О Magic and Mayhem и практической стороне авторского права в компьютерных играх
Игра Magic & Mayhem была выпущена в 1998 году Virgin Interactive, а в 1999 — Bethesda Softworks. Разработчик — Mythos Games. Название разработчика мало о чем говорит, хотя оснований к этому нет, просто времена были такие. В чем дело?
💾 Mythos Games — это компания братьев Джулиана и Ника Голлопа. Раньше они были известны как Target Games и, помимо некоторых более ранних игр, в том числе для ZX Spectrum, создали в 1994 году X-COM: UFO Defense (UFO: Enemy Unknown), выпущенную компанией MicroProse, которая сама по себе была эталоном в 1990-х с такими проектами как Civilization, Colonization, Master of Orion и т.д.
💾Сама Magic & Mayhem сочетала в себе крайне необычную (на тот момент!) игровую механику. Игрок управлял главным героем, как в RPG, по ходу более 30 миссий (карт), соответствующих духу RTS, вызывая магических существ, которые сражались за него относительно самостоятельно, что одновременно роднит дизайн со стратегиями непрямого управления вроде Majesty, и коллекционными карточными играми. А также другими играм, вышедшими позднее со схожими механиками — даже отчасти с отечественными "Демиургами". Между миссиями можно развивать качества героя и комбинировать объекты, определяя набор существ и заклинаний для следующей миссии. Напомним, это 1998 год.
💾 Об этом в игровых журналах писали мало, но общая эстетика, легкость интерфейса и изящество изложения сюжета также, с точки зрения "Метода Архипова", сыграли крайне важную роль. Наблюдение уже культурологическое. В то время далеко не во всех играх следили за такими составляющими как содержательное единство сюжета, смысловые наполнения и отсылки (примером чему может послужить тот факт, что спутники главного героя в ранних сериях игр Ultima названы без особых скрытых смыслов псевдонимами компаньонов Ричарда Гэрриота по ролевым играм живого действия и исторической реконструкции). Художественный стиль и наполнение лично у нас вызывают однозначные ассоциации с "Хрониками Амбера" Роджера Желязны.
💾 Наконец, помимо Unreal (как ни странно) в свое время в отечественных игровых журналах только Magic and Mayhem был удостоен максимального балла. Такая высокая оценка почти не встречается. Причина тоже интересна: неординарная и творческая игра создана разработчиками X-COM: UFO Defense, а X-COM (UFO) по состоянию на первую половину 1990-х, а может и дальше, была просто народной игрой среди российских ценителей.
⚖️ Главное для юристов: большая часть игр Mythos Games (Target Games), хотя времени прошло всего ничего, в Интернете обычно называется abandonware — это неофициальный юридически термин, который означает, что игра сейчас не издается и достать ее лицензионную копию сложно или практически невозможно. Часто это слово используется поверхностно, просто для старых проектов. Но Magic and Mayhem, по инсайдерским данным, имеющимся в распоряжении редакции "Метода Архипова", — это софт, в отношении которого невозможно установить точного правообладателя, разрешить все проблемы с правами, в том числе, третьих лиц на содержание контента, либо один из правообладателей блокирует процесс (точнее информации нет), в силу чего его невозможно разместить на какой-либо современной платформе, просто получив лицензию или приобретя исключительное право.
В худшей ситуации — только Icewind Dale 2, у которого утрачен код (это не шутка), и поэтому Beamdog не могла выпустить адаптированное для современных систем улучшенное издание.
В то же время, игры — это ценность культуры, а "Метод Архипова" предполагает поиск баланса между правами правообладателей и конституционным правом каждого на доступ к культурным ценностям. Даешь GNU GPL v.3 на все старые игры в силу закона!(Если я не буду долго выходить на связь, значит меня нашли люди из Nintendo).
Скриншоты с сайта My Abandonware, за содержание которого ответственность не несем.
