Notice: file_put_contents(): Write of 13081 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Warning: file_put_contents(): Only 8192 of 21273 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/tgoop/post.php on line 50 Product in Gamedev@product_gamedev P.534
Сегодня хочу внести немного разнообразия в посты с прогнозами и уделить внимание материалу из блога ironsource, посвященному внутриигровым валютам. По сути ребята структурировали какие в принципе существуют и для чего. Переводы названия валют вольные, поскольку кроме как с хардом, софтом, энергией и небольшим количеством ивентовой валюты в казуалках практически не сталкиваюсь.
Для начала о чем собственно речь: валюта - игровая сущность, не имеющая ценности для игрока сама по себе, но может быть обменяна на что-то, что имеет ценность
1. Hard Хард валюта - в большинстве случаев основа монетизации. Покупается за реальные деньги и обменивается практически на любую другую валюту. Источники получения внутри игры должны очень строго контролироваться, иначе на нормальную прибыль можно не рассчитывать. Является одной из самых желанных наград для игрока, независимо от его прогресса в игре, поскольку конвертируется во всё, что угодно. Избыток валюты на руках может означать, что в игре не хватает контента, на который ее можно потратить.
2. Soft Софт валюта - выдаётся игроку за игровые действия или бездействие. Ценность значительно ниже, чем у хард валюты. Вводится в игру в первую очередь для того, чтобы дать возможность комфортно играть как платящим, так и неплатящим игрокам. Есть игры, где софт и хард совмещены, к примеру Homescapes, это усложняет работу с балансом, но игроку значительно проще разобраться в экономике и меньше нужно удерживать в голове
3. Medium Прошлая валюта имеет один существенный недостаток - она обычно имеет большое количество источников, сложно балансируется и зачастую обесценивается для игрока в процессе игры. Для решения проблемы был создан средний вариант валюты, по сути та же софт валюта, но ограниченная определенными лимитами. К примеру это может быть ограничение по количеству валюты, которое может храниться (золото Clash of Clans) или усложнение хранения больших объемов (к примеру защита определенной части объема хранилища - Rise of Kingdoms). В большинстве случаев увеличение лимитов требует многочисленных апгрейдов или прямых покупок, создавая дополнительную точку монетизации.
Другой подход - ограничение не количества, которое может храниться, а объемов получаемой валюты (жёсткие лимиты встречаются в Clash Royale и Brawl Stars). В отличие от энергии данный способ даёт возможность играть столько, сколько игрок захочет, не нанося при этом урона экономике перефармом валюты.
Ещё один вариант получения польза от ограничений - создание нескольких ресурсов, использование одних из которых, требует наличия других. К примеру если у игрока много камня, а для постройки дома требуется ещё и дерево, то камень не имеет ценности и в то же время мотивирует игрока докупать дерево.
4. Energy currency Энергия - данную валюту игрок в основном получает с течением времени. Она может как тратиться на каждое действие, как например в некоторых баттлерах, так и списываться за повторные попытки в случае неудачи (жизни в матч 3)
5. Feature currency Функциональная валюта - вводится чтобы премировать игрока за использование того или иного функционала, чтобы изолировать его от остальной экономики, упрощая баланс и управление. Это решает проблему баланса наград одного типа за разные активности. К примеру за фарм определенных подземелий игрок получает больше золота, чем за прохождение основной линейки уровней. Он начинает прокачивать персонажа на них игнорируя остальную часть игры, не покупая снаряжение, требуемое для ее прохождения, чем в целом подрывает монетизацию, да и в целом ограничивает свой опыт взаимодействия с игрой. Функциональные награды обычно имеют очень специфичную область применения, к примеру получение доступа к ограниченному набору наград. Примеры очень часто встречаются в баттлерах, к примеру Idle heroes.
Сегодня хочу внести немного разнообразия в посты с прогнозами и уделить внимание материалу из блога ironsource, посвященному внутриигровым валютам. По сути ребята структурировали какие в принципе существуют и для чего. Переводы названия валют вольные, поскольку кроме как с хардом, софтом, энергией и небольшим количеством ивентовой валюты в казуалках практически не сталкиваюсь.
