Notice: file_put_contents(): Write of 9396 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 12288 of 21684 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Product in Gamedev@product_gamedev P.405
PRODUCT_GAMEDEV Telegram 405
На выходных вышел тематический подкаст кди про продакт менеджмент в играх. В качестве приглашенного специалиста была Алена Рыбик, продакт/продюссер из компании King.

Чем занимается продукт менеджер - помогает компании выпускать правильный продукт для своей аудитории.

Зачастую продюссер выполняет роль продакта. Продакт решает что делать, а продюссер занимается реализацией.

Во многих компаниях есть мнение что наиболее эффективная связка это отдельный продакт и продюссер, но и гибридная модель несет определенные плюсы, за счет того, что продакт понимает текущую ситуацию по ресурсам компании и это влияет на решение.

До появления этой роли обычно задачи продакта выполняли геймдизайнеры. Сама роль продакта пришла из IT-компаний типа google. Появление продактов не лишило ГД возможности работать над монетизацией, но частично забрало у них обязанность стратегического контроля и работы с глобальными метриками продукта.

В компании есть отдел business performance - отвечают за аналитику коммерческой составляющей, data science.

В epic games роль product менеджера поглощена product owner'ом. В tiny build роль продакта выполняет продюссер.

Как строится процесс:
- продакт и продюссер определяют проблему (к примеру игроки платят много, но редко)
- ищут точки, где могут оказать влияние на данную проблему и вариант оказания этого влияния. В их случае поняли, что нужна точка монетизации, которая будет бесконечной и позволит совершать платежи всегда
- на этом же этапе пишется краткий бриф содержащий гипотезу, из серии если мы добавим такую фичу, то увеличим доход на 5%
- в нем указываются риски и ограничения, к примеру добавление в определенную часть игры проблематично технически, но возможно в другом месте
- собирается фидбэк от ГД и компетентных сотрудников с других проектов
- после этого собирается команда и происходит обсуждение идей
- производятся юзер тесты
- фаза препродакшна, задача чтобы каждый связанный с разработкой человек получил всю необходимую информацию о том что будем делать и как
- фаза продакшна, непосредственно сама реализация

A/B тесты монетизации скользкая тема из-за случаев, когда игроки узнают, что получают более дорогие предложения. Но это рабочий момент и решение проблем недовольных уже задача комьюнити.

Кейс.
Работали над ивентом на удержание. Длительность месяц. По одной миссии в день. Задача была выработать привычку заходить. Столкнулись с вопросом, как игрокам объяснить, что важно заходить раз в день. Решили сделать одну попытку в день для ивента. Спросили мнение игроков и получили резкий негатив, люди говорили что приходят отдохнуть в игру, а всего одна попытка это еще один фактор стресса для них.

Решили проверить a/b тестом, в результате оказлось, что большая часть показателей у обеих тестовых групп была одинакова, но игроки с одной жизнью возвращались лучше и даже игра дольше несмотря на то, что жизнь тратилась быстрее.

Реальные желания игроков отличаются от того, что они говорят. Плюс при опросах на форумах (реддит к примеру) имеет место социальное давление, которое оказывает влияние на мнение игроков.

Есть 2 подхода к созданию новой игры: либо контактировать с аудиторией, чтобы понимать что нужно людям, либо быть уверенными в своем опыте и том, что вы знаете лучше, что нужно игрокам. Есть свои успешные примеры обоих вариантов, но второй опасен тем, что можно очень долго тешить себя иллюзиями и получить в итоге недееспособный продукт.

В King очень много систем аналитики и большой акцент на сборе данных. Есть даже ощущение, что данных слишком много. Используют в качестве основного дэшборда Looker, для мониторинга технических проблем самописный инструмент.

Выпуск версий функционала называют от минимального жизнеспособного - бронзовый, до максимально отполированного - золотой.

Важно давай иногда команде делать то, что им интересно, пусть это и не всегда эффективно, но команда хорошо мотивируется. Важно развить у разарботчиков чувство причастности, позволить иногда принимать решения.



tgoop.com/product_gamedev/405
Create:
Last Update:

На выходных вышел тематический подкаст кди про продакт менеджмент в играх. В качестве приглашенного специалиста была Алена Рыбик, продакт/продюссер из компании King.

Чем занимается продукт менеджер - помогает компании выпускать правильный продукт для своей аудитории.

