю разошедшийся тиражом в 200 тысяч копий.
#Ball_X_Pit #Kenny_Sun #Devolver_Digital
Секрет успеха — популярная мобильная механика плюс рогалик-мета.
Проект представляет собой микс из множества зарекомендовавших себя механик.
Кор-геймплей, обставленный как спуск в подземелье, напоминает мобильную Balls Bounce, где вместо шариков — снаряды героя, а вместо блоков с цифрами — монстры. Тут же временная прокачка из Vampire Survivors, основанная на поиске синергий.
Между забегами, всегда заканчивающимися смертью героя, игрок строит деревню, собирает ресурсы, которые тратятся на прокачку персонажей и способностей.
Все это выполнено в мрачной пиксельной стилистике, совмещающей 2D и 3D-графику, отсылающей к визуалу игр для первой PlayStation.
Игра разрабатывалась небольшой командой из семи человек во главе с Кенни Саном (Kenny Sun), дизайнером многочисленных гиперказуальных тайтлов для iOS и Android. Издателем игры выступил Devolver Digital.
Релиз проекта Ball X Pit состоялся 15 октября. К 20 октября игра достигла пикового онлайна в 34 тысяч человек, а ее продажи перешагнули отметку в 300 тысяч копий.
Согласно GameDiscoverCo, демоверсия игры входила в топ-10 самых популярных на летнем Next Fest. По его итогам совокупное число вишлистов у игры составляло 88 тысяч.
Ball X Pit — один из самых удачных инди-стартов этого октября. Ранее также отметились Escape from Duckov, достигший 500 тысяч продаж, и Absolum, за неделю разошедшийся тиражом в 200 тысяч копий.
#Ball_X_Pit #Kenny_Sun #Devolver_Digital
🔥21👍4🏆3🎉1
Организация РВИ попросила правительство о налоговых льготах для разработчиков и издателей видеоигр
На фоне готовящихся поправок в Налоговый кодекс организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) направила председателю правительства Михаилу Мишустину обращение, в котором просит закрепить новые налоговые льготы для компаний, представляющих отрасль.
Об этом сообщает издание «Ведомости».
Напомним, сейчас в правительстве подготовлен документ, согласно которому:
▫️может быть отменен нулевой НДС для операций по продаже прав на ПО, включенного в реестр российского софта;
▫️ставка НДС со следующего года вырастет до 22%;
порог уплаты НДС снизиться до 10 млн рублей годового оборота;
▫️повысится льготный тариф страховых взносов до 15% для IT-компаний.
По словам генерального директора РВИ Василия Овчинникова, уплата полного НДС с продажи прав на ПО «напрямую коснется реализации продуктов именно на российском рынке, а также усложнит использование льгот для экспортных продаж, которые составляют доминирующую долю у большинства компаний в индустрии: в случае отмены льготы студиям придется доказывать каждую экспортную операцию контрактами, актами и банковскими выписками в соответствии с законом о валютном контроле, что создаст серьезную административную нагрузку».
По его же словам, «увеличение льготного тарифа страховых взносов до 15% также [будет] критично для индустрии, поскольку 80% расходов видеоигровых студий составляет фонд оплаты труда: новый тариф может привести к тому, что ведение бизнеса в России по крайней мере для части из них станет просто нерентабельным».
Что касается необходимости уплаты перечисленных налогов и взносов, то это, со слов Овчинникова, уже «создаст сложности для исполнения договоренностей по разработке проектов, на которые выделил субсидии Институт развития интернета (ИРИ)».
В связи с этим в письме Мишустину генеральный директор РВИ предложил:
▫️освободить российских разработчиков и издателей видеоигр от уплаты НДС с продаж игр и ПО на локальном рынке;
▫️закрепить за ними льготную ставку страховых взносов на уровне 7,6%;
▫️освободить видеоигровые студии от уплаты налога на прибыль в течение пяти лет.
Как сообщают «Ведомости», директор департамента информационных технологий правительства Евгений Комар уже поручил Минцифры и ФНС рассмотреть это обращение.
#Россия
На фоне готовящихся поправок в Налоговый кодекс организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) направила председателю правительства Михаилу Мишустину обращение, в котором просит закрепить новые налоговые льготы для компаний, представляющих отрасль.
Об этом сообщает издание «Ведомости».
Напомним, сейчас в правительстве подготовлен документ, согласно которому:
▫️может быть отменен нулевой НДС для операций по продаже прав на ПО, включенного в реестр российского софта;
▫️ставка НДС со следующего года вырастет до 22%;
порог уплаты НДС снизиться до 10 млн рублей годового оборота;
▫️повысится льготный тариф страховых взносов до 15% для IT-компаний.
По словам генерального директора РВИ Василия Овчинникова, уплата полного НДС с продажи прав на ПО «напрямую коснется реализации продуктов именно на российском рынке, а также усложнит использование льгот для экспортных продаж, которые составляют доминирующую долю у большинства компаний в индустрии: в случае отмены льготы студиям придется доказывать каждую экспортную операцию контрактами, актами и банковскими выписками в соответствии с законом о валютном контроле, что создаст серьезную административную нагрузку».
По его же словам, «увеличение льготного тарифа страховых взносов до 15% также [будет] критично для индустрии, поскольку 80% расходов видеоигровых студий составляет фонд оплаты труда: новый тариф может привести к тому, что ведение бизнеса в России по крайней мере для части из них станет просто нерентабельным».
