Notice: file_put_contents(): Write of 13366 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 8192 of 21558 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Product in Gamedev@product_gamedev P.410
PRODUCT_GAMEDEV Telegram 410
Сегодня материал от Олега Якубенкова для Deconstructor of Fun на тему долгосрочного ретеншна. Обычно когда о нем заходит речь имеется в виду ретеншн 30го дня, но сегодня речь пойдет о полугодовом ретеншне.

Эта история началась тогда, когда Олег работал в зепте на King of Thieves. Софтлонч прошел не слишком успешно, показатели Ret1 26%, Ret7 9%. За время оперирования ребятам удалось поднять цифры до 57% и 32% соответственно, ltv вырос в 25 раз по отношению к тому, что было на софтлонче.

И была другая игра, которая отставала по всем показателям. Все говорило о том, что игра неплохая, но точно не хит. И это мнение было ошибкой, через несколько лет игра прочно займет место в топах подборок. Ее отличало лишь одно - ретеншн после 30го дня, он был стабильно выше показателя.


О чем говорят показатели retention:
- ретеншн первого дня говорит о том, насколько интересен core gameplay

- седьмого дня о том, насколько хорошо продуманы игровые циклы и в целом мета на первый взгляд, экономика и разнообразие

- тридцатого и далее о том, насколько глубока и продуманна мета, хорошо сбалансирован прогресс и зачастую насколько качественно реализованно взаимодействие между игрока, социальная составляющая


Почему высокий долгосрочный ретеншн оказал такое сильное влияние? Он является базой для роста аудитории игры. От месяца к месяцу она увеличивается на то количество людей, которое не отвалилось за это время. И если на ранних этапах у игры с хорошим ретеншном первых дней и средним дальним аудитория значительно больше, то игра с средненьким ретеншном в начале и более высоким на длинной дистанции с каждым месяцем уменьшает отставание. На графиках это можно посмотреть в источнике в конце поста.

Оценить свой долгосрочный ретеншн можно имея 30-дневный и проанализировов форму графика падения ретеншна. Он должен обязательно выходить на плато и делать это на достаточно высоком для роста аудитории уровне.

Понять насколько хорошо работает долгосрочная монетизация можно по соотношению дохода в зависимости от времени в игры. Для слабой долгосрочной монетизации характерно соотношение по доходу порядка 2х раз к примеру, в то время когда игры с сильной монетизации на своей лояльной аудитории зарабатывают на порядок больше, чем на новых игроках.

Может показаться что привлечение новых пользователей в таких играх играет маловажную роль, но это не так, просто эффект получается отложенным.

Важное заблуждения - у игры с более высоким ретеншном в начале более высокий ретеншн и на поздних этапах. Как показала практика зачастую это не так. Те же мидкор игры хуже удерживают игроков на ранних этапах, чем казуалки, но постепенно преимущество заканчивается и ситуация меняется на противоположную.

Конечно многое зависит от жанра, допустим в тех же гиперказуалках высокий долгосрочный ретеншн в принципе невозможен из-за особенностей гемплея, но это совсем другая модель.

Причины почему подход имеет довольно ограниченное распространение:

- очень сложно прогнозировать изменения и проводить тесты на аудитории, из которой 90% уйдет за время между первым входом в игру и моментом измерения

- опять же ждать больше месяца, чтобы посмотреть на результаты могут себе позволить далеко не все

- данный подход требует наличия серьезных производственных ресурсов для постоянного оперирования, чтобы поддерживать и монетизировать свою основную аудиторию из месяца в месяц

- а также денежных ресурсов на привлечение аудитории, поскольку возврат инвестиций отложенный и может пройти много месяцев, прежде чем закупка траффика начнет выходить на окупаемость. Помимо этого зачастую подобные игры являются более нишевыми, а значит найти и привлечь подходящую аудиторию сложнее

Но как бы то ни было этот путь один из самых надежных к стабильному растущему бизнесу.

Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2020/4/7/long-term-retention-why-d180-is-the-new-d30



tgoop.com/product_gamedev/410
Create:
Last Update:

Сегодня материал от Олега Якубенкова для Deconstructor of Fun на тему долгосрочного ретеншна. Обычно когда о нем заходит речь имеется в виду ретеншн 30го дня, но сегодня речь пойдет о полугодовом ретеншне.