Зачастую продюссер выполняет роль продакта. Продакт решает что делать, а продюссер занимается реализацией.

Во многих компаниях есть мнение что наиболее эффективная связка это отдельный продакт и продюссер, но и гибридная модель несет определенные плюсы, за счет того, что продакт понимает текущую ситуацию по ресурсам компании и это влияет на решение.

До появления этой роли обычно задачи продакта выполняли геймдизайнеры. Сама роль продакта пришла из IT-компаний типа google. Появление продактов не лишило ГД возможности работать над монетизацией, но частично забрало у них обязанность стратегического контроля и работы с глобальными метриками продукта.

В компании есть отдел business performance - отвечают за аналитику коммерческой составляющей, data science.

В epic games роль product менеджера поглощена product owner'ом. В tiny build роль продакта выполняет продюссер.

Как строится процесс:
- продакт и продюссер определяют проблему (к примеру игроки платят много, но редко)
- ищут точки, где могут оказать влияние на данную проблему и вариант оказания этого влияния. В их случае поняли, что нужна точка монетизации, которая будет бесконечной и позволит совершать платежи всегда
- на этом же этапе пишется краткий бриф содержащий гипотезу, из серии если мы добавим такую фичу, то увеличим доход на 5%
- в нем указываются риски и ограничения, к примеру добавление в определенную часть игры проблематично технически, но возможно в другом месте
- собирается фидбэк от ГД и компетентных сотрудников с других проектов
- после этого собирается команда и происходит обсуждение идей
- производятся юзер тесты
- фаза препродакшна, задача чтобы каждый связанный с разработкой человек получил всю необходимую информацию о том что будем делать и как
- фаза продакшна, непосредственно сама реализация

A/B тесты монетизации скользкая тема из-за случаев, когда игроки узнают, что получают более дорогие предложения. Но это рабочий момент и решение проблем недовольных уже задача комьюнити.

Кейс.
Работали над ивентом на удержание. Длительность месяц. По одной миссии в день. Задача была выработать привычку заходить. Столкнулись с вопросом, как игрокам объяснить, что важно заходить раз в день. Решили сделать одну попытку в день для ивента. Спросили мнение игроков и получили резкий негатив, люди говорили что приходят отдохнуть в игру, а всего одна попытка это еще один фактор стресса для них.

Решили проверить a/b тестом, в результате оказлось, что большая часть показателей у обеих тестовых групп была одинакова, но игроки с одной жизнью возвращались лучше и даже игра дольше несмотря на то, что жизнь тратилась быстрее.

Реальные желания игроков отличаются от того, что они говорят. Плюс при опросах на форумах (реддит к примеру) имеет место социальное давление, которое оказывает влияние на мнение игроков.

Есть 2 подхода к созданию новой игры: либо контактировать с аудиторией, чтобы понимать что нужно людям, либо быть уверенными в своем опыте и том, что вы знаете лучше, что нужно игрокам. Есть свои успешные примеры обоих вариантов, но второй опасен тем, что можно очень долго тешить себя иллюзиями и получить в итоге недееспособный продукт.

В King очень много систем аналитики и большой акцент на сборе данных. Есть даже ощущение, что данных слишком много. Используют в качестве основного дэшборда Looker, для мониторинга технических проблем самописный инструмент.

Выпуск версий функционала называют от минимального жизнеспособного - бронзовый, до максимально отполированного - золотой.

Важно давай иногда команде делать то, что им интересно, пусть это и не всегда эффективно, но команда хорошо мотивируется. Важно развить у разарботчиков чувство причастности, позволить иногда принимать решения.

BY Product in Gamedev


Share with your friend now:
tgoop.com/product_gamedev/405

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

During a meeting with the president of the Supreme Electoral Court (TSE) on June 6, Telegram's Vice President Ilya Perekopsky announced the initiatives. According to the executive, Brazil is the first country in the world where Telegram is introducing the features, which could be expanded to other countries facing threats to democracy through the dissemination of false content. Read now Channel login must contain 5-32 characters Earlier, crypto enthusiasts had created a self-described “meme app” dubbed “gm” app wherein users would greet each other with “gm” or “good morning” messages. However, in September 2021, the gm app was down after a hacker reportedly gained access to the user data. 6How to manage your Telegram channel?
from us


Telegram Product in Gamedev
FROM American