#видеоигры #обзор #скриншот #magicandmayhem
Игра Magic & Mayhem была выпущена в 1998 году Virgin Interactive, а в 1999 — Bethesda Softworks. Разработчик — Mythos Games. Название разработчика мало о чем говорит, хотя оснований к этому нет, просто времена были такие. В чем дело?
💾 Mythos Games — это компания братьев Джулиана и Ника Голлопа. Раньше они были известны как Target Games и, помимо некоторых более ранних игр, в том числе для ZX Spectrum, создали в 1994 году X-COM: UFO Defense (UFO: Enemy Unknown), выпущенную компанией MicroProse, которая сама по себе была эталоном в 1990-х с такими проектами как Civilization, Colonization, Master of Orion и т.д.
💾Сама Magic & Mayhem сочетала в себе крайне необычную (на тот момент!) игровую механику. Игрок управлял главным героем, как в RPG, по ходу более 30 миссий (карт), соответствующих духу RTS, вызывая магических существ, которые сражались за него относительно самостоятельно, что одновременно роднит дизайн со стратегиями непрямого управления вроде Majesty, и коллекционными карточными играми. А также другими играм, вышедшими позднее со схожими механиками — даже отчасти с отечественными "Демиургами". Между миссиями можно развивать качества героя и комбинировать объекты, определяя набор существ и заклинаний для следующей миссии. Напомним, это 1998 год.
💾 Об этом в игровых журналах писали мало, но общая эстетика, легкость интерфейса и изящество изложения сюжета также, с точки зрения "Метода Архипова", сыграли крайне важную роль. Наблюдение уже культурологическое. В то время далеко не во всех играх следили за такими составляющими как содержательное единство сюжета, смысловые наполнения и отсылки (примером чему может послужить тот факт, что спутники главного героя в ранних сериях игр Ultima названы без особых скрытых смыслов псевдонимами компаньонов Ричарда Гэрриота по ролевым играм живого действия и исторической реконструкции). Художественный стиль и наполнение лично у нас вызывают однозначные ассоциации с "Хрониками Амбера" Роджера Желязны.
💾 Наконец, помимо Unreal (как ни странно) в свое время в отечественных игровых журналах только Magic and Mayhem был удостоен максимального балла. Такая высокая оценка почти не встречается. Причина тоже интересна: неординарная и творческая игра создана разработчиками X-COM: UFO Defense, а X-COM (UFO) по состоянию на первую половину 1990-х, а может и дальше, была просто народной игрой среди российских ценителей.
⚖️ Главное для юристов: большая часть игр Mythos Games (Target Games), хотя времени прошло всего ничего, в Интернете обычно называется abandonware — это неофициальный юридически термин, который означает, что игра сейчас не издается и достать ее лицензионную копию сложно или практически невозможно. Часто это слово используется поверхностно, просто для старых проектов. Но Magic and Mayhem, по инсайдерским данным, имеющимся в распоряжении редакции "Метода Архипова", — это софт, в отношении которого невозможно установить точного правообладателя, разрешить все проблемы с правами, в том числе, третьих лиц на содержание контента, либо один из правообладателей блокирует процесс (точнее информации нет), в силу чего его невозможно разместить на какой-либо современной платформе, просто получив лицензию или приобретя исключительное право.
В худшей ситуации — только Icewind Dale 2, у которого утрачен код (это не шутка), и поэтому Beamdog не могла выпустить адаптированное для современных систем улучшенное издание.
В то же время, игры — это ценность культуры, а "Метод Архипова" предполагает поиск баланса между правами правообладателей и конституционным правом каждого на доступ к культурным ценностям. Даешь GNU GPL v.3 на все старые игры в силу закона!
Скриншоты с сайта My Abandonware, за содержание которого ответственность не несем.
