Notice: file_put_contents(): Write of 12914 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 8192 of 21106 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Product in Gamedev@product_gamedev P.451
PRODUCT_GAMEDEV Telegram 451
Давно не было чисто продуктовых материалов и сегодня исправлю это упущение. Всё равно достойных материалов по геймдеву в руки не попадалось давно. Речь пойдет про A/B тесты, а точнее о том, как на практике реализовать подход к ним, чтобы проводить их систематически и оптимизировать подход к выбору гипотез. Описанный подход используется в skyeng и для многих будет избыточен, но определенные этапы, на мой взгляд, стоят того, чтобы внедрить.

Этап планирования.
1. Брейншторм идей (1 день)
Составляется список метрик, которые хотелось бы подтянуть, проводится брейншторм с привлечением команды и набрасывается список гипотез для каждой метрики

2. Описание гипотез (2 дня)
Если всё начинается с неформализированных идей в стиле "А давайте сделаем вот так", то на данном этапе приводится к описанию конкретной юзерстори для данной гипотезы, описание как будем проверять и оценивать успешность

3. Командная приоритезация по RICE (2 дня)
Проводится RICE приоритезация с участием команды, трема довольно объемная, отдельно останавливаться не буду сейчас, можно найти в нете, к примеру тут
Важный момент - оценка проводится каждым членом команды, после происходит обсуждение, где каждый может защитить свои расчет, после все производят переоценку.

4. Приоритезация по ROI (3 дня)
Дальше стоит прикинуть влияние на ROI изменения каждой метрики. К примеру берем отвал на первом уровне и прогнозируем как его уменьшение на один процентный пункт повлияет на доход игры. Затем мы оцениваем каждую гипотезу и прикидываем на сколько процентных пунктов она изменит метрику. От отдела разработки мы узнаем ориентировочную стоимость данного эксперимента.

Для того, чтобы оценивать влияние реализации каждой гипотезы стоит начать проводить эксперименты и оценивать результат по факту. Накопив некоторый опыт получится оценивать по аналогии. В итоге получаем таблицу соотношение трудозатрат и теоретических результатов, на основе которой подбираем гипотезы, которые войдут в спринт.

5. Расчет влияния на метрики (2 дня)
Составляем табличку где указываем текущее состояние метрик проекта и теоретическое, после внедрения выбранных гипотез.

6. Проджект план (2 дня)
Дальше составляется проджект-план, в которым гипотезы декомпозируются на задачи, выделяются роли и всё это наносится на календарь. Главная задача не столько получить четкий план с дедлайна, сколько понять где происходит пересечение ресурсов и продумать эти моменты.

Этап реализации.
7. Валидация гипотезы, custdev (1 неделя)
Формулируются вопросы касательно каждой гипотезы, задаются клиентам. Полученные инсайты используются при проектировании, становится ясно на что обратить больше внимания.
Может проводиться и на более ранних этапах, но поскольку это значительно дороже по ресурсам, чем планирование разработки функционала, лучше делать после создания проджект-плана, когда есть точное понимание затрат ресурсов

8. Коридорный тест / UX-тест (1 неделя)
Когда дизайнер заканчивает первую итерацию макетов их есть смысл показать стороннему человеку, в идеале не из IT, чтобы получить фидьэк о исправить UX/UI ошибки до передачи в разработку.

9. Качественные тесты (2 недели)
Собирается прототип функционала, возможно далекий от идеала по оптимизации, но достаточный для того, чтобы проверить отвечает ли он требованиям к тесту

10. A/B тест (2 месяца)
Сам A/B тест, выделяются 2 группы пользователей, одни получают продукт без применения гипотез, другие с ним.

