UNSAFECSHARP Telegram 164
Про производительность

Мы знаем, что производительность - это метрика, которую можно оценить по fps или frames per second, т.е. сколько раз мы можем за секунду выполнить всю логику в кадре и отрисовать все, что мы посчитали.

Логика - это все то, что мы пишем в наших методах Update, которые являются частью основного цикла кадра и это обрабатывается на cpu, а вот рендер - это то, что обрабатывает видяха.

В целом эти два процесса никак не связаны, то есть в какой-то момент времени cpu посчитал что-то и готов передать на gpu некие данные, которые будут обрабатываться уже там и как результат - будет картинка. Существуют еще compute shaders, которые по сути используют проц на видяхе, чтобы посчитать результат.

И вот тут нам нужно синхронизировать данные. То есть при использовании синхронизации нам нужно задать фиксированное количество времени, которое мы готовы потратить на кадр, например, 30 кадров в секунду или 33мс на кадр. И при синхронизации существует время ожидания, когда cpu ждет gpu или наоборот. В профайлере такие ожидания обозначаются как WaitForPresentOnGfxThread. А вот WaitForTargetFps - это время, которое нужно, чтобы поддержать заданный frame rate.

#sync #gpu #cpu
👍22🔥6🥱3👾2



tgoop.com/unsafecsharp/164
Create:
Last Update:

Про производительность

Мы знаем, что производительность - это метрика, которую можно оценить по fps или frames per second, т.е. сколько раз мы можем за секунду выполнить всю логику в кадре и отрисовать все, что мы посчитали.

Логика - это все то, что мы пишем в наших методах Update, которые являются частью основного цикла кадра и это обрабатывается на cpu, а вот рендер - это то, что обрабатывает видяха.

В целом эти два процесса никак не связаны, то есть в какой-то момент времени cpu посчитал что-то и готов передать на gpu некие данные, которые будут обрабатываться уже там и как результат - будет картинка. Существуют еще compute shaders, которые по сути используют проц на видяхе, чтобы посчитать результат.

И вот тут нам нужно синхронизировать данные. То есть при использовании синхронизации нам нужно задать фиксированное количество времени, которое мы готовы потратить на кадр, например, 30 кадров в секунду или 33мс на кадр. И при синхронизации существует время ожидания, когда cpu ждет gpu или наоборот. В профайлере такие ожидания обозначаются как WaitForPresentOnGfxThread. А вот WaitForTargetFps - это время, которое нужно, чтобы поддержать заданный frame rate.

#sync #gpu #cpu

BY Unity: Всё, что вы не знали о разработке


Share with your friend now:
tgoop.com/unsafecsharp/164

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

The group’s featured image is of a Pepe frog yelling, often referred to as the “REEEEEEE” meme. Pepe the Frog was created back in 2005 by Matt Furie and has since become an internet symbol for meme culture and “degen” culture. Telegram channels enable users to broadcast messages to multiple users simultaneously. Like on social media, users need to subscribe to your channel to get access to your content published by one or more administrators. Public channels are public to the internet, regardless of whether or not they are subscribed. A public channel is displayed in search results and has a short address (link). Activate up to 20 bots ‘Ban’ on Telegram
from us


Telegram Unity: Всё, что вы не знали о разработке
FROM American