#видеоигры #обзор #скриншот #magicandmayhem
tgoop.com/the_arkhipov_method/51
Create:
Last Update:
Last Update:
О Magic and Mayhem и практической стороне авторского права в компьютерных играх
Игра Magic & Mayhem была выпущена в 1998 году Virgin Interactive, а в 1999 — Bethesda Softworks. Разработчик — Mythos Games. Название разработчика мало о чем говорит, хотя оснований к этому нет, просто времена были такие. В чем дело?
💾 Mythos Games — это компания братьев Джулиана и Ника Голлопа. Раньше они были известны как Target Games и, помимо некоторых более ранних игр, в том числе для ZX Spectrum, создали в 1994 году X-COM: UFO Defense (UFO: Enemy Unknown), выпущенную компанией MicroProse, которая сама по себе была эталоном в 1990-х с такими проектами как Civilization, Colonization, Master of Orion и т.д.
💾Сама Magic & Mayhem сочетала в себе крайне необычную (на тот момент!) игровую механику. Игрок управлял главным героем, как в RPG, по ходу более 30 миссий (карт), соответствующих духу RTS, вызывая магических существ, которые сражались за него относительно самостоятельно, что одновременно роднит дизайн со стратегиями непрямого управления вроде Majesty, и коллекционными карточными играми. А также другими играм, вышедшими позднее со схожими механиками — даже отчасти с отечественными "Демиургами". Между миссиями можно развивать качества героя и комбинировать объекты, определяя набор существ и заклинаний для следующей миссии. Напомним, это 1998 год.
💾 Об этом в игровых журналах писали мало, но общая эстетика, легкость интерфейса и изящество изложения сюжета также, с точки зрения "Метода Архипова", сыграли крайне важную роль. Наблюдение уже культурологическое. В то время далеко не во всех играх следили за такими составляющими как содержательное единство сюжета, смысловые наполнения и отсылки (примером чему может послужить тот факт, что спутники главного героя в ранних сериях игр Ultima названы без особых скрытых смыслов псевдонимами компаньонов Ричарда Гэрриота по ролевым играм живого действия и исторической реконструкции). Художественный стиль и наполнение лично у нас вызывают однозначные ассоциации с "Хрониками Амбера" Роджера Желязны.
💾 Наконец, помимо Unreal (как ни странно) в свое время в отечественных игровых журналах только Magic and Mayhem был удостоен максимального балла. Такая высокая оценка почти не встречается. Причина тоже интересна: неординарная и творческая игра создана разработчиками X-COM: UFO Defense, а X-COM (UFO) по состоянию на первую половину 1990-х, а может и дальше, была просто народной игрой среди российских ценителей.
⚖️ Главное для юристов: большая часть игр Mythos Games (Target Games), хотя времени прошло всего ничего, в Интернете обычно называется abandonware — это неофициальный юридически термин, который означает, что игра сейчас не издается и достать ее лицензионную копию сложно или практически невозможно. Часто это слово используется поверхностно, просто для старых проектов. Но Magic and Mayhem, по инсайдерским данным, имеющимся в распоряжении редакции "Метода Архипова", — это софт, в отношении которого невозможно установить точного правообладателя, разрешить все проблемы с правами, в том числе, третьих лиц на содержание контента, либо один из правообладателей блокирует процесс (точнее информации нет), в силу чего его невозможно разместить на какой-либо современной платформе, просто получив лицензию или приобретя исключительное право.
В худшей ситуации — только Icewind Dale 2, у которого утрачен код (это не шутка), и поэтому Beamdog не могла выпустить адаптированное для современных систем улучшенное издание.
В то же время, игры — это ценность культуры, а "Метод Архипова" предполагает поиск баланса между правами правообладателей и конституционным правом каждого на доступ к культурным ценностям. Даешь GNU GPL v.3 на все старые игры в силу закона!(Если я не буду долго выходить на связь, значит меня нашли люди из Nintendo).
Скриншоты с сайта My Abandonware, за содержание которого ответственность не несем.