Что касается необходимости уплаты перечисленных налогов и взносов, то это, со слов Овчинникова, уже «создаст сложности для исполнения договоренностей по разработке проектов, на которые выделил субсидии Институт развития интернета (ИРИ)».
В связи с этим в письме Мишустину генеральный директор РВИ предложил:
▫️освободить российских разработчиков и издателей видеоигр от уплаты НДС с продаж игр и ПО на локальном рынке;
▫️закрепить за ними льготную ставку страховых взносов на уровне 7,6%;
▫️освободить видеоигровые студии от уплаты налога на прибыль в течение пяти лет.
Как сообщают «Ведомости», директор департамента информационных технологий правительства Евгений Комар уже поручил Минцифры и ФНС рассмотреть это обращение.
#Россия
👍19🤣13😁4❤🔥1
40% вышедших в 2025 году в Steam игр не вернули даже 100 долларов, которые ушли на их регистрацию
Инди-апокалипсис продолжается.
Польский инди-разработчик Артур Смиаровский (Artur Smiarowski) со ссылкой на сервис Gamalytic поделился аналитикой продаж опубликованных за последний год в Steam игр.
К настоящему моменту за 2025 год на платформе было опубликовано 13 тысяч игр. Для сравнения, за весь прошлый год было запущено 18 тысяч продуктов.
Из всех опубликованных тайтлов 8% смогли достигнуть отметку в 100 тысяч долларов.
При этом 40% игр не смогли вернуть регистрационные 100 долларов, которые Steam возвращает при достижении игрой выручки в 1000 долларов.
Также при сравнении с 2024 годом очень заметно, что в нынешнем году сократилось среднее игрового время, средняя выручка по проекту, а также — очень значительно — суммарная выручка по всем проектам.
Как отметил Артур: «Мы могли достичь пика золотой инди-лихорадки в прошлом году».
#Gamalytic #Steam
Инди-апокалипсис продолжается.
Польский инди-разработчик Артур Смиаровский (Artur Smiarowski) со ссылкой на сервис Gamalytic поделился аналитикой продаж опубликованных за последний год в Steam игр.
К настоящему моменту за 2025 год на платформе было опубликовано 13 тысяч игр. Для сравнения, за весь прошлый год было запущено 18 тысяч продуктов.
Из всех опубликованных тайтлов 8% смогли достигнуть отметку в 100 тысяч долларов.
При этом 40% игр не смогли вернуть регистрационные 100 долларов, которые Steam возвращает при достижении игрой выручки в 1000 долларов.
Также при сравнении с 2024 годом очень заметно, что в нынешнем году сократилось среднее игрового время, средняя выручка по проекту, а также — очень значительно — суммарная выручка по всем проектам.
Как отметил Артур: «Мы могли достичь пика золотой инди-лихорадки в прошлом году».
#Gamalytic #Steam
🤔15😭11🤣9🫡4👍2🔥1🏆1👀1
Как устроена игровая империя Tencent: все активы и дочерние студии китайского гиганта [Premium-публикация]
В последнем читательском опросе больше всего голосов набрала именно эта тема. Неудивительно, ведь китайский гигант пустил свои корни по всему миру — от Новой Зеландии до Канады.
Сегодня мы подробно расскажем о внутренних подразделениях, внешних «дочках» и миноритарных долях компании в других студиях.
https://app2top.ru/industry/tencent-kak-ustroen-bizness-aktivy-i-dochernie-studii-235192.html
В последнем читательском опросе больше всего голосов набрала именно эта тема. Неудивительно, ведь китайский гигант пустил свои корни по всему миру — от Новой Зеландии до Канады.
Сегодня мы подробно расскажем о внутренних подразделениях, внешних «дочках» и миноритарных долях компании в других студиях.
https://app2top.ru/industry/tencent-kak-ustroen-bizness-aktivy-i-dochernie-studii-235192.html
👍14🔥8✍6👎5🤣4😁2
Для российской ИТ-отрасли пока сохранят льготу по НДС
Хорошие новости. Можно перевести дух.
Вчера в Госдуме состоялось первое чтение поправок к Налоговому кодексу. Пакет предложений был принят. При этом сразу было отмечено, что некоторые моменты будут смягчены при втором чтении поправок.
В частности вице-премьер Дмитрий Григоренко заявил, что уже был согласован отказ от введения НДС для российских разработчиков программного обеспечения:
«По итогам проведенных обсуждений (консультаций) с Минфином России, депутатами Госдумы и сенаторами правительство полагает возможным отложить отмену действующей льготы по НДС, которая сейчас может негативно сказаться на темпах развития и внедрения российского ПО в экономике».
«Предлагается установить более плавный поэтапный переход к предстоящей отмене льгот по НДС в отношении исключительных прав на российские программы для ЭВМ и базы данных», — также отмечает глава комитета Госдумы по бюджету Андрей Макаров.
Минцифры в новости о сохранении льгот поблагодарила лидеров отрасли, которые готовили документы, обосновавшие необходимость отказа от введение НДС для разработчиков. Также оно выделило отраслевые ИТ-ассоциации — РУССОФТ, «MИT — МыИТ» и АПКИТ, ранее направившие письма с просьбой сохранения льгот премьер-министру Михаилу Мишустину и спикеру Госдумы Вячеславу Володину.
Напомним, аналогичное письмо во вторник также было направлено Мишустину от Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ).
#Россия
Хорошие новости. Можно перевести дух.
Вчера в Госдуме состоялось первое чтение поправок к Налоговому кодексу. Пакет предложений был принят. При этом сразу было отмечено, что некоторые моменты будут смягчены при втором чтении поправок.
