Причина выгорания 2: переусердствовали на старте
🐲 Бывает и другой случай:
1) на старте проекта (либо на вашем входе в проект) вы хотите показать, что вы можете очень круто и много работать, и выкладываетесь на 120%;
2) но работа в таком режиме долго работать не получается, и через пару спринтов вы возвращаетесь в свои 100%;
3) со стороны заказчика это выглядит как вы работали в нормальном режиме, но потом решили расслабиться, а он все еще хочет, чтоб вы работали как раньше;
4) ну и, наконец, в больше случаев мы приходим к первому циклу.
🍃 Прежде всего при выгорании наносится большой вред вашему здоровью, если вовремя этот цикл не прервать.
🍂 Но важно помнить еще и тот факт, что работая на проекте вы являетесь лицом компании перед заказчиком.
И такая остановка в работе или резкое снижение продуктивности может крайне негативно отразиться на отношениях с заказчиком, вплоть до отказа в сотрудничестве.
#teamlead
🐲 Бывает и другой случай:
1) на старте проекта (либо на вашем входе в проект) вы хотите показать, что вы можете очень круто и много работать, и выкладываетесь на 120%;
2) но работа в таком режиме долго работать не получается, и через пару спринтов вы возвращаетесь в свои 100%;
3) со стороны заказчика это выглядит как вы работали в нормальном режиме, но потом решили расслабиться, а он все еще хочет, чтоб вы работали как раньше;
4) ну и, наконец, в больше случаев мы приходим к первому циклу.
🍃 Прежде всего при выгорании наносится большой вред вашему здоровью, если вовремя этот цикл не прервать.
🍂 Но важно помнить еще и тот факт, что работая на проекте вы являетесь лицом компании перед заказчиком.
И такая остановка в работе или резкое снижение продуктивности может крайне негативно отразиться на отношениях с заказчиком, вплоть до отказа в сотрудничестве.
#teamlead
👍6😱2
Как обезопасить себя от выгорания
Что же нужно сделать чтобы не допустить такого?
🍹1. Уметь переключаться с работы на отдых вечерами и особенно на выходных.
📞 2. Если вы видите ситуацию, которая может привести к переработкам, необходимо обязательно связаться с менеджером или тим-лидом и обсудить эту ситуацию (решение есть всегда).
🏮 3. Если на проекте есть возможность и необходимость выходить в овертайм, лимитируйте такие переработки и делайте перерывы.
Берегите себя!) 💆🏼♂️
#teamlead
Что же нужно сделать чтобы не допустить такого?
🍹1. Уметь переключаться с работы на отдых вечерами и особенно на выходных.
📞 2. Если вы видите ситуацию, которая может привести к переработкам, необходимо обязательно связаться с менеджером или тим-лидом и обсудить эту ситуацию (решение есть всегда).
🏮 3. Если на проекте есть возможность и необходимость выходить в овертайм, лимитируйте такие переработки и делайте перерывы.
Берегите себя!) 💆🏼♂️
#teamlead
👍13
Всем привет! Меня зовут Никита, в компании Red Collar я занимаю должность Java backend-разработчика. Так сложилось, что во время учебы и как хобби мне часто приходилось изучать и разбираться в нейронных сетях. Именно эту тему я бы хотел затронуть на этой неделе. Я постараюсь не использовать сложные термины и математику, а так же буду разбавлять скучные рабочие будни смешными картинками.
#meme
#meme
👍12🔥2
Что такое нейронные сети
Хотелось бы начать с краткого экскурса в нейронные сети. Открыв любой интернет источник, можно очень часто увидеть такую формулировку: «Искусственные нейронные сети — это вычислительные модели, вдохновленные человеческим мозгом».
🧠 Нейронные сети действительно напоминают мозг человека (животного), как минимум следующими признаками:
1) нейронная сеть получает знания посредством обучения;
2) знания нейронной сети — это хранилище сил межнейронных связей, также известных, как веса нейронной сети.
Любые алгоритмы разрабатываются с целью решения каких-то задач, нейронные сети не стали исключением. Они позволяют выполнять задачи по осмыслению данных, сохраняя при этом свои другие свойства.
