tgoop.com/rpg_lab_gremlin/419
Last Update:
І ще один момент вкину.
Я дуже люблю статєйку про три критерії агентивності і там є цікавий мислений експеримент "Уявімо, що це призвело до ТПК".
Суть в тому, що якщо майстер порушує агентивність гравців і це призвело до ТПК, то чисто інтуїтивно це буде відчуватися як нечесність і вестиме до фрустрації. І навпаки, якщо ТПК сталося зі збереженням агентивності, то все ж це буде сприйматися чесно. "Що ж, буває – я зіграв, але програв".
І звісно, в більшості випадків рельсоводство і подібні штуки не будуть вести до ТПК. Проте якась доля неправильності буде відчуватися, хоч і значно в меншій мірі. І це сигнал що "тут щось не так".
І той же підхід можна застосувати до інших ситуації, наприклад коли гравець свідомо відкинув оптимальні дії або вирішив підіграти ворожому нпц, чи ще щось схоже. І що, якщо уявити, що це призвело до абсолютного розгрому: "гравцю з художньої точки зору сподобався план проти його персонажа, він піддався і тому його персонаж помер, маєток розграбували, а сім'ю вбили". Чи буде гра відчуватися задовільною? Я думаю що в більшості випадків ні.
По-перше, мені здається більшість гравців на цьому місці відчували б тут "поразку", або щось схоже. Навіть якщо вони до цього заявили, що "не грають на перемогу". Навіть гра в драму і трагедію працює краще, коли гравець чесно намагається протидіяти й виправити ситуацію, проте не може. А по-друге, інші учасники, в тому числі майстер або "переможець" (якщо це конфлікт між персонажами), теж не відчули б задоволення. Бо по факту їм піддались. Вони очікували якогось спротиву, що декілька планів зіткнуться разом і це призведе до чогось неочікуваного. А по факту суперник просто здався: "ти там грайся собі далі, а я пішов".
І в таких випадках проблема найчастіше в самих передумовах ситуації. В дизайні гри чи пригоди, в підходах гравців чи майстра. Бо якщо потрібно робити компроміс між цікавістю і оптимальністю – значить тут вже щось не так. Бо по хорошому оптимальні дії вимагають залученості та креативності. А оскільки у нас в НРІ є відкритий список опцій, то оптимум недосяжний, бо завжди можна придумати щось краще. А задача майстра як супротивника якраз полягає в тому, щоб зробити неоднозначну ситуацію, де немає очевидних виходів.
Тож якщо оптимальний вихід все таки існує і він очевидний, значить вся ігрова ситуація доволі проста і її треба поскоріше пройти, щоб перейти до чогось більш цікавого і неоднозначного.
#мюслі_вслух
BY RPG Lab Gremlin
Share with your friend now:
tgoop.com/rpg_lab_gremlin/419