Эта история началась тогда, когда Олег работал в зепте на King of Thieves. Софтлонч прошел не слишком успешно, показатели Ret1 26%, Ret7 9%. За время оперирования ребятам удалось поднять цифры до 57% и 32% соответственно, ltv вырос в 25 раз по отношению к тому, что было на софтлонче.

И была другая игра, которая отставала по всем показателям. Все говорило о том, что игра неплохая, но точно не хит. И это мнение было ошибкой, через несколько лет игра прочно займет место в топах подборок. Ее отличало лишь одно - ретеншн после 30го дня, он был стабильно выше показателя.


О чем говорят показатели retention:
- ретеншн первого дня говорит о том, насколько интересен core gameplay

- седьмого дня о том, насколько хорошо продуманы игровые циклы и в целом мета на первый взгляд, экономика и разнообразие

- тридцатого и далее о том, насколько глубока и продуманна мета, хорошо сбалансирован прогресс и зачастую насколько качественно реализованно взаимодействие между игрока, социальная составляющая


Почему высокий долгосрочный ретеншн оказал такое сильное влияние? Он является базой для роста аудитории игры. От месяца к месяцу она увеличивается на то количество людей, которое не отвалилось за это время. И если на ранних этапах у игры с хорошим ретеншном первых дней и средним дальним аудитория значительно больше, то игра с средненьким ретеншном в начале и более высоким на длинной дистанции с каждым месяцем уменьшает отставание. На графиках это можно посмотреть в источнике в конце поста.

Оценить свой долгосрочный ретеншн можно имея 30-дневный и проанализировов форму графика падения ретеншна. Он должен обязательно выходить на плато и делать это на достаточно высоком для роста аудитории уровне.

Понять насколько хорошо работает долгосрочная монетизация можно по соотношению дохода в зависимости от времени в игры. Для слабой долгосрочной монетизации характерно соотношение по доходу порядка 2х раз к примеру, в то время когда игры с сильной монетизации на своей лояльной аудитории зарабатывают на порядок больше, чем на новых игроках.

Может показаться что привлечение новых пользователей в таких играх играет маловажную роль, но это не так, просто эффект получается отложенным.

Важное заблуждения - у игры с более высоким ретеншном в начале более высокий ретеншн и на поздних этапах. Как показала практика зачастую это не так. Те же мидкор игры хуже удерживают игроков на ранних этапах, чем казуалки, но постепенно преимущество заканчивается и ситуация меняется на противоположную.

Конечно многое зависит от жанра, допустим в тех же гиперказуалках высокий долгосрочный ретеншн в принципе невозможен из-за особенностей гемплея, но это совсем другая модель.

Причины почему подход имеет довольно ограниченное распространение:

- очень сложно прогнозировать изменения и проводить тесты на аудитории, из которой 90% уйдет за время между первым входом в игру и моментом измерения

- опять же ждать больше месяца, чтобы посмотреть на результаты могут себе позволить далеко не все

- данный подход требует наличия серьезных производственных ресурсов для постоянного оперирования, чтобы поддерживать и монетизировать свою основную аудиторию из месяца в месяц

- а также денежных ресурсов на привлечение аудитории, поскольку возврат инвестиций отложенный и может пройти много месяцев, прежде чем закупка траффика начнет выходить на окупаемость. Помимо этого зачастую подобные игры являются более нишевыми, а значит найти и привлечь подходящую аудиторию сложнее

Но как бы то ни было этот путь один из самых надежных к стабильному растущему бизнесу.

Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2020/4/7/long-term-retention-why-d180-is-the-new-d30

BY Product in Gamedev


Share with your friend now:
tgoop.com/product_gamedev/410

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Activate up to 20 bots Some Telegram Channels content management tips Public channels are public to the internet, regardless of whether or not they are subscribed. A public channel is displayed in search results and has a short address (link). The group’s featured image is of a Pepe frog yelling, often referred to as the “REEEEEEE” meme. Pepe the Frog was created back in 2005 by Matt Furie and has since become an internet symbol for meme culture and “degen” culture. The main design elements of your Telegram channel include a name, bio (brief description), and avatar. Your bio should be:
from us


Telegram Product in Gamedev
FROM American