Сейчас мы их разберем.
#rdclr_backend #NN
Хотелось бы начать с краткого экскурса в нейронные сети. Открыв любой интернет источник, можно очень часто увидеть такую формулировку: «Искусственные нейронные сети — это вычислительные модели, вдохновленные человеческим мозгом».
🧠 Нейронные сети действительно напоминают мозг человека (животного), как минимум следующими признаками:
1) нейронная сеть получает знания посредством обучения;
2) знания нейронной сети — это хранилище сил межнейронных связей, также известных, как веса нейронной сети.
Любые алгоритмы разрабатываются с целью решения каких-то задач, нейронные сети не стали исключением. Они позволяют выполнять задачи по осмыслению данных, сохраняя при этом свои другие свойства.
Сейчас мы их разберем.
#rdclr_backend #NN
🔥2
Нейронные сети и их задачи. 1 — Классификация
Разберем подробнее каждый из типов задач.
Классификация
Все задачи классификации сводятся к обучению нейронной сети относить входные данные к определенному набору заранее известных классов.
Одна из самых первых задач, с которой сталкивается человек, который только начал изучать нейронные сети — это определение того, что представлено на изображении: кошка или собака.🐕🐈⬛
Это накладывает определенные ограничения на обучающую выборку, так как каждый набор данных должен быть помечен. Пример задачи с кошками и собаками говорит, что абсолютно к каждому изображению должно быть пояснение. А именно, к какому классу относится данное изображение (кошка или собака).
Подход, когда заранее известны выходные данные нейронной сети, называется «контролируемое обучение», или «обучение с учителем».
#rdclr_backend #NN
Разберем подробнее каждый из типов задач.
Классификация
Все задачи классификации сводятся к обучению нейронной сети относить входные данные к определенному набору заранее известных классов.
Одна из самых первых задач, с которой сталкивается человек, который только начал изучать нейронные сети — это определение того, что представлено на изображении: кошка или собака.🐕🐈⬛
Это накладывает определенные ограничения на обучающую выборку, так как каждый набор данных должен быть помечен. Пример задачи с кошками и собаками говорит, что абсолютно к каждому изображению должно быть пояснение. А именно, к какому классу относится данное изображение (кошка или собака).
Подход, когда заранее известны выходные данные нейронной сети, называется «контролируемое обучение», или «обучение с учителем».
#rdclr_backend #NN
🔥4👍2
Нейронные сети и их задачи. 2 и 3 — Кластеризация и Предиктивный анализ
🔋 Кластеризация
Кластеризация или группировка — это обнаружение сходства.
Так как неразмеченные данные составляют большинство данных в мире, то и требовалось разработать алгоритмы для работы с такими данными. Именно данный класс задач работает с ними.
🧐 Например, это может быть сравнение изображений или звуков, а также обнаружение аномалий. Для кластеризации крайне необходимо иметь большую выборку, ибо чем больше данных «прогонит» через себя нейронная сеть, тем точнее она будет.
💎 Предиктивный анализ
Предиктивный анализ по-другому часто называют задачей регрессии.
Классификация и кластеризация создают статический прогноз, который не меняется с течением времени. В то время как предиктивный анализ позволяет нейронным сетям предсказывать будущее, опираясь на прошлые данные.
🧐 Например, это может быть предсказание поломки оборудования, или проблем со здоровьем.
Дальше мы разберем популярные библиотеки и инструменты работы с нейтронными сетями. А пока — хорошего вечера! 🥟
#rdclr_backend #NN
🔋 Кластеризация
Кластеризация или группировка — это обнаружение сходства.
Так как неразмеченные данные составляют большинство данных в мире, то и требовалось разработать алгоритмы для работы с такими данными. Именно данный класс задач работает с ними.
🧐 Например, это может быть сравнение изображений или звуков, а также обнаружение аномалий. Для кластеризации крайне необходимо иметь большую выборку, ибо чем больше данных «прогонит» через себя нейронная сеть, тем точнее она будет.
