tgoop.com/product_gamedev/418
Last Update:
Сегодня материал с WN на тему работы с экономики и балансом в играх.
Стоит учитывать, что экономика не бывает идеальной, более того она зависит от массы внешних факторов от погоды, заставляющей людей сидеть дома, до политики.
Можно выделить 2 подхода к монетизации:
Ориентированная на высокий retention - как idle miner - много бонусов, рекламы, легкий гринд, быстро дающий результаты и т.д.
Жесткая монетизация - elder scrolls blades - требует потратить на гринд огромное количество времени, принуждает к платежу для комфортной игры.
Несколько валют.
Основной причиной использования нескольких валют является защита от инфляции, если игроки нафармят за ивент слишком много софт валюты это никак не скажется на их способности покупать ценности, продаваемые за хард валюту.
Вторым преимуществом разделения валют является упрощение выбора для игрока, что особенно актуально в начале игры. К примеру если в рпг ввести отдельную валюту для покупки щитов и отдельную для мечей - игроку не придется думать вложить ли ему всё в щит, меч или разделить поровну и взять оба предмета похуже.
Для игрока нужно создать понимание того, что покупка является самым простым и эффективным способом получения ценностей, затем идёт получение наград за достижения (усиливает долгосрочный ретеншн), ежедневные награды (усиливает среднесрочный) и в конце награда за просмотр рекламы. Тут я с автором вынужден не согласиться насчет приоритета наград за рекламу, всё сильно зависит от самой игры и на ней может быть построена окупаемость привлечения аудитории в принципе.
Поскольку одним из важнейших ресурсов является время игрока, полезным будет выстроить диаграмму показывающую сколько времени игрок проводит на каждом уровне. Об этом можно сделать вывод о том, где он сталкивается с нехваткой и избытком игровых ресурсов. Классическая кривая затраченного времени на уровень изменяется незначительно на early- и end-game этапах, но имеет экспоненциальный рост на mid-game этапе.
Вторым полезным инструментом для работы с балансом является таблица источников доходов и расходов ценностей, где строками показаны события в геймплее, а столбцами игровые ценности (картинку с примером можно посмотреть в источнике).
Важно иметь четкую модель экономики, которая будет давать понимание дефицита или профицита валюты у игрока. В случае дефицита делается ивент, позволяющий фармать валюту, в случае профицита - соревновательный ивент, вымывающий валюту. Любые изменения экономики должны измеряться, результаты проверяться с помощью плэйтестов и AB.
Небольшой совет - отличной мотивацией для игрока будет выдать ему за несколько уровней к примеру 250 золота, а потом дать возможность что-то купить за 300. Это либо конвертит его в докупку валюты, либо мотивирует играть дальше.
Источник (англ.): https://www.twitch.tv/videos/601247953?filter=archives&sort=time
BY Product in Gamedev
Share with your friend now:
tgoop.com/product_gamedev/418