В частности вице-премьер Дмитрий Григоренко заявил, что уже был согласован отказ от введения НДС для российских разработчиков программного обеспечения:
«По итогам проведенных обсуждений (консультаций) с Минфином России, депутатами Госдумы и сенаторами правительство полагает возможным отложить отмену действующей льготы по НДС, которая сейчас может негативно сказаться на темпах развития и внедрения российского ПО в экономике».
«Предлагается установить более плавный поэтапный переход к предстоящей отмене льгот по НДС в отношении исключительных прав на российские программы для ЭВМ и базы данных», — также отмечает глава комитета Госдумы по бюджету Андрей Макаров.
Минцифры в новости о сохранении льгот поблагодарила лидеров отрасли, которые готовили документы, обосновавшие необходимость отказа от введение НДС для разработчиков. Также оно выделило отраслевые ИТ-ассоциации — РУССОФТ, «MИT — МыИТ» и АПКИТ, ранее направившие письма с просьбой сохранения льгот премьер-министру Михаилу Мишустину и спикеру Госдумы Вячеславу Володину.
Напомним, аналогичное письмо во вторник также было направлено Мишустину от Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ).
#Россия
👍18😁11🤔2
Microsoft поставила перед своим игровым подразделением цель — добиться уровня рентабельности продаж в 30%
Это объясняет многие странные решения, принятые топ-менеджерами Xbox.
Журналисты Bloomberg Джейсон Шрайер (Jason Schreier) и Дина Басс (Dina Bass) выяснили, что руководство Microsoft в последние годы ощутимо давит на игровое подразделение — Xbox. Из разговоров с инсайдеров журналистам стало известно, что:
▫️последние два года руководство Microsoft требует игровой бизнес довести рентабельность до 30%;
▫️в ответ на это десятки студий оказались вынуждены закрыть разработку множества проектов, увеличить стоимость подписки и устройств, а также сократить тысячи человек;
▫️в 2022 году рентабельность игрового бизнеса Microsoft была на уровне в 12%;
▫️средняя по игровой индустрии рентабельность — между 17% и 22%;
▫️поставленную цель эксперты Bloomberg называют достижимой для игрового бизнеса только в год рекордных продаж;
▫️ранее перед Xbox не ставили никаких финансовых целей, ключевой задачей ее студий было создание лучших из возможных игр;
▫️разговоры о финансовых показателях появились осенью 2023 года, их завел финансовый директор Microsoft Эми Худ (Amy Hood), чья команда стала играть большую роль в делах Xbox;
▫️вмешательство Худа вынудило главу игрового подразделения Фила Спенсера (Phil Spencer) поменять стратегию развития;
▫️достижения 30% рентабельности ожидают не от всех проектов;
▫️отдельной сложностью в достижении подобных показателей может быть требование Microsoft к собственным командам выкладывать свои релизы в первый же день продаж в Xbox Game Pass.
#Microsoft #Xbox_Game_Studios
Это объясняет многие странные решения, принятые топ-менеджерами Xbox.
Журналисты Bloomberg Джейсон Шрайер (Jason Schreier) и Дина Басс (Dina Bass) выяснили, что руководство Microsoft в последние годы ощутимо давит на игровое подразделение — Xbox. Из разговоров с инсайдеров журналистам стало известно, что:
▫️последние два года руководство Microsoft требует игровой бизнес довести рентабельность до 30%;
▫️в ответ на это десятки студий оказались вынуждены закрыть разработку множества проектов, увеличить стоимость подписки и устройств, а также сократить тысячи человек;
▫️в 2022 году рентабельность игрового бизнеса Microsoft была на уровне в 12%;
▫️средняя по игровой индустрии рентабельность — между 17% и 22%;
▫️поставленную цель эксперты Bloomberg называют достижимой для игрового бизнеса только в год рекордных продаж;
▫️ранее перед Xbox не ставили никаких финансовых целей, ключевой задачей ее студий было создание лучших из возможных игр;
▫️разговоры о финансовых показателях появились осенью 2023 года, их завел финансовый директор Microsoft Эми Худ (Amy Hood), чья команда стала играть большую роль в делах Xbox;
▫️вмешательство Худа вынудило главу игрового подразделения Фила Спенсера (Phil Spencer) поменять стратегию развития;
▫️достижения 30% рентабельности ожидают не от всех проектов;
▫️отдельной сложностью в достижении подобных показателей может быть требование Microsoft к собственным командам выкладывать свои релизы в первый же день продаж в Xbox Game Pass.
#Microsoft #Xbox_Game_Studios
😱20🤣5😁2👍1🔥1🤔1
Команда Cat in Hat ищет 84 тысячи долларов на создание MVP фритуплейной игры про мировые кухни Cuisine Chronicles: Restaurant Tycoon
Инди-разработчики продолжают на наших страницах публиковать питчи своих проектов. Сегодня делимся рассказом команды Cat in Hat. Она занимается разработкой мобильной фритуплейной игры про готовку.
https://app2top.ru/razy-skivaetsya-investor-izdatel/komanda-cat-in-hat-ishhet-84-ty-syachi-dollarov-na-sozdanie-mvp-frituplejnoj-igry-pro-mirovy-e-kuhni-cuisine-chronicles-restaurant-tycoon-235207.html
Инди-разработчики продолжают на наших страницах публиковать питчи своих проектов. Сегодня делимся рассказом команды Cat in Hat. Она занимается разработкой мобильной фритуплейной игры про готовку.