💎 Предиктивный анализ
Предиктивный анализ по-другому часто называют задачей регрессии.
Классификация и кластеризация создают статический прогноз, который не меняется с течением времени. В то время как предиктивный анализ позволяет нейронным сетям предсказывать будущее, опираясь на прошлые данные.
🧐 Например, это может быть предсказание поломки оборудования, или проблем со здоровьем.
Дальше мы разберем популярные библиотеки и инструменты работы с нейтронными сетями. А пока — хорошего вечера! 🥟
#rdclr_backend #NN
🔥7
Инструменты под python для разработки нейронных сетей
Сегодня хотелось бы поговорить об инструментах и библиотеках, которые помогут в разработке и описании нейронных сетей.
Подавляющая доля разработок в области нейронных сетей приходится на язык программирования python 🐍 , поэтому и рассматривать будем решения под этот язык программирования.
🌪 jupyter notebook — это мощный инструмент для разработки и представления data science проектов. Он способен хранить код, графики, изображения и формулы в одном месте.
💨 google colab — бесплатная облачная среда от компании Google, позволяющая работать с jupiter блокнотами. Данный сервис предоставляет 12 ГБ ОЗУ и сессии до 12 часов. Так же, как и у остальных продуктов данной компании, реализована возможность совместного использования.
#rdclr_backend #NN
Сегодня хотелось бы поговорить об инструментах и библиотеках, которые помогут в разработке и описании нейронных сетей.
Подавляющая доля разработок в области нейронных сетей приходится на язык программирования python 🐍 , поэтому и рассматривать будем решения под этот язык программирования.
🌪 jupyter notebook — это мощный инструмент для разработки и представления data science проектов. Он способен хранить код, графики, изображения и формулы в одном месте.
💨 google colab — бесплатная облачная среда от компании Google, позволяющая работать с jupiter блокнотами. Данный сервис предоставляет 12 ГБ ОЗУ и сессии до 12 часов. Так же, как и у остальных продуктов данной компании, реализована возможность совместного использования.
#rdclr_backend #NN
🔥1
Библиотеки для работы с нейронными сетями
Теперь рассмотрим основные библиотеки для построения и обучения нейронных сетей.
1. 🍏 TensorFlow — платформа с открытым исходным кодом, разработанная компанией Google для создания приложений глубокого обучения. Он также поддерживает традиционное машинное обучение.
Изначально TensorFlow разрабатывался для больших числовых вычислений без учета глубокого обучения. Однако, он оказался очень полезным и для разработки глубокого обучения, и поэтому Google открыл его исходный код.
2. 🍎 PyTorch — это библиотека машинного обучения, разработанная командой Facebook AI Reseach. Полностью основана на python и использующая мощность графических процессоров. Это также одна из предпочтительных исследовательских платформ глубокого обучения, созданная для обеспечения максимальной гибкости и скорости.
Она известна тем, что предоставляет две наиболее важные функции, а именно: тензорные вычисления с сильной поддержкой графического процессора и построение глубоких нейронных сетей.
3. 🍐 Keras — это высокоуровневый API глубокого обучения. Keras относительно прост в освоении, так как предоставляет интерфейсы с высоким уровнем абстракции. Именно эту библиотеку рекомендуется начать изучать людям, которые только начинают освоение нейронных сетей.
P.S. В конце хотелось бы порекомендовать сайт, который будет полезен студентам и людям, работающим с нейронными сетями. Он позволяет строить базовые схемы нейронных сетей — alexlenail.me 🧩
#rdclr_backend #NN
Теперь рассмотрим основные библиотеки для построения и обучения нейронных сетей.
1. 🍏 TensorFlow — платформа с открытым исходным кодом, разработанная компанией Google для создания приложений глубокого обучения. Он также поддерживает традиционное машинное обучение.
Изначально TensorFlow разрабатывался для больших числовых вычислений без учета глубокого обучения. Однако, он оказался очень полезным и для разработки глубокого обучения, и поэтому Google открыл его исходный код.