11. Внедрение результата

Источник (30 мин.): https://www.youtube.com/watch?v=C1hlw6bz1Tc&feature=youtu.be



tgoop.com/product_gamedev/451
Create:
Last Update:

Давно не было чисто продуктовых материалов и сегодня исправлю это упущение. Всё равно достойных материалов по геймдеву в руки не попадалось давно. Речь пойдет про A/B тесты, а точнее о том, как на практике реализовать подход к ним, чтобы проводить их систематически и оптимизировать подход к выбору гипотез. Описанный подход используется в skyeng и для многих будет избыточен, но определенные этапы, на мой взгляд, стоят того, чтобы внедрить.

Этап планирования.
1. Брейншторм идей (1 день)
Составляется список метрик, которые хотелось бы подтянуть, проводится брейншторм с привлечением команды и набрасывается список гипотез для каждой метрики

2. Описание гипотез (2 дня)
Если всё начинается с неформализированных идей в стиле "А давайте сделаем вот так", то на данном этапе приводится к описанию конкретной юзерстори для данной гипотезы, описание как будем проверять и оценивать успешность

3. Командная приоритезация по RICE (2 дня)
Проводится RICE приоритезация с участием команды, трема довольно объемная, отдельно останавливаться не буду сейчас, можно найти в нете, к примеру тут
Важный момент - оценка проводится каждым членом команды, после происходит обсуждение, где каждый может защитить свои расчет, после все производят переоценку.

4. Приоритезация по ROI (3 дня)
Дальше стоит прикинуть влияние на ROI изменения каждой метрики. К примеру берем отвал на первом уровне и прогнозируем как его уменьшение на один процентный пункт повлияет на доход игры. Затем мы оцениваем каждую гипотезу и прикидываем на сколько процентных пунктов она изменит метрику. От отдела разработки мы узнаем ориентировочную стоимость данного эксперимента.

Для того, чтобы оценивать влияние реализации каждой гипотезы стоит начать проводить эксперименты и оценивать результат по факту. Накопив некоторый опыт получится оценивать по аналогии. В итоге получаем таблицу соотношение трудозатрат и теоретических результатов, на основе которой подбираем гипотезы, которые войдут в спринт.

5. Расчет влияния на метрики (2 дня)
Составляем табличку где указываем текущее состояние метрик проекта и теоретическое, после внедрения выбранных гипотез.

6. Проджект план (2 дня)
Дальше составляется проджект-план, в которым гипотезы декомпозируются на задачи, выделяются роли и всё это наносится на календарь. Главная задача не столько получить четкий план с дедлайна, сколько понять где происходит пересечение ресурсов и продумать эти моменты.

Этап реализации.
7. Валидация гипотезы, custdev (1 неделя)
Формулируются вопросы касательно каждой гипотезы, задаются клиентам. Полученные инсайты используются при проектировании, становится ясно на что обратить больше внимания.
Может проводиться и на более ранних этапах, но поскольку это значительно дороже по ресурсам, чем планирование разработки функционала, лучше делать после создания проджект-плана, когда есть точное понимание затрат ресурсов

8. Коридорный тест / UX-тест (1 неделя)
Когда дизайнер заканчивает первую итерацию макетов их есть смысл показать стороннему человеку, в идеале не из IT, чтобы получить фидьэк о исправить UX/UI ошибки до передачи в разработку.

9. Качественные тесты (2 недели)
Собирается прототип функционала, возможно далекий от идеала по оптимизации, но достаточный для того, чтобы проверить отвечает ли он требованиям к тесту

10. A/B тест (2 месяца)
Сам A/B тест, выделяются 2 группы пользователей, одни получают продукт без применения гипотез, другие с ним.

11. Внедрение результата

Источник (30 мин.): https://www.youtube.com/watch?v=C1hlw6bz1Tc&feature=youtu.be

BY Product in Gamedev


Share with your friend now:
tgoop.com/product_gamedev/451

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

How to Create a Private or Public Channel on Telegram? “[The defendant] could not shift his criminal liability,” Hui said. Administrators Ng was convicted in April for conspiracy to incite a riot, public nuisance, arson, criminal damage, manufacturing of explosives, administering poison and wounding with intent to do grievous bodily harm between October 2019 and June 2020. Informative
from us


Telegram Product in Gamedev
FROM American