tgoop.com/rdclr_dev/114
Last Update:
Разбираем тени / 1 (простой пример работы шейдеров)
Из-за того, что Blitz3D, с которого я начинал знакомство с графикой, не сильно был способен реализовать какие-либо графические эффекты (а связано это было с тем, что он был довольно старым и использовал под капотом Direct3D 7), меня всегда впечатляли приемы, которые использовали «взрослые» игры, например — тени. 👣
Если мы соберем сцену с улицей, она будет казаться неполной и плоской, так как обычно мы привыкли видеть тень от солнца на всех объектах. И как оказалось, тень от солнца является одним из самых простых эффектов, который можно реализовать с помощью шейдеров. Как же оно работает?
На самом деле, чтобы представить и посчитать тени, мы должны подумать немного нестандартно, и представить: «а что бы мы видели, если бы именно мы были солнцем?» Звучит странно, но именно такой подход является ключом к реализации нашего эффекта. Чтобы полностью понять принцип, мы откажемся от наших мебельных условностей и соберем абстрактную сцену, как на картинке. —>
#rdclr_frontend #WebGL
BY RDCLR.DEV
Share with your friend now:
tgoop.com/rdclr_dev/114