Warning: mkdir(): No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 37

Warning: file_put_contents(aCache/aDaily/post/unsafecsharp/--): Failed to open stream: No such file or directory in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Unity: Всё, что вы не знали о разработке@unsafecsharp P.215
UNSAFECSHARP Telegram 215
UnityEngine.Object == null

Мне не так давно написал один из разработчиков на проекте, который застрял на проблеме зомби объектов.

Зомби объект — жив потому что GC не может его собрать, так как в стэке есть ссылка на него, но сам объект уже Destroyed.

И дело тут не в том, что GC.Collect еще не вызвался, а в том что мы храним указатель на объект, который уже уничтожен.

Такую ситуацию очень легко получить:
🔹Берем любой класс наследник MonoBehaviour
🔹 Реализуем в нем любой интерфейс
🔹 Instantiate'им объект, сохраняем в переменную
🔹 Во вторую переменную cast'им наш объект к интерфейсу
🔹 Уничтожаем MonoBehaviour
Через Object.Destroy или Object.DestroyImmediate
🔹 Пытаемся вызвать поле или метод интерфейса

Вопросы:
🔸 Будет ли MonoBehaviour == null?
🔸 Будет ли переменная интерфейса == null?
🔸 Будет ли ошибка при вызове любого member'а интерфейса?

Подсказка

Ответы:
👍 Да
👎 Нет
И да и нет.
Если вызваемый мембер не часть MonoBehavior имплементации - ошибки не будет
В остальных случаях будет MissingRefere
nceException

Почему так?
Потому что любой UnityEngine.Object имеет 2 runtime части:
🔹Одна на стороне unity (написанная на C++)
🔹Вторая на стороне CLR (Common Language Runtime) — класс/структура C#

Это значит:
🔸 CLRObject может смотреть уже на уничтоженный UnityObject ровно столько, сколько мы храним указатель на него
🔸 Если UnityObject уничтожен, мы все еще можем обратиться к его CLR части и взять оттуда любые данные, которые не является частью UnityObject
🔸 Момент сборки данного объекта GC может быть отложен на сколько угодно по времени

Это ведет к проблемам:
♦️ Утечки памяти по всему проекту.
UnityObject уничтожен и нам нужно удалить объект из коллекции, а мы не можем, потому что interface != null
♦️MissingReferenceException, в неожиданных местах со вкусом фрустрации и сложной отладки

4 возможных решения:
1️⃣ Проверять все экземпляры типа интерфейса методом:

bool IsNullUniversal<T>(T instance)
{
  if (instance is Object unityObject)
    return unityObject == null;

  return instance == null;
}

2️⃣ Для абстракции ВСЕХ монобехов использовать только abstract классы
3️⃣ Наследовать все интерфейсы от IEquatable<T> и использовать везде метод Equals вместо ==
4️⃣ (самый быстрый, самый дерзкий)
Через UnsafeUtility читать m_CachedPtr и m_InstanceID и через рефлексию дергать метод DoesObjectWithInstanceIDExist

Почему именно так:
🔸UnityObject содержит перегрузку оператора == и != которая проверят что нативная (C++ часть) "жива"
🔻Но в CLR части == транслируется в операцию seq, которая в после IL2CPP будет выглядеть так:
((((RuntimeObject*)instance) == ((RuntimeObject*)NULL))? 1 : 0)

Или проще говоря в обычное сравнение 2ух указателей.

Такой проверки в случае реализации интерфейса в UnityObject не достаточно.
Потому мы получается false-negative результат при сравнение на null, который потенциально ведет к утечкам памяти

Я создал Gist в котором расписал подробно TestCase'ы и решение.
Не стесняйтесь его дополнить или предложить свой вариант в комментариях 😎

Об архитектуре проектов на unity я пишу в своем канале, подписывайся❤️‍🔥

Специально для @unsafecsharp
🔥54👍16👏3🤔1



tgoop.com/unsafecsharp/215
Create:
Last Update:

UnityEngine.Object == null

Мне не так давно написал один из разработчиков на проекте, который застрял на проблеме зомби объектов.

Зомби объект — жив потому что GC не может его собрать, так как в стэке есть ссылка на него, но сам объект уже Destroyed.