https://app2top.ru/razy-skivaetsya-investor-izdatel/komanda-cat-in-hat-ishhet-84-ty-syachi-dollarov-na-sozdanie-mvp-frituplejnoj-igry-pro-mirovy-e-kuhni-cuisine-chronicles-restaurant-tycoon-235207.html
🫡16✍5👍2😁2
Прошедшая в Москве конференция «Игровая Индустрия» собрала более 500 участников. Делимся итогами
16 октября в Первопрестольной состоялась конференция для разработчиков, издателей и маркетологов видеоигр — «Игровая Индустрия» (КИИ). Рассказываем о том, что на ней было и, конечно, делимся ее метриками.
https://app2top.ru/conferences/proshedshaya-v-moskve-konferentsiya-igrovaya-industriya-sobrala-bolee-500-uchastnikov-delimsya-itogami-235227.html
16 октября в Первопрестольной состоялась конференция для разработчиков, издателей и маркетологов видеоигр — «Игровая Индустрия» (КИИ). Рассказываем о том, что на ней было и, конечно, делимся ее метриками.
https://app2top.ru/conferences/proshedshaya-v-moskve-konferentsiya-igrovaya-industriya-sobrala-bolee-500-uchastnikov-delimsya-itogami-235227.html
❤🔥9👍5👀3🤣2
Сейчас начался третий эфир реалити-конкурса Web Shop Arena
В новом эфире детально разбираются результаты второго спринта, который был посвящен углубленному взаимодействию с игроками.
Помимо этого, эксперты — продюсер Максим Фомичев и Product Owner-ы компании Xsolla Татьяна Медведева и Герман Терехов — при содействии главного редактора App2Top Александра Семенова рассказывают:
▫️почему важно делать диплинки для вебшопов;
▫️что такое правильная реферальная программа;
▫️чем хороши промокоды.
Все это будет полезно узнать разработчикам мобильных игр, которые задумываются о дополнительной монетизации своих проектов. Следите за ходом конкурса и станьте гуру в вопросах Web Shop!
Напомним, в ходе Web Shop Arena разработчики пошагово интегрируют в свои игры решение Web Shop от Xsolla, выполняя задания в рамках пяти тематических спринтов.
Результаты каждого спринта эксперты обсуждают на эфирах-деконстрактах, дают фидбек и ставят оценки.
Записи предыдущих эфиров можно посмотреть на нашем YouTube-канале.
В новом эфире детально разбираются результаты второго спринта, который был посвящен углубленному взаимодействию с игроками.
Помимо этого, эксперты — продюсер Максим Фомичев и Product Owner-ы компании Xsolla Татьяна Медведева и Герман Терехов — при содействии главного редактора App2Top Александра Семенова рассказывают:
▫️почему важно делать диплинки для вебшопов;
▫️что такое правильная реферальная программа;
▫️чем хороши промокоды.
Все это будет полезно узнать разработчикам мобильных игр, которые задумываются о дополнительной монетизации своих проектов. Следите за ходом конкурса и станьте гуру в вопросах Web Shop!
Напомним, в ходе Web Shop Arena разработчики пошагово интегрируют в свои игры решение Web Shop от Xsolla, выполняя задания в рамках пяти тематических спринтов.
Результаты каждого спринта эксперты обсуждают на эфирах-деконстрактах, дают фидбек и ставят оценки.
Записи предыдущих эфиров можно посмотреть на нашем YouTube-канале.
👍3✍2
Социальные кооп-игры для друзей — главный инди-тренд года. Сколько они зарабатывают и насколько переполнена ниша? [Premium-публикация]
К концу 2025 года чудаковатые инди-игры с акцентом на кооператив и взаимодействие с друзьями окончательно закрепились в качестве одной из самых быстрорастущих ниш в Steam.
В новом материале — наш отчет о состоянии этой категории, которую многие уже прозвали «френдслопом», а также данные по выручке игр и другим метрикам.
https://app2top.ru/analytics/sotsialnye-koop-igry-steam-trend-friendslop-revenue-analitika-235255.html
К концу 2025 года чудаковатые инди-игры с акцентом на кооператив и взаимодействие с друзьями окончательно закрепились в качестве одной из самых быстрорастущих ниш в Steam.
В новом материале — наш отчет о состоянии этой категории, которую многие уже прозвали «френдслопом», а также данные по выручке игр и другим метрикам.
https://app2top.ru/analytics/sotsialnye-koop-igry-steam-trend-friendslop-revenue-analitika-235255.html
✍5😁5👎2👍1🔥1
«Дальнейший рост с большой долей вероятности привел бы к регулированию», — RUNCASE о ситуации вокруг падения рынка скинов для Counter-Strike 2
Вчера капитализация рынка скинов для вечнозеленого хита Counter-Strike 2 упала с 5,9 до 4,2 млрд долларов. Сегодня — еще больше. Причина — новый функционал игры, позволивший одни скины обменивать на другие. Рассказываем о ситуации с комментарием эксперта.
https://app2top.ru/industry/dal-nejshij-rost-s-bol-shoj-dolej-veroyatnosti-privel-by-k-regulirovaniyu-runcase-o-situatsii-vokrug-padeniya-ry-nka-skinov-dlya-counter-strike-2-235266.html
Вчера капитализация рынка скинов для вечнозеленого хита Counter-Strike 2 упала с 5,9 до 4,2 млрд долларов. Сегодня — еще больше. Причина — новый функционал игры, позволивший одни скины обменивать на другие. Рассказываем о ситуации с комментарием эксперта.
