UNITY_CG Telegram 48214
Иван Валерьевич
я вот тут запутался вообще кстати, instanceID - это у меня вот этот самый меш, слепленный из кучки других получается же?
В Unity есть возможность Indirect рендеринга: Graphics.RenderMeshIndirect

Начну чуть издалека.

Что есть дроуколл?

Это запуск GPU пайплайна по неким параметрам.
Вот вспомните ту самую картинку, которую вы видели:
вертексный шейдер -> геометрический -> .... -> фрагментный

Для дроуколла надо выставить эти параметры:
-переключатели на гпу для НЕпрограммируемых stages
-программы для программируемых
-забиндить буферы и прочие ресурсы

Основные буферы - это вертексный (позиции) и индексный (индексы вертексов).

Индексный буфер опционален, но важен для оптимизации, т.к. многие вертексы повторяются в разных треугольниках и для них нам не надо уже перевычислять позицию и вертексы можно упорядочить не по порядку как они в треугольнике располагаются, а оптимальным для производительности способом.

Что есть инстансинг?

это когда мы не делаем новые дроуколлы, а просто перезапускаем пайплайн X раз в рамках одного дк.
Для каждого перезапуска пайплайна мы просто меняем SV_InstanceID (видеокарта сама его меняет) - SV_InstanceID от 0 до X.
Мы не перебиндиваем ничего и не ждём команд от цпу - поэтому инстансинг очень быстрый.

Что есть индирект?

это когда количество запусков пайплайна, количество вертексов и индексы для них задаются не напрямую - с цпу, а так же рассчитываются на гпу - в компьют шейдере.

Но в рамках одного вызова, даже вызова индирект - мы не можем забиндить разные индексные оффсеты.

(p.s. схожим образом, кстати, работают Task и Mesh шейдера)

Что есть MDI?

Это когда гпу может сама решить сколько вызовов indirect ей нужно.
И не только запустить несколько вызовов пайплайна, но и индексные оффсеты сопоставить на разных вызовах самостоятельно.
Для этого гпу помимо номера инстанса - SV_InstanceID знает и номер текущей отрисовки.

MDI не на всех апи поддерживается, на некоторых реализации отличаются, на других делается фоллбэк, а на третьих вообще его нет.

Метод Graphics.RenderMeshIndirect позволяет рисовать MDI там где это поддерживается и делает серию обычных Indirect вызовов там, где MDI не поддерживается.
Однако, как показали тесты, семантика SV_DrawID поддерживается не везде =(



tgoop.com/unity_cg/48214
Create:
Last Update:

В Unity есть возможность Indirect рендеринга: Graphics.RenderMeshIndirect

Начну чуть издалека.

Что есть дроуколл?

Это запуск GPU пайплайна по неким параметрам.
Вот вспомните ту самую картинку, которую вы видели:
вертексный шейдер -> геометрический -> .... -> фрагментный

Для дроуколла надо выставить эти параметры:
-переключатели на гпу для НЕпрограммируемых stages
-программы для программируемых
-забиндить буферы и прочие ресурсы

Основные буферы - это вертексный (позиции) и индексный (индексы вертексов).

Индексный буфер опционален, но важен для оптимизации, т.к. многие вертексы повторяются в разных треугольниках и для них нам не надо уже перевычислять позицию и вертексы можно упорядочить не по порядку как они в треугольнике располагаются, а оптимальным для производительности способом.

Что есть инстансинг?

это когда мы не делаем новые дроуколлы, а просто перезапускаем пайплайн X раз в рамках одного дк.
Для каждого перезапуска пайплайна мы просто меняем SV_InstanceID (видеокарта сама его меняет) - SV_InstanceID от 0 до X.
Мы не перебиндиваем ничего и не ждём команд от цпу - поэтому инстансинг очень быстрый.

Что есть индирект?

это когда количество запусков пайплайна, количество вертексов и индексы для них задаются не напрямую - с цпу, а так же рассчитываются на гпу - в компьют шейдере.

Но в рамках одного вызова, даже вызова индирект - мы не можем забиндить разные индексные оффсеты.

(p.s. схожим образом, кстати, работают Task и Mesh шейдера)

Что есть MDI?

Это когда гпу может сама решить сколько вызовов indirect ей нужно.
И не только запустить несколько вызовов пайплайна, но и индексные оффсеты сопоставить на разных вызовах самостоятельно.
Для этого гпу помимо номера инстанса - SV_InstanceID знает и номер текущей отрисовки.

MDI не на всех апи поддерживается, на некоторых реализации отличаются, на других делается фоллбэк, а на третьих вообще его нет.

Метод Graphics.RenderMeshIndirect позволяет рисовать MDI там где это поддерживается и делает серию обычных Indirect вызовов там, где MDI не поддерживается.
Однако, как показали тесты, семантика SV_DrawID поддерживается не везде =(

BY WellMOR in Unity CG Tech


Share with your friend now:
tgoop.com/unity_cg/48214

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

"Doxxing content is forbidden on Telegram and our moderators routinely remove such content from around the world," said a spokesman for the messaging app, Remi Vaughn. You can invite up to 200 people from your contacts to join your channel as the next step. Select the users you want to add and click “Invite.” You can skip this step altogether. Avoid compound hashtags that consist of several words. If you have a hashtag like #marketingnewsinusa, split it into smaller hashtags: “#marketing, #news, #usa. bank east asia october 20 kowloon A vandalised bank during the 2019 protest. File photo: May James/HKFP.
from us


Telegram WellMOR in Unity CG Tech
FROM American