2. 🍎 PyTorch — это библиотека машинного обучения, разработанная командой Facebook AI Reseach. Полностью основана на python и использующая мощность графических процессоров. Это также одна из предпочтительных исследовательских платформ глубокого обучения, созданная для обеспечения максимальной гибкости и скорости.
Она известна тем, что предоставляет две наиболее важные функции, а именно: тензорные вычисления с сильной поддержкой графического процессора и построение глубоких нейронных сетей.
3. 🍐 Keras — это высокоуровневый API глубокого обучения. Keras относительно прост в освоении, так как предоставляет интерфейсы с высоким уровнем абстракции. Именно эту библиотеку рекомендуется начать изучать людям, которые только начинают освоение нейронных сетей.
P.S. В конце хотелось бы порекомендовать сайт, который будет полезен студентам и людям, работающим с нейронными сетями. Он позволяет строить базовые схемы нейронных сетей — alexlenail.me 🧩
#rdclr_backend #NN
TensorFlow
An end-to-end open source machine learning platform for everyone. Discover TensorFlow's flexible ecosystem of tools, libraries and community resources.
👍1🔥1
Перед тем, как перейти к теме следующего поста, хотелось бы рассказать о кейсе, с которым пришлось столкнуться в рамках учебного задания в универе.
Суть задания:
Описать и обучить нейронную сеть, которая будет переводить изображение из черно-белого формата в цветной.
Поработав над первой версией нейронной сети и прогнав через нее тренировочную выборку, получил неожиданный для меня результат. Все полученные изображения были с так называемым эффектом сепии, как у старых черно-белых фотографий (см. фото).
Суть задания:
Описать и обучить нейронную сеть, которая будет переводить изображение из черно-белого формата в цветной.
Поработав над первой версией нейронной сети и прогнав через нее тренировочную выборку, получил неожиданный для меня результат. Все полученные изображения были с так называемым эффектом сепии, как у старых черно-белых фотографий (см. фото).
🔥2
Как думаете, почему возникла такая ситуация?
Anonymous Poll
35%
Нейросети «не хватает» каких то знаний
29%
Нейросеть не хочет раскрашивать изображение, потому что сепия это ретро, а ретро — это круто
36%
Была выбрана плохая тренировочная выборка
🔥3
Нейронные сети: принцип трансферного обучения
Одной из причин такого результата работы нейронной сети было то, что ей «не хватало» знаний о том, что изображено на конкретной картинке. Для того, чтобы исправить данную ситуацию, необходимо использовать уже готовое решение.
Transfer learning
♻️ Трансферное обучение — это повторное использование существующих моделей для решение новой задачи или проблемы.
Проще говоря, модель, обученная на одной задаче, перепрофилируется для второй задачи, связанной с первой, в качестве оптимизации, которая обеспечивает быстрый прогресс при моделировании второй задачи.
☝🏻 Применяя трансферное обучение, можно добиться более высокой производительности, чем при обучении с небольшим объемом данных. Данный метод настолько распространен, потому что редко можно с нуля обучить модель задачам, связанным с обработкой изображений или с обработкой естественного языка.
🌗 Возвращаясь к задаче раскраски черно-белых изображений, одним из решений было использование предобученной нейронной сети для классификации изображений и объединение выхода данной нейронной сети с собственной нейронной сетью на определенном этапе ее работы. Это и позволило получать более приемлемые результаты.
#rdclr_backend #NN
Одной из причин такого результата работы нейронной сети было то, что ей «не хватало» знаний о том, что изображено на конкретной картинке. Для того, чтобы исправить данную ситуацию, необходимо использовать уже готовое решение.
Transfer learning
♻️ Трансферное обучение — это повторное использование существующих моделей для решение новой задачи или проблемы.
Проще говоря, модель, обученная на одной задаче, перепрофилируется для второй задачи, связанной с первой, в качестве оптимизации, которая обеспечивает быстрый прогресс при моделировании второй задачи.
☝🏻 Применяя трансферное обучение, можно добиться более высокой производительности, чем при обучении с небольшим объемом данных. Данный метод настолько распространен, потому что редко можно с нуля обучить модель задачам, связанным с обработкой изображений или с обработкой естественного языка.