https://app2top.ru/industry/dal-nejshij-rost-s-bol-shoj-dolej-veroyatnosti-privel-by-k-regulirovaniyu-runcase-o-situatsii-vokrug-padeniya-ry-nka-skinov-dlya-counter-strike-2-235266.html
👍10🤔6🤣3😱2
Главное за выходные (25-26 октября)
Xbox больше не считает PlayStation основным конкурентом, Netflix закрыла студию авторов Squid Game: Unleashed, у Polden Publishing оборот достиг миллиона долларов, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Президент по игровому контенту и студиям Xbox Мэтт Бути (Matt Booty) дал интервью The New York Times, в котором объяснил решение выпустить Halo: Campaign Evolved на PlayStation — прежде игры серии не появлялись на приставках Sony. По его словам, Microsoft перестала воспринимать другие консоли как своих основных конкурентов. Сейчас она все больше соперничает не с PlayStation, а с популярными медиа в целом — от TikTok до фильмов. Кроме того, отметил Бути, дебют Halo на PlayStation позволит привлечь новую аудиторию.
▫️Стало известно о закрытии Boss Fight Entertainment, внутренней студии Netflix. Печальными новостями поделился в LinkedIn ее сооснователь и уже бывший генеральный директор Дэвид Риппи (David Rippy). Напомним, Boss Fight Entertainment была учреждена в 2013 году в США, а в 2022 году она вошла в состав Netflix. Под крылом стриминговой компании она среди прочего выпустила мобильную игру Squid Game: Unleashed по мотивам сериала «Игра в кальмара», которая в итоге оказалась одной из самых скачиваемых в портфолио Netflix.
▫️Разработчики Roblox-хита Steal a Brainrot подали в суд на создателя игры Stealing Brainrots в Fortnite. Они обвинили его в плагиате, указав, что Stealing Brainrots заимствовала из Steal a Brainrot дизайн, структуру уровней, анимации и многие другие элементы. С помощью иска команда Spyder Games хочет добиться закрытия клона и присуждения ей компенсации из-за нарушения авторских прав. Стоит отметить, что Steal a Brainrot — самая популярная игра в истории Roblox с точки зрения пикового онлайна. В начале октября число одновременных пользователей в ней достигло 25,2 млн, превзойдя рекорд Grow a Garden. Для сравнения: пиковый онлайн всей Fortnite — 15,3 млн человек.
▫️Молодой издатель Polden Publishing, открытый в ноябре 2024-го, преодолел новый финансовый рубеж. Его сооснователь Кирилл Орешкин сообщил в своем Telegram-канале, что оборот компании добрался до отметки в миллион долларов. Примечательно, что месяц назад речь шла о вдвое меньшей сумме — по состоянию на конец сентября оборот Polden Publishing равнялся 543,3 тысяч долларов. Общие продажи игр издателя тем временем превысили 111,7 тысяч копий. К сегодняшнему дню Polden Publishing опубликовал такие тайтлы, как Lessaria: Fantasy Kingdom Sim, Static Dread: The Lighthouse, Bus Flipper: Renovator Simulator и Train Valley Origins.
#главное_за_выходные
Xbox больше не считает PlayStation основным конкурентом, Netflix закрыла студию авторов Squid Game: Unleashed, у Polden Publishing оборот достиг миллиона долларов, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Президент по игровому контенту и студиям Xbox Мэтт Бути (Matt Booty) дал интервью The New York Times, в котором объяснил решение выпустить Halo: Campaign Evolved на PlayStation — прежде игры серии не появлялись на приставках Sony. По его словам, Microsoft перестала воспринимать другие консоли как своих основных конкурентов. Сейчас она все больше соперничает не с PlayStation, а с популярными медиа в целом — от TikTok до фильмов. Кроме того, отметил Бути, дебют Halo на PlayStation позволит привлечь новую аудиторию.
▫️Стало известно о закрытии Boss Fight Entertainment, внутренней студии Netflix. Печальными новостями поделился в LinkedIn ее сооснователь и уже бывший генеральный директор Дэвид Риппи (David Rippy). Напомним, Boss Fight Entertainment была учреждена в 2013 году в США, а в 2022 году она вошла в состав Netflix. Под крылом стриминговой компании она среди прочего выпустила мобильную игру Squid Game: Unleashed по мотивам сериала «Игра в кальмара», которая в итоге оказалась одной из самых скачиваемых в портфолио Netflix.
▫️Разработчики Roblox-хита Steal a Brainrot подали в суд на создателя игры Stealing Brainrots в Fortnite. Они обвинили его в плагиате, указав, что Stealing Brainrots заимствовала из Steal a Brainrot дизайн, структуру уровней, анимации и многие другие элементы. С помощью иска команда Spyder Games хочет добиться закрытия клона и присуждения ей компенсации из-за нарушения авторских прав. Стоит отметить, что Steal a Brainrot — самая популярная игра в истории Roblox с точки зрения пикового онлайна. В начале октября число одновременных пользователей в ней достигло 25,2 млн, превзойдя рекорд Grow a Garden. Для сравнения: пиковый онлайн всей Fortnite — 15,3 млн человек.
▫️Молодой издатель Polden Publishing, открытый в ноябре 2024-го, преодолел новый финансовый рубеж. Его сооснователь Кирилл Орешкин сообщил в своем Telegram-канале, что оборот компании добрался до отметки в миллион долларов. Примечательно, что месяц назад речь шла о вдвое меньшей сумме — по состоянию на конец сентября оборот Polden Publishing равнялся 543,3 тысяч долларов. Общие продажи игр издателя тем временем превысили 111,7 тысяч копий. К сегодняшнему дню Polden Publishing опубликовал такие тайтлы, как Lessaria: Fantasy Kingdom Sim, Static Dread: The Lighthouse, Bus Flipper: Renovator Simulator и Train Valley Origins.
