tgoop.com/skillbox_media_gamedev/6134
Create:
Last Update:
Last Update:
— Как бы ты описал свой метод творчества? Это скорее порядок или больше творческий хаос?
Точно хаос. И мне это не нравится, но я ничего не могу поделать. Вечно не хватает времени, вечно я что-то забываю или оно ускользает от меня в нужный момент. Достаточно взглянуть в мою папку «Загрузки» или на рабочий стол.
Каждый месяц я начинаю с чистого листа, стараюсь вести учёт. Но каждый раз всё это превращается в палитру импрессиониста, а не в пайплайн. Однако у хаоса есть причина: ежедневно мне нужно принимать решения. Что-то приходится отсеивать, а что-то — ставить в приоритет. Если я буду расставлять всё по папочкам, расписывать таблицы и диздоки, дописывать индексы к каждому звуку или десятому варианту картинки, которую тестирую, то я просто не сделаю игру. Боюсь, ведение документации и промышленная чистоплотность — роскошь мне недоступная.
— После «Дома русалок» и Loretta, нарративных адвенчур с видом сбоку, видеть от вас с Дарьей стратегию — необычно. Как родилась идея и кому принадлежала? Почему вообще вы решили делать стратегию?
Кажется, сама идея создать стратегию принадлежала мне, но за время разработки было так много дискуссий и идей, что соревноваться за первенство не вижу смысла. Игра — полностью наша с Дарьей совместная работа.
Решили делать стратегию, потому что всегда хочется сделать нечто большее, нечто масштабное. Кроме того, нарративные адвенчуры плохо воспринимаются издателями и плохо продаются, а перевод текста очень дорогой. Перевод «Лоретты» на все языки стоил дороже разработки в два раза. Но и это не главное. Главное, что мне хотелось и до сих пор хочется сделать интересную увлекательную игру. Захватывающую геймплейно.
Я, хоть и выпустил уже три игры, до сих чувствую, что не могу называться геймдизайнером. И я подумал: а какая самая геймплейная игра, если не стратегия?
Ну а ещё стратегии занимают большое место в моей жизни, люблю жанр. Моё знакомство с геймдевом, в конце концов, началось с редактора карт в Warcraft 3. А сколько часов проведено в «Цивилизации» или за покраской карт в играх Paradox, не сосчитать.
Полное интервью читайте по ссылке на сайте.
https://skillbox.ru/media/gamedev/palitra-impressionista-beseda-s-avtorom-loretta-o-novoy-igre-anoxia-station/
🗡 «Чекпоинт»