🌗 Возвращаясь к задаче раскраски черно-белых изображений, одним из решений было использование предобученной нейронной сети для классификации изображений и объединение выхода данной нейронной сети с собственной нейронной сетью на определенном этапе ее работы. Это и позволило получать более приемлемые результаты.
#rdclr_backend #NN
Видосик про прятки от OpenAI
Всегда интересно наблюдать, как большие компании, которые занимаются исследованиями в области машинного обучения, презентуют свои материалы.
Например, OpenAi — компания, одним из основателей которой является Илон Маск. В видео ИИ учится играть в прятки. Приятного просмотра! 🙈
#NN #read
Всегда интересно наблюдать, как большие компании, которые занимаются исследованиями в области машинного обучения, презентуют свои материалы.
Например, OpenAi — компания, одним из основателей которой является Илон Маск. В видео ИИ учится играть в прятки. Приятного просмотра! 🙈
#NN #read
YouTube
Multi-Agent Hide and Seek
We’ve observed agents discovering progressively more complex tool use while playing a simple game of hide-and-seek. Through training in our new simulated hide-and-seek environment, agents build a series of six distinct strategies and counterstrategies, some…
🔥1
А прямо сейчас можно послушать нашего технического директора Сережу с актуальным докладом) https://youtu.be/oVmhxqpZlfI Минут 5 назад началось, по открытой ссылке
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет! Меня зовут Миша, я креативный фронтенд-разработчик в команде Red Collar, и на этой неделе мы с вами погрузимся в удивительный мир трёхмерной браузерной графики.
В качестве краткого предисловия могу сказать, что из-за ограничений, которые на нас накладывает браузер с одной стороны, и возможностей, которые нам даёт OpenGL ES, некоторые вещи приходится реализовать совершенно неочевидным образом. Такие кейсы мы с вами и попробуем изучить, а так же немного поофтопим и поугораем. Готовьтесь, будет очень интересно! А я побежал писать первый пост.
В качестве краткого предисловия могу сказать, что из-за ограничений, которые на нас накладывает браузер с одной стороны, и возможностей, которые нам даёт OpenGL ES, некоторые вещи приходится реализовать совершенно неочевидным образом. Такие кейсы мы с вами и попробуем изучить, а так же немного поофтопим и поугораем. Готовьтесь, будет очень интересно! А я побежал писать первый пост.
🔥31❤4
Проекция в WebGL, или «алло а камера где дядя»
Когда я только начинал заниматься графикой (а точнее, на тот момент еще геймдевом), совсем зеленый и не нюхавший так сказать полигонов, я взялся за движок Blitz3D. Он был настолько прост, что даже для неподготовленного человека взять и собрать сцену было проще простого. Взял пространство, поставил туда камеру, повесил кубик и уже идешь хвалиться родителям, что ты Senior Graphics Developer. 😎 И вот ты приходишь в OpenGL (да, именно десктопный, про WebGL будет чуть позже) и думаешь «ну я уже все знаю, сейчас все быстренько накину, и все как обычно отрендерится!». Но начинающего разработчика графики ждало крупное разочарование.
На самом деле, в низкоуровневой графике вообще нет такого понятия, как камера. Все, что на самом деле умеет WebGL — это растрировать полигоны, переводя их координаты в экранное пространство.
💅🏻 Так как же это происходит, и что для этого нужно сделать?
WebGL представляет твой экран, как трехмерную координатную систему, где X смотрит вправо, Y вверх, а Z-координата направлена из монитора прямо на тебя (одна из самых нелогичных вещей для неподготовленного человека, так как во всех игровых движках Z обычно смотрит вглубь экрана). Если представить это все в виде куба, то его размеры будут от (-1, -1, -1) до (1, 1, 1), когда (0, 0, 0) будет центром экрана, а ребра этого куба будут краями экрана. И для того, чтобы наша моделька отобразилась, нужно всю ее геометрию преобразовать каким-то неведомым образом так, чтобы она вписывалась в этот куб, иначе мы рискуем отрисовать ее за пределами экрана. Я нарочно не упоминаю про Z-координату, так как не очень просто будет с наскока объяснить, что она из себя здесь представляет, но не волнуйтесь, чуть позже мы к ней вернемся.