#главное_за_выходные
👍9🤣3👀1
Отчет Paradox Interactive: выручка упала, о результатах Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 пока говорить рано
На прошлой неделе Paradox Interactive опубликовала отчет за январь-сентябрь 2025-го. Компания рассказала, что этот период прошел для нее неоднозначно.
▫️Paradox Interactive заработала за девять месяцев в общей сложности 1,3 млрд шведских крон (140,3 млн долларов). На 12% меньше, чем год назад.
▫️Почти все деньги принесли ПК-игры — они сгенерировали 1,14 млрд шведских крон (122 млн долларов) или 86,9% выручки. По сравнению с прошлым годом сумма сократилась на 11%.
▫️Консольные игры обеспечили еще 119,7 млн шведских крон (12,75 млн долларов, -21%). Мобильные игры были в ответе за 36,5 млн шведских крон (3,9 млн долларов, -5,5%).
▫️Несмотря на спад выручки, операционная прибыль Paradox Interactive увеличилась сразу на 20%. Она составила 391,4 млн шведских крон (41,7 млн долларов).
▫️Компания объяснила падение доходов укрепление курса шведской кроны и меньшим числом релизов. Кроме того, в третьем квартале 2025-го (июль-сентябрь) она активно тратила деньги на маркетинг Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 и Europa Universalis V.
▫️Paradox Interactive пока не готова подводить итоги релиза Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Игра вышла всего за несколько дней до публикации отчета, и делать выводы было рано. Тем не менее компания внимательно следит за реакцией аудитории. Отметим, что в Steam у новинки «смешанный» рейтинг — ее похвалили только в 55% обзоров.
▫️Сейчас Paradox Interactive работает над восемью новыми играми.
#Paradox_Interactive #Bloodlines_2
На прошлой неделе Paradox Interactive опубликовала отчет за январь-сентябрь 2025-го. Компания рассказала, что этот период прошел для нее неоднозначно.
▫️Paradox Interactive заработала за девять месяцев в общей сложности 1,3 млрд шведских крон (140,3 млн долларов). На 12% меньше, чем год назад.
▫️Почти все деньги принесли ПК-игры — они сгенерировали 1,14 млрд шведских крон (122 млн долларов) или 86,9% выручки. По сравнению с прошлым годом сумма сократилась на 11%.
▫️Консольные игры обеспечили еще 119,7 млн шведских крон (12,75 млн долларов, -21%). Мобильные игры были в ответе за 36,5 млн шведских крон (3,9 млн долларов, -5,5%).
▫️Несмотря на спад выручки, операционная прибыль Paradox Interactive увеличилась сразу на 20%. Она составила 391,4 млн шведских крон (41,7 млн долларов).
▫️Компания объяснила падение доходов укрепление курса шведской кроны и меньшим числом релизов. Кроме того, в третьем квартале 2025-го (июль-сентябрь) она активно тратила деньги на маркетинг Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 и Europa Universalis V.
▫️Paradox Interactive пока не готова подводить итоги релиза Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Игра вышла всего за несколько дней до публикации отчета, и делать выводы было рано. Тем не менее компания внимательно следит за реакцией аудитории. Отметим, что в Steam у новинки «смешанный» рейтинг — ее похвалили только в 55% обзоров.
▫️Сейчас Paradox Interactive работает над восемью новыми играми.
#Paradox_Interactive #Bloodlines_2
😭6👍3✍2🤔1
В пятницу у нас прошел третий эфир реалити Web Shop Arena. На нем мы разбирали ошибки участников в создании вебшопов. Помимо этого эксперты делились тем:
▫️почему важно делать диплинки для вебшопов;
▫️что такое правильная реферальная программа;
▫️чем хороши промокоды.
Мы также выложили запись в открытый доступ на нашем YouTube:
https://www.youtube.com/watch?v=xAvyjg-_uP4
▫️почему важно делать диплинки для вебшопов;
▫️что такое правильная реферальная программа;
▫️чем хороши промокоды.
Мы также выложили запись в открытый доступ на нашем YouTube:
https://www.youtube.com/watch?v=xAvyjg-_uP4
YouTube
Web Shop Arena. Третий эфир.
Конкурс-реалити от Xsolla и App2Top.
Узнайте, как правильно настроить Web Shop и увеличить доход своей игры.
https://www.xsolla.ru/web-shop-arena
Узнайте, как правильно настроить Web Shop и увеличить доход своей игры.
https://www.xsolla.ru/web-shop-arena
🔥5👀3👍1
Кооп-хит RV There Yet? продался тиражом в 1,3 млн копий менее чем за неделю
Недавно в Steam появился новый инди-хит — RV There Yet? о путешествии в доме на колесах. Как сообщают его авторы из Nuggets Entertainment, за дебютные пять дней игру купили 1 288 515 раз.
Как и многие другие популярные инди-проекты этого года, RV There Yet? — кооперативная игра. Она рассчитана на четырех человек. По сюжету им надо пересечь долину, испещренную множеством препятствий. И пока один рулит автодомом, остальные пытаются решить разнообразные возникающие по пути проблемы. Например, иногда им приходится браться за лебедку.
По словам разработчиков, такой успех RV There Yet? оказался для них чем-то невероятным. Особенно учитывая, что это дебютный проект Nuggets Entertainment. Они поблагодарили геймеров и пообещали не забрасывать игру.
