Notice: file_put_contents(): Write of 11423 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 8192 of 19615 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Product in Gamedev@product_gamedev P.418
PRODUCT_GAMEDEV Telegram 418
Сегодня материал с WN на тему работы с экономики и балансом в играх.

Стоит учитывать, что экономика не бывает идеальной, более того она зависит от массы внешних факторов от погоды, заставляющей людей сидеть дома, до политики.

Можно выделить 2 подхода к монетизации:
Ориентированная на высокий retention - как idle miner - много бонусов, рекламы, легкий гринд, быстро дающий результаты и т.д.
Жесткая монетизация - elder scrolls blades - требует потратить на гринд огромное количество времени, принуждает к платежу для комфортной игры.

Несколько валют.
Основной причиной использования нескольких валют является защита от инфляции, если игроки нафармят за ивент слишком много софт валюты это никак не скажется на их способности покупать ценности, продаваемые за хард валюту.
Вторым преимуществом разделения валют является упрощение выбора для игрока, что особенно актуально в начале игры. К примеру если в рпг ввести отдельную валюту для покупки щитов и отдельную для мечей - игроку не придется думать вложить ли ему всё в щит, меч или разделить поровну и взять оба предмета похуже.

Для игрока нужно создать понимание того, что покупка является самым простым и эффективным способом получения ценностей, затем идёт получение наград за достижения (усиливает долгосрочный ретеншн), ежедневные награды (усиливает среднесрочный) и в конце награда за просмотр рекламы. Тут я с автором вынужден не согласиться насчет приоритета наград за рекламу, всё сильно зависит от самой игры и на ней может быть построена окупаемость привлечения аудитории в принципе.

Поскольку одним из важнейших ресурсов является время игрока, полезным будет выстроить диаграмму показывающую сколько времени игрок проводит на каждом уровне. Об этом можно сделать вывод о том, где он сталкивается с нехваткой и избытком игровых ресурсов. Классическая кривая затраченного времени на уровень изменяется незначительно на early- и end-game этапах, но имеет экспоненциальный рост на mid-game этапе.

Вторым полезным инструментом для работы с балансом является таблица источников доходов и расходов ценностей, где строками показаны события в геймплее, а столбцами игровые ценности (картинку с примером можно посмотреть в источнике).

Важно иметь четкую модель экономики, которая будет давать понимание дефицита или профицита валюты у игрока. В случае дефицита делается ивент, позволяющий фармать валюту, в случае профицита - соревновательный ивент, вымывающий валюту. Любые изменения экономики должны измеряться, результаты проверяться с помощью плэйтестов и AB.

Небольшой совет - отличной мотивацией для игрока будет выдать ему за несколько уровней к примеру 250 золота, а потом дать возможность что-то купить за 300. Это либо конвертит его в докупку валюты, либо мотивирует играть дальше.

Источник (англ.): https://www.twitch.tv/videos/601247953?filter=archives&sort=time



tgoop.com/product_gamedev/418
Create:
Last Update:

Сегодня материал с WN на тему работы с экономики и балансом в играх.

Стоит учитывать, что экономика не бывает идеальной, более того она зависит от массы внешних факторов от погоды, заставляющей людей сидеть дома, до политики.

Можно выделить 2 подхода к монетизации:
Ориентированная на высокий retention - как idle miner - много бонусов, рекламы, легкий гринд, быстро дающий результаты и т.д.
Жесткая монетизация - elder scrolls blades - требует потратить на гринд огромное количество времени, принуждает к платежу для комфортной игры.

Несколько валют.
Основной причиной использования нескольких валют является защита от инфляции, если игроки нафармят за ивент слишком много софт валюты это никак не скажется на их способности покупать ценности, продаваемые за хард валюту.
Вторым преимуществом разделения валют является упрощение выбора для игрока, что особенно актуально в начале игры. К примеру если в рпг ввести отдельную валюту для покупки щитов и отдельную для мечей - игроку не придется думать вложить ли ему всё в щит, меч или разделить поровну и взять оба предмета похуже.

Для игрока нужно создать понимание того, что покупка является самым простым и эффективным способом получения ценностей, затем идёт получение наград за достижения (усиливает долгосрочный ретеншн), ежедневные награды (усиливает среднесрочный) и в конце награда за просмотр рекламы. Тут я с автором вынужден не согласиться насчет приоритета наград за рекламу, всё сильно зависит от самой игры и на ней может быть построена окупаемость привлечения аудитории в принципе.

Поскольку одним из важнейших ресурсов является время игрока, полезным будет выстроить диаграмму показывающую сколько времени игрок проводит на каждом уровне. Об этом можно сделать вывод о том, где он сталкивается с нехваткой и избытком игровых ресурсов. Классическая кривая затраченного времени на уровень изменяется незначительно на early- и end-game этапах, но имеет экспоненциальный рост на mid-game этапе.

Вторым полезным инструментом для работы с балансом является таблица источников доходов и расходов ценностей, где строками показаны события в геймплее, а столбцами игровые ценности (картинку с примером можно посмотреть в источнике).

Важно иметь четкую модель экономики, которая будет давать понимание дефицита или профицита валюты у игрока. В случае дефицита делается ивент, позволяющий фармать валюту, в случае профицита - соревновательный ивент, вымывающий валюту. Любые изменения экономики должны измеряться, результаты проверяться с помощью плэйтестов и AB.

Небольшой совет - отличной мотивацией для игрока будет выдать ему за несколько уровней к примеру 250 золота, а потом дать возможность что-то купить за 300. Это либо конвертит его в докупку валюты, либо мотивирует играть дальше.

Источник (англ.): https://www.twitch.tv/videos/601247953?filter=archives&sort=time

BY Product in Gamedev


Share with your friend now:
tgoop.com/product_gamedev/418

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Deputy District Judge Peter Hui sentenced computer technician Ng Man-ho on Thursday, a month after the 27-year-old, who ran a Telegram group called SUCK Channel, was found guilty of seven charges of conspiring to incite others to commit illegal acts during the 2019 extradition bill protests and subsequent months. The best encrypted messaging apps In handing down the sentence yesterday, deputy judge Peter Hui Shiu-keung of the district court said that even if Ng did not post the messages, he cannot shirk responsibility as the owner and administrator of such a big group for allowing these messages that incite illegal behaviors to exist. To edit your name or bio, click the Menu icon and select “Manage Channel.” The group also hosted discussions on committing arson, Judge Hui said, including setting roadblocks on fire, hurling petrol bombs at police stations and teaching people to make such weapons. The conversation linked to arson went on for two to three months, Hui said.
from us


Telegram Product in Gamedev
FROM American