tgoop.com/product_gamedev/424
Last Update:
Сегодняшний материал из deconstructor of fun немного необычный, поскольку описывает не одну игру или жанр, а компнаию. Речь пойдет о Supercell, ребятах которые выпустили hayday, clash of clans, boom beach, Clash royale и Brawl stars.
Основная стратегия компаfии достаточно рискованная, они стремятся выпускать игры, которые будут в идеале стоять у истоков своего жанра. И в целом им это удается, Supercell заработали 12 миллиардов долларов за последние 6 лет. Еще несколько фактов:
- игры живут годами не сдавая своих позиций
- Clash of Clans одна из самых успешных игр в истории
- в прошлом году 40% выручки получили в США и 15% в странах азии
- портфель игр диверсифицирован по жанрам
- около 300 сотрудников
- доход снижается в последние годы
- Clash of Clans постепенно росла и была успешно, но по-настоящему резкий скачок произошел в 2014, когда добавили клановые войны, яркий пример силы социального взаимодействия в играх (с ~$50M до ~$200M)
- выход Clash Royale ударил по Clash of Clans, произошла каннибализация (ребята из DoF считают что она бы и так просела, но возможно меньшими темпами)
Теперь немного про каждый их продукт.
Clash of Clans.
- уникальный геймплей с огромной глубиной для мобильной игры, отличным балансом и плавной кривой прогресса игрока
- социальная составляющая, дающая игроку дополнительные цели, собрать команду и показать свой навык
- экономика, позволяющая даже платящему игроку провести годы, прокачивая свой аккаунт, при это давая постоянное ощущение ценности прогресса
- оперирование, регулярные апдейты баланса, ивенты для старых и новых игроков
- самые актуальные инновации, к примеру они одними из первых внедрили battle pass в мобильных играх
Прогноз - игра будет находиться приблизительно на том же уровне, благодаря большой лояльной аудитории и одной из лучших команд по оперированию
Clash Royale.
- уступает по глубине Clash of Clans
- прогресс сильно завязан на скилл игрока, эффект от инвестиций времени и денег падает по мере прокачки юнитов
- лимит прокачки кап ограничивает возможность для китов вкладывать в игру
- Supercell попробовали решить проблему отсутствия необходимости в прокачке большего количества карт, чем одна-две колоды, добавив большее разнообразие в картах и новые ивенты (touchdown), битвы 2х2, чтобы создать условия в которых игрок захочет экспериментировать. Чтобы сделать карты доступнее введены токены для покупки редких карт. Запустили клановые активности, которые требовали большего количества прокаченных карт. Но падение выручки это не остановило.
Прогноз: доходы продолжат снижаться, процентов 10-15 в год. Supercell могли бы попробовать остановить падение, введя ограничение на использование карт в текущем сезоне (по аналогии с hearthstone) или реализовать свой аналог авточесс режима.
Brawl stars.
- несмотря на несколько неудачных попыток софтлонча в итоге удалось сделать успешный продукт
- данная игра помимо прочих дала Supercell выход на новую аудиторию, более молодую, что позволило избежать каннибализации
- но есть и свои недостатки - низкая лояльность даннай аудитории (легко переходят из одной популярной игры в следующую) и монетизация в этом проекте самая низкая из всех игр компании
- чтобы решить эту проблему Supercell вкладывает много сил в оперирование, сражаясь каждый месяц за свою аудиторию
Прогноз: спад доходов будет продолжаться, интересным моментом будет выход на китайский рынок
Продолжение следует...
Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2020/4/23/deconstruction-of-supercell
BY Product in Gamedev
Share with your friend now:
tgoop.com/product_gamedev/424