Также отметим, что в минувшие выходные пиковый онлайн RV There Yet? в Steam превысил 100 тысяч человек. Что до оценок, то сейчас у игры 84% «очень положительных» отзывов на основе 9,2 тысяч рецензий.
#RV_There_Yet #Nuggets_Entertainment
Недавно в Steam появился новый инди-хит — RV There Yet? о путешествии в доме на колесах. Как сообщают его авторы из Nuggets Entertainment, за дебютные пять дней игру купили 1 288 515 раз.
Как и многие другие популярные инди-проекты этого года, RV There Yet? — кооперативная игра. Она рассчитана на четырех человек. По сюжету им надо пересечь долину, испещренную множеством препятствий. И пока один рулит автодомом, остальные пытаются решить разнообразные возникающие по пути проблемы. Например, иногда им приходится браться за лебедку.
По словам разработчиков, такой успех RV There Yet? оказался для них чем-то невероятным. Особенно учитывая, что это дебютный проект Nuggets Entertainment. Они поблагодарили геймеров и пообещали не забрасывать игру.
Также отметим, что в минувшие выходные пиковый онлайн RV There Yet? в Steam превысил 100 тысяч человек. Что до оценок, то сейчас у игры 84% «очень положительных» отзывов на основе 9,2 тысяч рецензий.
#RV_There_Yet #Nuggets_Entertainment
🔥9👍3👀1
Исследование: в 2025 году объем игрового рынка России составит 200 млрд рублей, треть придется на Москву
Компания Strategy Partners вместе с Агентством креативных индустрий (АКИ) и ассоциацией РВИ провела масштабное исследование российского игрового рынка. Большое внимание в нем уделено ситуации в Москве.
Ниже — главные цифры.
▫️Российский рынок стабильно растет. По прогнозу в этом году его объем достигнет уже 200 млрд рублей — на 7% больше, чем в 2024 году.
▫️Основным драйвером роста эксперты назвали мобильные игры. Однако только ими все не ограничится. Также свою роль сыграют развитие инди-сегмента в стране и возросший интерес российских геймеров к проектам отечественных команд. Кроме того, рынок подрастет отчасти благодаря экспериментам с блокчейн-играми и импортозамещению — многие игровые компании перешли на российские решения для дистрибуции и монетизации.
▫️Согласно приблизительным оценкам, в 2025 году Москва будет в ответе за 17-35% всего объема российского игрового рынка. Это 33-70 млрд рублей.
▫️В 2024 году вклад игровой индустрии в экономику Москвы составил 37,7 млрд рублей. Из них 17,2 млрд рублей — прямой вклад в валовый региональный продукт Москвы, 15,8 млрд рублей — косвенные эффекты за счет расходов компаний, и еще 4,7 млрд рублей — индуцированные эффекты за счет расходов сотрудников компаний.
▫️Топ-3 московских игровых компаний по выручке в 2024 году — «Леста Игры» (25 млрд рублей), Astrum Entertainment (9,4 млрд рублей) и Innova (2,85 млрд рублей).
▫️Всего сейчас в московских игровых компаниях работают 5-10 тысяч штатных сотрудников. Если посчитать также фрилансеров и самозанятых, то количество геймдев-специалистов вырастет до примерно 40-50 тысяч.
▫️Средняя зарплата московских разработчиков — 170-180 тысяч рублей.
▫️В отчете эксперты также предоставили обновленный прогноз для игрового рынка России на 2030 год — предыдущим они делились год назад. Их оценки стали оптимистичнее. Если ранее аналитики ждали, что в 2023 году объем рынка будет колебаться в диапазоне от 203 до 327 млрд рублей, то теперь рассчитывают на 213-371 млрд рублей.
#Россия #РВИ #АКИ #Strategy_Partners
Компания Strategy Partners вместе с Агентством креативных индустрий (АКИ) и ассоциацией РВИ провела масштабное исследование российского игрового рынка. Большое внимание в нем уделено ситуации в Москве.
Ниже — главные цифры.
▫️Российский рынок стабильно растет. По прогнозу в этом году его объем достигнет уже 200 млрд рублей — на 7% больше, чем в 2024 году.
▫️Основным драйвером роста эксперты назвали мобильные игры. Однако только ими все не ограничится. Также свою роль сыграют развитие инди-сегмента в стране и возросший интерес российских геймеров к проектам отечественных команд. Кроме того, рынок подрастет отчасти благодаря экспериментам с блокчейн-играми и импортозамещению — многие игровые компании перешли на российские решения для дистрибуции и монетизации.
▫️Согласно приблизительным оценкам, в 2025 году Москва будет в ответе за 17-35% всего объема российского игрового рынка. Это 33-70 млрд рублей.
▫️В 2024 году вклад игровой индустрии в экономику Москвы составил 37,7 млрд рублей. Из них 17,2 млрд рублей — прямой вклад в валовый региональный продукт Москвы, 15,8 млрд рублей — косвенные эффекты за счет расходов компаний, и еще 4,7 млрд рублей — индуцированные эффекты за счет расходов сотрудников компаний.
▫️Топ-3 московских игровых компаний по выручке в 2024 году — «Леста Игры» (25 млрд рублей), Astrum Entertainment (9,4 млрд рублей) и Innova (2,85 млрд рублей).
▫️Всего сейчас в московских игровых компаниях работают 5-10 тысяч штатных сотрудников. Если посчитать также фрилансеров и самозанятых, то количество геймдев-специалистов вырастет до примерно 40-50 тысяч.
▫️Средняя зарплата московских разработчиков — 170-180 тысяч рублей.
