QETZAL_1UP Telegram 1116
Прочитал статью, которой уже почти четверть века, про подход к разработке игры Half-life: The Cabal: Valve’s Design Process For Creating Half-Life.

Игра, которая по словам команды в процессе разработки была скучной и неинтересной в итоге стала хитом и сильно повлияла на индустрию. Статья пытается объяснить как же это получилось — как команда смогла сделать интересный и вовлекающий продукт?

Что мне показалось интересным:

1) Основополагающие принципы.
Команда выработала основополагающие принципы, которые легли в основу всех решений.

— Если игрок продвигается вперёд, то ему/ей надо в течении какого-то времени обязательно показать какую-то интересность — монстра, эффект, часть истории.

> The first theory we came up with was the theory of "experiential density" — the amount of "things" that happen to and are done by the player per unit of time and area of a map. Our goal was that, once active, the player never had to wait too long before the next stimulus, be it monster, special effect, plot point, action sequence, and so on. Since we couldn’t really bring all these experiences to the player (a relentless series of them would just get tedious), all content is distance based, not time based, and no activities are started outside the player’s control. If the players are in the mood for more action, all they need to do is move forward and within a few seconds something will happen.

— Любое действие игрока должно давать обратную связь в каком-то виде

> The second theory we came up with is the theory of player acknowledgment. This means that the game world must acknowledge players every time they perform an action. For example, if they shoot their gun, the world needs to acknowledge it with something more permanent than just a sound — there should be some visual evidence that they’ve just fired their gun. [...] This also means that if the player pushes on something that should be pushable, the object shouldn’t ignore them, it should move. If they whack on something with their crowbar that looks like it should break, it had better break. If they walk into a room with other characters, those characters should acknowledge them by at least looking at them, if not calling out their name. Our basic theory was that if the world ignores the player, the player won’t care about the world.

— В случае проблем, игрок всегда должен винить себя, а не игру. Если игра предупреждает об опасности, то игрок в случае неудачи винит себя. Не должно быть совсем неожиданных проблем.

> A final theory was that the players should always blame themselves for failure. If the game kills them off with no warning, then players blame the game and start to dislike it. But if the game hints that danger is imminent, show players a way out and they die anyway, then they’ll consider it a failure on their part; they’ve let the game down and they need to try a little harder. When they succeed, and the game rewards them with a little treat — scripted sequence, special effect, and so on — they’ll feel good about themselves and about the game.

Внимательный читатель обратит внимание, что эти принципы сильно похожи на общие подходы к хорошему дизайну и вообще сейчас часто встречаются. Я время от времени играю в Зельду на Nintendo Switch (BotW и недавно вышедший TotK) — там те же штуки.

Нахождение и следование основополагающим принципам — очень мощный инструмент для продакт-менеджера. Они помогают принимать решения и делать продукт более сфокусированным, более opinionated.

Эти принципы можно находить наблюдая за какими-то существующими работающими и успешными системами ("эта штука работает хорошо — а почему?"), но они могут и просто идти от начальной идеи и желания "сделать именно так".

И кстати, вспоминая задачу про лифты — её сильно проще решать, если понять, что люди не любят в лифтах ("когда приходишь и долго ждёшь", "когда едешь с другими людьми", "когда останавливается на каждом этаже") и положить это в принципы решения.

(продолжение)



tgoop.com/qetzal_1up/1116
Create:
Last Update:

Прочитал статью, которой уже почти четверть века, про подход к разработке игры Half-life: The Cabal: Valve’s Design Process For Creating Half-Life.

Игра, которая по словам команды в процессе разработки была скучной и неинтересной в итоге стала хитом и сильно повлияла на индустрию. Статья пытается объяснить как же это получилось — как команда смогла сделать интересный и вовлекающий продукт?

Что мне показалось интересным:

1) Основополагающие принципы.
Команда выработала основополагающие принципы, которые легли в основу всех решений.

— Если игрок продвигается вперёд, то ему/ей надо в течении какого-то времени обязательно показать какую-то интересность — монстра, эффект, часть истории.

> The first theory we came up with was the theory of "experiential density" — the amount of "things" that happen to and are done by the player per unit of time and area of a map. Our goal was that, once active, the player never had to wait too long before the next stimulus, be it monster, special effect, plot point, action sequence, and so on. Since we couldn’t really bring all these experiences to the player (a relentless series of them would just get tedious), all content is distance based, not time based, and no activities are started outside the player’s control. If the players are in the mood for more action, all they need to do is move forward and within a few seconds something will happen.

— Любое действие игрока должно давать обратную связь в каком-то виде

> The second theory we came up with is the theory of player acknowledgment. This means that the game world must acknowledge players every time they perform an action. For example, if they shoot their gun, the world needs to acknowledge it with something more permanent than just a sound — there should be some visual evidence that they’ve just fired their gun. [...] This also means that if the player pushes on something that should be pushable, the object shouldn’t ignore them, it should move. If they whack on something with their crowbar that looks like it should break, it had better break. If they walk into a room with other characters, those characters should acknowledge them by at least looking at them, if not calling out their name. Our basic theory was that if the world ignores the player, the player won’t care about the world.

— В случае проблем, игрок всегда должен винить себя, а не игру. Если игра предупреждает об опасности, то игрок в случае неудачи винит себя. Не должно быть совсем неожиданных проблем.

> A final theory was that the players should always blame themselves for failure. If the game kills them off with no warning, then players blame the game and start to dislike it. But if the game hints that danger is imminent, show players a way out and they die anyway, then they’ll consider it a failure on their part; they’ve let the game down and they need to try a little harder. When they succeed, and the game rewards them with a little treat — scripted sequence, special effect, and so on — they’ll feel good about themselves and about the game.

Внимательный читатель обратит внимание, что эти принципы сильно похожи на общие подходы к хорошему дизайну и вообще сейчас часто встречаются. Я время от времени играю в Зельду на Nintendo Switch (BotW и недавно вышедший TotK) — там те же штуки.

Нахождение и следование основополагающим принципам — очень мощный инструмент для продакт-менеджера. Они помогают принимать решения и делать продукт более сфокусированным, более opinionated.

Эти принципы можно находить наблюдая за какими-то существующими работающими и успешными системами ("эта штука работает хорошо — а почему?"), но они могут и просто идти от начальной идеи и желания "сделать именно так".

И кстати, вспоминая задачу про лифты — её сильно проще решать, если понять, что люди не любят в лифтах ("когда приходишь и долго ждёшь", "когда едешь с другими людьми", "когда останавливается на каждом этаже") и положить это в принципы решения.

(продолжение)

BY Qetzal ad libitum, ad infinitum


Share with your friend now:
tgoop.com/qetzal_1up/1116

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

As five out of seven counts were serious, Hui sentenced Ng to six years and six months in jail. Telegram offers a powerful toolset that allows businesses to create and manage channels, groups, and bots to broadcast messages, engage in conversations, and offer reliable customer support via bots. The visual aspect of channels is very critical. In fact, design is the first thing that a potential subscriber pays attention to, even though unconsciously. How to create a business channel on Telegram? (Tutorial) 5Telegram Channel avatar size/dimensions
from us


Telegram Qetzal ad libitum, ad infinitum
FROM American