🪢 Так как же нам обработать модель так, чтобы она оказалась в этом кубе?
На помощь нам придут матрицы (ну, которые математические, давайте без приколов).
Матрицы в WebGL представляют собой массив из 16 дробных чисел, в виде 4х4, в которых содержится информация о повороте, сдвиге и размере. И вот уже читатель начинает догадываться: «то есть нам надо построить какую-то специфическую матрицу, и уже на нее помножить все точки нашей модельки». И это абсолютно верно, с одной маленькой ремаркой — матриц у нас будет не одна, а целых три: матрица проекции, матрица отображения и матрица объекта. Давайте быстренько их и разберем.
#rdclr_frontend #WebGL
Когда я только начинал заниматься графикой (а точнее, на тот момент еще геймдевом), совсем зеленый и не нюхавший так сказать полигонов, я взялся за движок Blitz3D. Он был настолько прост, что даже для неподготовленного человека взять и собрать сцену было проще простого. Взял пространство, поставил туда камеру, повесил кубик и уже идешь хвалиться родителям, что ты Senior Graphics Developer. 😎 И вот ты приходишь в OpenGL (да, именно десктопный, про WebGL будет чуть позже) и думаешь «ну я уже все знаю, сейчас все быстренько накину, и все как обычно отрендерится!». Но начинающего разработчика графики ждало крупное разочарование.
На самом деле, в низкоуровневой графике вообще нет такого понятия, как камера. Все, что на самом деле умеет WebGL — это растрировать полигоны, переводя их координаты в экранное пространство.
💅🏻 Так как же это происходит, и что для этого нужно сделать?
WebGL представляет твой экран, как трехмерную координатную систему, где X смотрит вправо, Y вверх, а Z-координата направлена из монитора прямо на тебя (одна из самых нелогичных вещей для неподготовленного человека, так как во всех игровых движках Z обычно смотрит вглубь экрана). Если представить это все в виде куба, то его размеры будут от (-1, -1, -1) до (1, 1, 1), когда (0, 0, 0) будет центром экрана, а ребра этого куба будут краями экрана. И для того, чтобы наша моделька отобразилась, нужно всю ее геометрию преобразовать каким-то неведомым образом так, чтобы она вписывалась в этот куб, иначе мы рискуем отрисовать ее за пределами экрана. Я нарочно не упоминаю про Z-координату, так как не очень просто будет с наскока объяснить, что она из себя здесь представляет, но не волнуйтесь, чуть позже мы к ней вернемся.
🪢 Так как же нам обработать модель так, чтобы она оказалась в этом кубе?
На помощь нам придут матрицы (ну, которые математические, давайте без приколов).
Матрицы в WebGL представляют собой массив из 16 дробных чисел, в виде 4х4, в которых содержится информация о повороте, сдвиге и размере. И вот уже читатель начинает догадываться: «то есть нам надо построить какую-то специфическую матрицу, и уже на нее помножить все точки нашей модельки». И это абсолютно верно, с одной маленькой ремаркой — матриц у нас будет не одна, а целых три: матрица проекции, матрица отображения и матрица объекта. Давайте быстренько их и разберем.
#rdclr_frontend #WebGL
👍6❤3
Матрица проекции, матрица отображения и матрица объекта в WebGL
🪡 Матрица объекта — это самая простая в объяснении из всех трех. Допустим, у нас есть стул (ну, в реалиях WebGL это будет просто пачка вершин и треугольников, но давайте оперировать человеческим языком). И вот у нас появляется задача: нужно этот стул переставить в пространстве. Что мы будем делать? Правильно, запишем в матрицу объекта значения, на которые нам нужно подвинуть наш стул. Хотите повернуть его на 90 градусов? Правильно, запишем в матрицу данные о размерах. Стул слишком большой? Я думаю, можно не продолжать.