▫️В отчете эксперты также предоставили обновленный прогноз для игрового рынка России на 2030 год — предыдущим они делились год назад. Их оценки стали оптимистичнее. Если ранее аналитики ждали, что в 2023 году объем рынка будет колебаться в диапазоне от 203 до 327 млрд рублей, то теперь рассчитывают на 213-371 млрд рублей.
#Россия #РВИ #АКИ #Strategy_Partners
✍5🔥3👀3👍1🤔1🤣1
Разыскивается руководитель отдела маркетинга
Его ищет стартап, разрабатывающий околоигровые продукты в Roblox. Проекты компании ежемесячно насчитывают более миллиона пользователей и свыше 150 тысяч платящих клиентов.
Сейчас стартап активно растет. Для дальнейшего развития ему нужен грамотный маркетолог, который на первых порах будет заместителем главы отдела, а затем сможет стать руководителем.
Обязанности:
▫️работа с блогерами и инфлюенсерами. Предстоит увеличить объем интеграций с текущих 2 тысяч до 8 тысяч в месяц, управляя юнит-экономикой и процессами;
▫️performance-маркетинг: управление медиапланами, разработка креативных пакетов, тестирование и работа по ROMI в Google/TikTok/Meta*/Telegram Ads и других каналах;
▫️CRM и e-mail маркетинг: создание сегментов, триггеров, управление удержанием клиентов и LTV;
▫️использование виральных механик: разработка UGC, рефералов и шерингов, которые способствуют росту GMV;
▫️EO и Growth: работа с кластеризацией, контент-потоками, GSC, а также взаимодействие с продуктовой командой;
▫️установка квартальных целей по GMV, марже и ROMI;
▫️руководство лидерами направлений: Influencers, Paid, CRM, Event, SEO/Growth, контент;
▫️совместная работа с главами компании над рыночной аналитикой и позиционированием;
▫️проведение командных ритмов: недельные планы, демо и ретро.
Требования:
▫️успешный опыт в инфлюенс-маркетинге, включая проведение сотен и тысяч интеграций в месяц;
▫️наличие опыта в performance-каналах с управлением бюджетами от 20 тысяч долларов в месяц;
▫️работа с CRM-системами и управлением большими базами клиентов;
▫️знание принципов вирального маркетинга и SEO для зарубежных рынков;
▫️обладание логическим и критическим мышлением. Наличие эмоционального интеллекта. Умение работать в команде. Коммуникабельность, умение достигать результатов, стрессоустойчивость и способность адаптироваться к меняющимся условиям;
▫️плюсом будет опыт в мультиплеерных играх, особенно в Roblox, Counter-Strike 2 или Dota 2;
▫️также преимуществом станет опыт работы в игровой индустрии, маркетплейсах или подписочных сервисах и участие в производстве контента для TikTok и Shorts.
Если заинтересовала вакансия — отправляйте резюме на [email protected].
*Meta признана экстремистской компанией в РФ, ее деятельность запрещена на территории страны.
#вакансия_недели #wn_media
Его ищет стартап, разрабатывающий околоигровые продукты в Roblox. Проекты компании ежемесячно насчитывают более миллиона пользователей и свыше 150 тысяч платящих клиентов.
Сейчас стартап активно растет. Для дальнейшего развития ему нужен грамотный маркетолог, который на первых порах будет заместителем главы отдела, а затем сможет стать руководителем.
Обязанности:
▫️работа с блогерами и инфлюенсерами. Предстоит увеличить объем интеграций с текущих 2 тысяч до 8 тысяч в месяц, управляя юнит-экономикой и процессами;
▫️performance-маркетинг: управление медиапланами, разработка креативных пакетов, тестирование и работа по ROMI в Google/TikTok/Meta*/Telegram Ads и других каналах;
▫️CRM и e-mail маркетинг: создание сегментов, триггеров, управление удержанием клиентов и LTV;
▫️использование виральных механик: разработка UGC, рефералов и шерингов, которые способствуют росту GMV;
▫️EO и Growth: работа с кластеризацией, контент-потоками, GSC, а также взаимодействие с продуктовой командой;
▫️установка квартальных целей по GMV, марже и ROMI;
▫️руководство лидерами направлений: Influencers, Paid, CRM, Event, SEO/Growth, контент;
▫️совместная работа с главами компании над рыночной аналитикой и позиционированием;
▫️проведение командных ритмов: недельные планы, демо и ретро.
Требования:
▫️успешный опыт в инфлюенс-маркетинге, включая проведение сотен и тысяч интеграций в месяц;
▫️наличие опыта в performance-каналах с управлением бюджетами от 20 тысяч долларов в месяц;
▫️работа с CRM-системами и управлением большими базами клиентов;
▫️знание принципов вирального маркетинга и SEO для зарубежных рынков;
▫️обладание логическим и критическим мышлением. Наличие эмоционального интеллекта. Умение работать в команде. Коммуникабельность, умение достигать результатов, стрессоустойчивость и способность адаптироваться к меняющимся условиям;
▫️плюсом будет опыт в мультиплеерных играх, особенно в Roblox, Counter-Strike 2 или Dota 2;
▫️также преимуществом станет опыт работы в игровой индустрии, маркетплейсах или подписочных сервисах и участие в производстве контента для TikTok и Shorts.
Если заинтересовала вакансия — отправляйте резюме на [email protected].
*Meta признана экстремистской компанией в РФ, ее деятельность запрещена на территории страны.
#вакансия_недели #wn_media
👍2✍1👀1
