ROGUELIKE_THEORY Telegram 450
В 2020 году первые две недели локдауна я не выходил из дому; окна выходят у меня во двор; казалось, что пространство в принципе упразднили. Это было очень кстати. Я как раз пытался понять, что вообще такое пространство – и внести в него различие, скажем, рассмотрев его не-существование, казалось вполне разумной познавательной стратегией. И я думал о том, как будет выглядеть жизнь, когда сами пространство и время наконец выкинут на свалку истории.

В диалогах “Последней науки” сюжет примерно такой – человечество разлетелось на индивидуальных космических кораблях, абсолютно самодостаточных, перестреливающихся какое-то время спермой – сначала друг в друга, потом просто в случайных направлениях. Планеты и прочие небесные тела, с которых корабельные роботы автоматически собирали все нужные ресурсы, перестали обращать на себя внимание – их анти-карта, после утраты Земли-центра никогда более не видимая с одной и той же точки, вызывала не больше интереса, чем разнообразие и взаимное расположение прыщей на коже или капель пота на иллюминаторе. Общаться стало не о чем, интернет расползся и растерялся, отложился корабельными архивами. Пространство утрачено, время потеряло всякую власть. “Архив или симуляция?” – описывает единственный возможный выбор занятия корабельный компьютер. “Ммм… симуляция архивов” – отвечает пассажир. 2020 таким и оказался.

Так я пытался читать метафизику из игр (симуляций, интерактивности, алгоритмов), а не текстов или каких-нибудь там слишком непосредственно приписываемых сознанию физических законов законов. За этим стоит вера в свободу, стоящую за метафизическими понятиями, желание понять, как именно они создаются – пространство, время, и т.д. – поймать этот момент решения, когда мы, скажем, создаем какое-нибудь наше пространство как двухмерное, или трехмерное, или гипер-, или еще какое-нибудь. Тот факт, что выбор возможен, означает, что эти понятия решают некоторые задачи, к которым можно подойти по разному. Скажем, пространство позволяет замедлять распространение каузальности: то, что происходит в нем, влияет непосредственно лишь на то, что оказывается достаточно близко. В мире, где не происходит ничего, или где ничего ни на что не влияет, никакого пространства не будет. Но если что-то происходит, то можно и сделать выбор – мы смотрим на это как на шахматы, как на шутер, как на дерево диалогов?

У игр есть своя логика, которая вызвана необходимым минимумом сложности опыта, минимумом нюанса, игра сопротивляется слишком простым и тупым решениям, банальным оценкам. Хорошая игра не будет слишком простой, она не позволит никакую универсально применимую систему оценок, и на каждую стратегию – на каждую идею Блага – найдется что-то, что будет мешать ей постоянно побеждать. В играх то, к чему мы привыкли как к какой-то неизменной данности, начинает служить какой-то конкретной цели – в первую очередь, цели сделать мир достаточно сложным, чтобы было интересно в нем участвовать. А архивы, понятые через них, оказываются не просто сборищами странных мнений древних людей, но логами игр по странным правилам, которые приходится угадывать по каким-то деталям, устаревших версий утерянных движков, которым тоже для разнообразия можно создать эмулятор. Хз, надо как-то продолжать об этом всем писать, я вообще не понимаю, как, с чего начать и куда идти и как сделать так чтобы это не было совсем уж непонятно



tgoop.com/roguelike_theory/450
Create:
Last Update:

В 2020 году первые две недели локдауна я не выходил из дому; окна выходят у меня во двор; казалось, что пространство в принципе упразднили. Это было очень кстати. Я как раз пытался понять, что вообще такое пространство – и внести в него различие, скажем, рассмотрев его не-существование, казалось вполне разумной познавательной стратегией. И я думал о том, как будет выглядеть жизнь, когда сами пространство и время наконец выкинут на свалку истории.

В диалогах “Последней науки” сюжет примерно такой – человечество разлетелось на индивидуальных космических кораблях, абсолютно самодостаточных, перестреливающихся какое-то время спермой – сначала друг в друга, потом просто в случайных направлениях. Планеты и прочие небесные тела, с которых корабельные роботы автоматически собирали все нужные ресурсы, перестали обращать на себя внимание – их анти-карта, после утраты Земли-центра никогда более не видимая с одной и той же точки, вызывала не больше интереса, чем разнообразие и взаимное расположение прыщей на коже или капель пота на иллюминаторе. Общаться стало не о чем, интернет расползся и растерялся, отложился корабельными архивами. Пространство утрачено, время потеряло всякую власть. “Архив или симуляция?” – описывает единственный возможный выбор занятия корабельный компьютер. “Ммм… симуляция архивов” – отвечает пассажир. 2020 таким и оказался.

Так я пытался читать метафизику из игр (симуляций, интерактивности, алгоритмов), а не текстов или каких-нибудь там слишком непосредственно приписываемых сознанию физических законов законов. За этим стоит вера в свободу, стоящую за метафизическими понятиями, желание понять, как именно они создаются – пространство, время, и т.д. – поймать этот момент решения, когда мы, скажем, создаем какое-нибудь наше пространство как двухмерное, или трехмерное, или гипер-, или еще какое-нибудь. Тот факт, что выбор возможен, означает, что эти понятия решают некоторые задачи, к которым можно подойти по разному. Скажем, пространство позволяет замедлять распространение каузальности: то, что происходит в нем, влияет непосредственно лишь на то, что оказывается достаточно близко. В мире, где не происходит ничего, или где ничего ни на что не влияет, никакого пространства не будет. Но если что-то происходит, то можно и сделать выбор – мы смотрим на это как на шахматы, как на шутер, как на дерево диалогов?

У игр есть своя логика, которая вызвана необходимым минимумом сложности опыта, минимумом нюанса, игра сопротивляется слишком простым и тупым решениям, банальным оценкам. Хорошая игра не будет слишком простой, она не позволит никакую универсально применимую систему оценок, и на каждую стратегию – на каждую идею Блага – найдется что-то, что будет мешать ей постоянно побеждать. В играх то, к чему мы привыкли как к какой-то неизменной данности, начинает служить какой-то конкретной цели – в первую очередь, цели сделать мир достаточно сложным, чтобы было интересно в нем участвовать. А архивы, понятые через них, оказываются не просто сборищами странных мнений древних людей, но логами игр по странным правилам, которые приходится угадывать по каким-то деталям, устаревших версий утерянных движков, которым тоже для разнообразия можно создать эмулятор. Хз, надо как-то продолжать об этом всем писать, я вообще не понимаю, как, с чего начать и куда идти и как сделать так чтобы это не было совсем уж непонятно

BY roguelike theory


Share with your friend now:
tgoop.com/roguelike_theory/450

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Matt Hussey, editorial director of NEAR Protocol (and former editor-in-chief of Decrypt) responded to the news of the Telegram group with “#meIRL.” 3How to create a Telegram channel? On June 7, Perekopsky met with Brazilian President Jair Bolsonaro, an avid user of the platform. According to the firm's VP, the main subject of the meeting was "freedom of expression." A few years ago, you had to use a special bot to run a poll on Telegram. Now you can easily do that yourself in two clicks. Hit the Menu icon and select “Create Poll.” Write your question and add up to 10 options. Running polls is a powerful strategy for getting feedback from your audience. If you’re considering the possibility of modifying your channel in any way, be sure to ask your subscribers’ opinions first. To upload a logo, click the Menu icon and select “Manage Channel.” In a new window, hit the Camera icon.
from us


Telegram roguelike theory
FROM American