🛸 Технический художник Sandfall Interactive Александр Бретон рассказал, как программа Houdini помогла подчеркнуть красоту удивительного мира Clair Obscur: Expedition 33. Вот несколько элементов, для создания которых использовали этот софт:
▫️Процедурная генерация уровней — от целых кварталов до объектов окружения, включая моделирование зданий с использованием кривых и генерацию водопадов на основе нескольких точек соприкосновения со скалами.
▫️Симуляция ткани на базе инструмента
Vellum Cloth — создание эффектно парящих в воздухе тканей в башне босса Сирены.
▫️Собственные наработки студии — интеграция процедурных элементов для визуализации нитей краски, которые словно оплетают некоторые объекты в игре и связывают их между собой. Такой подход помог подчеркнуть тему живописи, которая проходит сквозь всю игру.
▫️Генерация деталей и их последующая симуляция — небольшие, но эффектные детали окружения, например флаги и полотна, которые развеваются на ветру, разветвляющиеся корни, кораллы и другие подобные элементы добавляют миру больше динамики.
Несмотря на относительно небольшой штат, Sandfall Interactive удалось сосредоточиться на художественном видении проекта и воплотить своё амбициозное видение мира игры во многом благодаря инструментам Houdini. И Бретон рекомендует небольшим студиям обратить внимание на этот софт, если они ещё не используют его в своих проектах. Ведь с ним можно открыть новые подходы к воплощению самых смелых творческих задумок.
📖 Пользуясь случаем, напоминаем, что у нас есть ознакомительный
материал о Houdini, где можно узнать историю этой программы и познакомиться с её ключевыми особенностями.
🗡 «Чекпоинт»