И дело тут не в том, что GC.Collect еще не вызвался, а в том что мы храним указатель на объект, который уже уничтожен.

Такую ситуацию очень легко получить:
🔹Берем любой класс наследник MonoBehaviour
🔹 Реализуем в нем любой интерфейс
🔹 Instantiate'им объект, сохраняем в переменную
🔹 Во вторую переменную cast'им наш объект к интерфейсу
🔹 Уничтожаем MonoBehaviour
Через Object.Destroy или Object.DestroyImmediate
🔹 Пытаемся вызвать поле или метод интерфейса

Вопросы:
🔸 Будет ли MonoBehaviour == null?
🔸 Будет ли переменная интерфейса == null?
🔸 Будет ли ошибка при вызове любого member'а интерфейса?

Подсказка

Ответы:
👍 Да
👎 Нет
И да и нет.
Если вызваемый мембер не часть MonoBehavior имплементации - ошибки не будет
В остальных случаях будет MissingRefere
nceException

Почему так?
Потому что любой UnityEngine.Object имеет 2 runtime части:
🔹Одна на стороне unity (написанная на C++)
🔹Вторая на стороне CLR (Common Language Runtime) — класс/структура C#

Это значит:
🔸 CLRObject может смотреть уже на уничтоженный UnityObject ровно столько, сколько мы храним указатель на него
🔸 Если UnityObject уничтожен, мы все еще можем обратиться к его CLR части и взять оттуда любые данные, которые не является частью UnityObject
🔸 Момент сборки данного объекта GC может быть отложен на сколько угодно по времени

Это ведет к проблемам:
♦️ Утечки памяти по всему проекту.
UnityObject уничтожен и нам нужно удалить объект из коллекции, а мы не можем, потому что interface != null
♦️MissingReferenceException, в неожиданных местах со вкусом фрустрации и сложной отладки

4 возможных решения:
1️⃣ Проверять все экземпляры типа интерфейса методом:


bool IsNullUniversal<T>(T instance)
{
  if (instance is Object unityObject)
    return unityObject == null;

  return instance == null;
}

2️⃣ Для абстракции ВСЕХ монобехов использовать только abstract классы
3️⃣ Наследовать все интерфейсы от IEquatable<T> и использовать везде метод Equals вместо ==
4️⃣ (самый быстрый, самый дерзкий)
Через UnsafeUtility читать m_CachedPtr и m_InstanceID и через рефлексию дергать метод DoesObjectWithInstanceIDExist

Почему именно так:
🔸UnityObject содержит перегрузку оператора == и != которая проверят что нативная (C++ часть) "жива"
🔻Но в CLR части == транслируется в операцию seq, которая в после IL2CPP будет выглядеть так:
((((RuntimeObject*)instance) == ((RuntimeObject*)NULL))? 1 : 0)

Или проще говоря в обычное сравнение 2ух указателей.

Такой проверки в случае реализации интерфейса в UnityObject не достаточно.
Потому мы получается false-negative результат при сравнение на null, который потенциально ведет к утечкам памяти

Я создал Gist в котором расписал подробно TestCase'ы и решение.
Не стесняйтесь его дополнить или предложить свой вариант в комментариях 😎

Об архитектуре проектов на unity я пишу в своем канале, подписывайся❤️‍🔥

Специально для @unsafecsharp

BY Unity: Всё, что вы не знали о разработке


Share with your friend now:
tgoop.com/unsafecsharp/215

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

In handing down the sentence yesterday, deputy judge Peter Hui Shiu-keung of the district court said that even if Ng did not post the messages, he cannot shirk responsibility as the owner and administrator of such a big group for allowing these messages that incite illegal behaviors to exist. According to media reports, the privacy watchdog was considering “blacklisting” some online platforms that have repeatedly posted doxxing information, with sources saying most messages were shared on Telegram. Those being doxxed include outgoing Chief Executive Carrie Lam Cheng Yuet-ngor, Chung and police assistant commissioner Joe Chan Tung, who heads police's cyber security and technology crime bureau. As five out of seven counts were serious, Hui sentenced Ng to six years and six months in jail. Polls
from us


Telegram Unity: Всё, что вы не знали о разработке
FROM American