tgoop.com/reverse13/620
Last Update:
Наткнулся на любопытный вариант имеющий смысл для линий толщина которых зависит от масштаба: https://www.imaginationtech.com/blog/grlaa-for-anti-aliasing-in-nav-applications
Вообще вопрос известный, например есть глава в гемсах древних на тему:
https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems2/part-iii-high-quality-rendering/chapter-22-fast-prefiltered-lines
Хотя сейчас не советую рисовать линии как gl_lines так как нельзя за один вызов отрисовать линии разной толщины и главное LineWidth гарантированно поддерживает только 1, ну в большинстве случаев 1 <= x <= 10, но даже так с не целыми будет убого.
Собственно я чего старые ссылки начал смотреть, сегодня про это вспоминал и вот решил убедится что не наврал нигде.
Вообще меня привлекает идея рисовать gl_lines, а потом в геометрическом шейдере превращать их в триангл стрипы, но я не попробовал так, с не которым шансом это довольно убого будет, в skia path renderer несколько похожий подход, правда они тессилируют (писал про это выше немного) путь в набор треугольников, ну там сложнее потому что рассчитано и на кривые безье например плюс у них довольно высокие требования по гладкости получаемых линий (по крайне мере в пейперах, ну и выглядит красиво)
BY Loser story

Share with your friend now:
tgoop.com/reverse13/620