🧵 Матрица отображения — одна из самых неочевидных вещей, как и Z-координата. Казалось бы, если у нас есть камера, почему бы нам ее не направить на стул и поставить перед ним, и вот он успех, но нет. Не забываем, что для того, чтобы модель отрисовалась, нам нужно вписать ее в тот самый куб, который, к сожалению, двигать нельзя. И как же быть? Да очень просто, мы просто возьмем весь наш трехмерный мир и вместо камеры подвинем и перевернем его. Да, звучит странно, но именно так это и работает. Задумайтесь, во всех играх, в которые вы играли, не камера двигается по миру, а мир вращается и двигается вокруг камеры!
Есть небольшой лайфхак: для того, чтобы быстро построить такую матрицу, мы можем сначала построить матрицу, будто бы мы двигаем именно камеру, а потом инвертировать ее. Если коротко объяснить инверсию матрицы в WebGL, она создает копию ваших преобразований, но наоборот. Например, вы увеличиваете стул в два раза, а инверсная матрица будет его в два раза уменьшать. Подвинули вперед? Инверсная подвинет назад и так далее.
🧶 Что же касается матрицы проекции — это одна из самых сложных в понимании матриц. Она делает так, что пространство как бы сплющивается при ухождении в глубину. Именно за счет нее достигается перспектива (это если мы говорим про перспективную проекцию, существует так же ортографическая проекция, но про нее как-нибудь в другой раз). Здесь же я бы рассказал про Z-координату нашего куба и почему она вообще существует, но про это мы поговорим уже в другом посте, про экранные буфферы.
Постарался разжевать как мог, но я думаю, что не все разберутся с наскока, поэтому жду ваших вопросов и комментариев, будем разбираться вместе!
#rdclr_frontend #WebGL
🪡 Матрица объекта — это самая простая в объяснении из всех трех. Допустим, у нас есть стул (ну, в реалиях WebGL это будет просто пачка вершин и треугольников, но давайте оперировать человеческим языком). И вот у нас появляется задача: нужно этот стул переставить в пространстве. Что мы будем делать? Правильно, запишем в матрицу объекта значения, на которые нам нужно подвинуть наш стул. Хотите повернуть его на 90 градусов? Правильно, запишем в матрицу данные о размерах. Стул слишком большой? Я думаю, можно не продолжать.
🧵 Матрица отображения — одна из самых неочевидных вещей, как и Z-координата. Казалось бы, если у нас есть камера, почему бы нам ее не направить на стул и поставить перед ним, и вот он успех, но нет. Не забываем, что для того, чтобы модель отрисовалась, нам нужно вписать ее в тот самый куб, который, к сожалению, двигать нельзя. И как же быть? Да очень просто, мы просто возьмем весь наш трехмерный мир и вместо камеры подвинем и перевернем его. Да, звучит странно, но именно так это и работает. Задумайтесь, во всех играх, в которые вы играли, не камера двигается по миру, а мир вращается и двигается вокруг камеры!
Есть небольшой лайфхак: для того, чтобы быстро построить такую матрицу, мы можем сначала построить матрицу, будто бы мы двигаем именно камеру, а потом инвертировать ее. Если коротко объяснить инверсию матрицы в WebGL, она создает копию ваших преобразований, но наоборот. Например, вы увеличиваете стул в два раза, а инверсная матрица будет его в два раза уменьшать. Подвинули вперед? Инверсная подвинет назад и так далее.
🧶 Что же касается матрицы проекции — это одна из самых сложных в понимании матриц. Она делает так, что пространство как бы сплющивается при ухождении в глубину. Именно за счет нее достигается перспектива (это если мы говорим про перспективную проекцию, существует так же ортографическая проекция, но про нее как-нибудь в другой раз). Здесь же я бы рассказал про Z-координату нашего куба и почему она вообще существует, но про это мы поговорим уже в другом посте, про экранные буфферы.
Постарался разжевать как мог, но я думаю, что не все разберутся с наскока, поэтому жду ваших вопросов и комментариев, будем разбираться вместе!
#rdclr_frontend #WebGL
🔥15❤3