Для начала о чем собственно речь: валюта - игровая сущность, не имеющая ценности для игрока сама по себе, но может быть обменяна на что-то, что имеет ценность
1. Hard Хард валюта - в большинстве случаев основа монетизации. Покупается за реальные деньги и обменивается практически на любую другую валюту. Источники получения внутри игры должны очень строго контролироваться, иначе на нормальную прибыль можно не рассчитывать. Является одной из самых желанных наград для игрока, независимо от его прогресса в игре, поскольку конвертируется во всё, что угодно. Избыток валюты на руках может означать, что в игре не хватает контента, на который ее можно потратить.
2. Soft Софт валюта - выдаётся игроку за игровые действия или бездействие. Ценность значительно ниже, чем у хард валюты. Вводится в игру в первую очередь для того, чтобы дать возможность комфортно играть как платящим, так и неплатящим игрокам. Есть игры, где софт и хард совмещены, к примеру Homescapes, это усложняет работу с балансом, но игроку значительно проще разобраться в экономике и меньше нужно удерживать в голове
3. Medium Прошлая валюта имеет один существенный недостаток - она обычно имеет большое количество источников, сложно балансируется и зачастую обесценивается для игрока в процессе игры. Для решения проблемы был создан средний вариант валюты, по сути та же софт валюта, но ограниченная определенными лимитами. К примеру это может быть ограничение по количеству валюты, которое может храниться (золото Clash of Clans) или усложнение хранения больших объемов (к примеру защита определенной части объема хранилища - Rise of Kingdoms). В большинстве случаев увеличение лимитов требует многочисленных апгрейдов или прямых покупок, создавая дополнительную точку монетизации.
Другой подход - ограничение не количества, которое может храниться, а объемов получаемой валюты (жёсткие лимиты встречаются в Clash Royale и Brawl Stars). В отличие от энергии данный способ даёт возможность играть столько, сколько игрок захочет, не нанося при этом урона экономике перефармом валюты.
Ещё один вариант получения польза от ограничений - создание нескольких ресурсов, использование одних из которых, требует наличия других. К примеру если у игрока много камня, а для постройки дома требуется ещё и дерево, то камень не имеет ценности и в то же время мотивирует игрока докупать дерево.
4. Energy currency Энергия - данную валюту игрок в основном получает с течением времени. Она может как тратиться на каждое действие, как например в некоторых баттлерах, так и списываться за повторные попытки в случае неудачи (жизни в матч 3)
5. Feature currency Функциональная валюта - вводится чтобы премировать игрока за использование того или иного функционала, чтобы изолировать его от остальной экономики, упрощая баланс и управление. Это решает проблему баланса наград одного типа за разные активности. К примеру за фарм определенных подземелий игрок получает больше золота, чем за прохождение основной линейки уровней. Он начинает прокачивать персонажа на них игнорируя остальную часть игры, не покупая снаряжение, требуемое для ее прохождения, чем в целом подрывает монетизацию, да и в целом ограничивает свой опыт взаимодействия с игрой. Функциональные награды обычно имеют очень специфичную область применения, к примеру получение доступа к ограниченному набору наград. Примеры очень часто встречаются в баттлерах, к примеру Idle heroes.
The public channel had more than 109,000 subscribers, Judge Hui said. Ng had the power to remove or amend the messages in the channel, but he “allowed them to exist.” 5Telegram Channel avatar size/dimensions Channel login must contain 5-32 characters In the “Bear Market Screaming Therapy Group” on Telegram, members are only allowed to post voice notes of themselves screaming. Anything else will result in an instant ban from the group, which currently has about 75 members. With the sharp downturn in the crypto market, yelling has become a coping mechanism for many crypto traders. This screaming therapy became popular after the surge of Goblintown Ethereum NFTs at the end of May or early June. Here, holders made incoherent groaning sounds in late-night Twitter spaces. They also role-played as urine-loving Goblin creatures.
from us