#видеоигры #обзор #скриншот #magicandmayhem
Игра Magic & Mayhem была выпущена в 1998 году Virgin Interactive, а в 1999 — Bethesda Softworks. Разработчик — Mythos Games. Название разработчика мало о чем говорит, хотя оснований к этому нет, просто времена были такие. В чем дело?
💾 Mythos Games — это компания братьев Джулиана и Ника Голлопа. Раньше они были известны как Target Games и, помимо некоторых более ранних игр, в том числе для ZX Spectrum, создали в 1994 году X-COM: UFO Defense (UFO: Enemy Unknown), выпущенную компанией MicroProse, которая сама по себе была эталоном в 1990-х с такими проектами как Civilization, Colonization, Master of Orion и т.д.
💾Сама Magic & Mayhem сочетала в себе крайне необычную (на тот момент!) игровую механику. Игрок управлял главным героем, как в RPG, по ходу более 30 миссий (карт), соответствующих духу RTS, вызывая магических существ, которые сражались за него относительно самостоятельно, что одновременно роднит дизайн со стратегиями непрямого управления вроде Majesty, и коллекционными карточными играми. А также другими играм, вышедшими позднее со схожими механиками — даже отчасти с отечественными "Демиургами". Между миссиями можно развивать качества героя и комбинировать объекты, определяя набор существ и заклинаний для следующей миссии. Напомним, это 1998 год.
💾 Об этом в игровых журналах писали мало, но общая эстетика, легкость интерфейса и изящество изложения сюжета также, с точки зрения "Метода Архипова", сыграли крайне важную роль. Наблюдение уже культурологическое. В то время далеко не во всех играх следили за такими составляющими как содержательное единство сюжета, смысловые наполнения и отсылки (примером чему может послужить тот факт, что спутники главного героя в ранних сериях игр Ultima названы без особых скрытых смыслов псевдонимами компаньонов Ричарда Гэрриота по ролевым играм живого действия и исторической реконструкции). Художественный стиль и наполнение лично у нас вызывают однозначные ассоциации с "Хрониками Амбера" Роджера Желязны.
💾 Наконец, помимо Unreal (как ни странно) в свое время в отечественных игровых журналах только Magic and Mayhem был удостоен максимального балла. Такая высокая оценка почти не встречается. Причина тоже интересна: неординарная и творческая игра создана разработчиками X-COM: UFO Defense, а X-COM (UFO) по состоянию на первую половину 1990-х, а может и дальше, была просто народной игрой среди российских ценителей.
⚖️ Главное для юристов: большая часть игр Mythos Games (Target Games), хотя времени прошло всего ничего, в Интернете обычно называется abandonware — это неофициальный юридически термин, который означает, что игра сейчас не издается и достать ее лицензионную копию сложно или практически невозможно. Часто это слово используется поверхностно, просто для старых проектов. Но Magic and Mayhem, по инсайдерским данным, имеющимся в распоряжении редакции "Метода Архипова", — это софт, в отношении которого невозможно установить точного правообладателя, разрешить все проблемы с правами, в том числе, третьих лиц на содержание контента, либо один из правообладателей блокирует процесс (точнее информации нет), в силу чего его невозможно разместить на какой-либо современной платформе, просто получив лицензию или приобретя исключительное право.
В худшей ситуации — только Icewind Dale 2, у которого утрачен код (это не шутка), и поэтому Beamdog не могла выпустить адаптированное для современных систем улучшенное издание.
В то же время, игры — это ценность культуры, а "Метод Архипова" предполагает поиск баланса между правами правообладателей и конституционным правом каждого на доступ к культурным ценностям. Даешь GNU GPL v.3 на все старые игры в силу закона!
Скриншоты с сайта My Abandonware, за содержание которого ответственность не несем.
#видеоигры #обзор #скриншот #magicandmayhem
BY Метод Архипова




Share with your friend now:
tgoop.com/the_arkhipov_method/51