RPG_LAB_GREMLIN Telegram 419
І ще один момент вкину.

Я дуже люблю статєйку про три критерії агентивності і там є цікавий мислений експеримент "Уявімо, що це призвело до ТПК".

Суть в тому, що якщо майстер порушує агентивність гравців і це призвело до ТПК, то чисто інтуїтивно це буде відчуватися як нечесність і вестиме до фрустрації. І навпаки, якщо ТПК сталося зі збереженням агентивності, то все ж це буде сприйматися чесно. "Що ж, буває – я зіграв, але програв".

І звісно, в більшості випадків рельсоводство і подібні штуки не будуть вести до ТПК. Проте якась доля неправильності буде відчуватися, хоч і значно в меншій мірі. І це сигнал що "тут щось не так".

І той же підхід можна застосувати до інших ситуації, наприклад коли гравець свідомо відкинув оптимальні дії або вирішив підіграти ворожому нпц, чи ще щось схоже. І що, якщо уявити, що це призвело до абсолютного розгрому: "гравцю з художньої точки зору сподобався план проти його персонажа, він піддався і тому його персонаж помер, маєток розграбували, а сім'ю вбили". Чи буде гра відчуватися задовільною? Я думаю що в більшості випадків ні.

По-перше, мені здається більшість гравців на цьому місці відчували б тут "поразку", або щось схоже. Навіть якщо вони до цього заявили, що "не грають на перемогу". Навіть гра в драму і трагедію працює краще, коли гравець чесно намагається протидіяти й виправити ситуацію, проте не може. А по-друге, інші учасники, в тому числі майстер або "переможець" (якщо це конфлікт між персонажами), теж не відчули б задоволення. Бо по факту їм піддались. Вони очікували якогось спротиву, що декілька планів зіткнуться разом і це призведе до чогось неочікуваного. А по факту суперник просто здався: "ти там грайся собі далі, а я пішов".

І в таких випадках проблема найчастіше в самих передумовах ситуації. В дизайні гри чи пригоди, в підходах гравців чи майстра. Бо якщо потрібно робити компроміс між цікавістю і оптимальністю – значить тут вже щось не так. Бо по хорошому оптимальні дії вимагають залученості та креативності. А оскільки у нас в НРІ є відкритий список опцій, то оптимум недосяжний, бо завжди можна придумати щось краще. А задача майстра як супротивника якраз полягає в тому, щоб зробити неоднозначну ситуацію, де немає очевидних виходів.

Тож якщо оптимальний вихід все таки існує і він очевидний, значить вся ігрова ситуація доволі проста і її треба поскоріше пройти, щоб перейти до чогось більш цікавого і неоднозначного.
#мюслі_вслух



tgoop.com/rpg_lab_gremlin/419
Create:
Last Update:

І ще один момент вкину.

Я дуже люблю статєйку про три критерії агентивності і там є цікавий мислений експеримент "Уявімо, що це призвело до ТПК".

Суть в тому, що якщо майстер порушує агентивність гравців і це призвело до ТПК, то чисто інтуїтивно це буде відчуватися як нечесність і вестиме до фрустрації. І навпаки, якщо ТПК сталося зі збереженням агентивності, то все ж це буде сприйматися чесно. "Що ж, буває – я зіграв, але програв".

І звісно, в більшості випадків рельсоводство і подібні штуки не будуть вести до ТПК. Проте якась доля неправильності буде відчуватися, хоч і значно в меншій мірі. І це сигнал що "тут щось не так".

І той же підхід можна застосувати до інших ситуації, наприклад коли гравець свідомо відкинув оптимальні дії або вирішив підіграти ворожому нпц, чи ще щось схоже. І що, якщо уявити, що це призвело до абсолютного розгрому: "гравцю з художньої точки зору сподобався план проти його персонажа, він піддався і тому його персонаж помер, маєток розграбували, а сім'ю вбили". Чи буде гра відчуватися задовільною? Я думаю що в більшості випадків ні.

По-перше, мені здається більшість гравців на цьому місці відчували б тут "поразку", або щось схоже. Навіть якщо вони до цього заявили, що "не грають на перемогу". Навіть гра в драму і трагедію працює краще, коли гравець чесно намагається протидіяти й виправити ситуацію, проте не може. А по-друге, інші учасники, в тому числі майстер або "переможець" (якщо це конфлікт між персонажами), теж не відчули б задоволення. Бо по факту їм піддались. Вони очікували якогось спротиву, що декілька планів зіткнуться разом і це призведе до чогось неочікуваного. А по факту суперник просто здався: "ти там грайся собі далі, а я пішов".

І в таких випадках проблема найчастіше в самих передумовах ситуації. В дизайні гри чи пригоди, в підходах гравців чи майстра. Бо якщо потрібно робити компроміс між цікавістю і оптимальністю – значить тут вже щось не так. Бо по хорошому оптимальні дії вимагають залученості та креативності. А оскільки у нас в НРІ є відкритий список опцій, то оптимум недосяжний, бо завжди можна придумати щось краще. А задача майстра як супротивника якраз полягає в тому, щоб зробити неоднозначну ситуацію, де немає очевидних виходів.

Тож якщо оптимальний вихід все таки існує і він очевидний, значить вся ігрова ситуація доволі проста і її треба поскоріше пройти, щоб перейти до чогось більш цікавого і неоднозначного.
#мюслі_вслух

BY RPG Lab Gremlin


Share with your friend now:
tgoop.com/rpg_lab_gremlin/419

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

While the character limit is 255, try to fit into 200 characters. This way, users will be able to take in your text fast and efficiently. Reveal the essence of your channel and provide contact information. For example, you can add a bot name, link to your pricing plans, etc. Click “Save” ; So far, more than a dozen different members have contributed to the group, posting voice notes of themselves screaming, yelling, groaning, and wailing in various pitches and rhythms. Co-founder of NFT renting protocol Rentable World emiliano.eth shared the group Tuesday morning on Twitter, calling out the "degenerate" community, or crypto obsessives that engage in high-risk trading. Ng, who had pleaded not guilty to all charges, had been detained for more than 20 months. His channel was said to have contained around 120 messages and photos that incited others to vandalise pro-government shops and commit criminal damage targeting police stations.
from us


Telegram RPG Lab Gremlin
FROM American