The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Візуальна мова пазлів
В Зельді є місця для входів в підземелля. Усі підземелля - це пазл. Подібні входи мають свою класну візуальну мову, яка відображає поточний стан підземелля:
- Скріншот 1. Не активовано
- Скріншот 2. Активовано, але не пройдено. З'являється можливість для fast travel.
- Скріншот 3. Пройдено
Що ще хочеться відмітити, так це контраст між звичайним світом та самими підземеллями. Якщо загальна тематика світу сильно про природу, то підземелля вже про технологічність.
Візуальна мова пазлів
В Зельді є місця для входів в підземелля. Усі підземелля - це пазл. Подібні входи мають свою класну візуальну мову, яка відображає поточний стан підземелля:
- Скріншот 1. Не активовано
- Скріншот 2. Активовано, але не пройдено. З'являється можливість для fast travel.
- Скріншот 3. Пройдено
Що ще хочеться відмітити, так це контраст між звичайним світом та самими підземеллями. Якщо загальна тематика світу сильно про природу, то підземелля вже про технологічність.
Journey
Значення очей в дизайні персонажів
Наш мозок працює так, що куди б ми не додали очі, це щось починає "оживати". Візуальний дизайн Journey супер мінімалістичний і білі плями, які виконують роль очей, одразу оживляють персонажів на екрані. В Pathless ми також не бачимо обличчя головної героїні, але ми бачимо очі і цього достатньо.
Як зворотній приклад, я можу згадати Little Nightmares, де у головних персонажів не було очей і це деперсоналізувало їх, що і було ідеєю.
Значення очей в дизайні персонажів
Наш мозок працює так, що куди б ми не додали очі, це щось починає "оживати". Візуальний дизайн Journey супер мінімалістичний і білі плями, які виконують роль очей, одразу оживляють персонажів на екрані. В Pathless ми також не бачимо обличчя головної героїні, але ми бачимо очі і цього достатньо.
Як зворотній приклад, я можу згадати Little Nightmares, де у головних персонажів не було очей і це деперсоналізувало їх, що і було ідеєю.
Assassin's Creed: Valhalla
Skill wheel не адаптований під PC
З точки зору UX, під геймпади все добре зроблено, розташування навичок відповідають розташуванню кнопок на геймпаді, чого не скажеш про PC-розкладку, яка дублює геймпад, але не клавіатуру. Це мінус дизайну.
До речі, гарну адаптацію зробили в Hogwarts: Legacy.
Skill wheel не адаптований під PC
З точки зору UX, під геймпади все добре зроблено, розташування навичок відповідають розташуванню кнопок на геймпаді, чого не скажеш про PC-розкладку, яка дублює геймпад, але не клавіатуру. Це мінус дизайну.
До речі, гарну адаптацію зробили в Hogwarts: Legacy.
Game Designer Notes
Watch Dogs: Legion Рознесення лендмарків по мапі На одній з локацій я знайшов проекцію ігрового Лондону. Одразу відзначив як класно рознесені глобальні лендмарки. Кожен з них відповідає за свій район та напрямок руху.
Assassin's Creed: Valhalla
Глобальна навігація Йорвіка
Як і у випадку Лондона з Watch Dogs: Legion, дуже подобається як рознесені лендмаркі по Йорвіку в Вальгаллі. Кожен із напрямків має свою виразну домінанту.
Більше того, місто розділяється рікою та двома мостами, які також відрізняються між собою в геометричному плані. Якісна робота, молодці!
Глобальна навігація Йорвіка
Як і у випадку Лондона з Watch Dogs: Legion, дуже подобається як рознесені лендмаркі по Йорвіку в Вальгаллі. Кожен із напрямків має свою виразну домінанту.
Більше того, місто розділяється рікою та двома мостами, які також відрізняються між собою в геометричному плані. Якісна робота, молодці!