tgoop.com/product_gamedev/338
Last Update:
Давно не было ничего на тему геймдизайна и вот подвернуалась статья по построению сюжета для визуальных новелл. Почему эта тема может быть полезна?
Во-первых, еще со времен появления choices и episodes с их финансовыми показателями данный жанр заставляет с собой считаться, а из последнего купленная мэйлом swag masha показывает очень неплохие результаты.
Во-вторых, данные наработки могут быть полезны и в любой игре, где есть кусок нарратива и вы решили добавить немного возможностей выбора. В конце концов рекламные креативы с подобной механикой вот уже год прекрасно отрабатывают, так почему бы и не попробовать.
Создание сюжета следуют начинать с построения структуры, причем важно учтывать, что основной геймплей игры строится на принятии решений, поэтому большинство игроков хочет, чтобы от принятых ими решений что-то зависело.
Немного терминологии (на языке оригинала статьи, чтобы проще было искать углубленную информацию):
Common route - часть сюжета, которую игрок видит независимо от вариантов
Introduction - вступление, которое объясняет игроку главные момент происходящего - кто главный герой, в каком вообще мире это происходит и т.д. Как пример автор приводит Sights от Sony.
Exposition - продолжает выполнять задачу, которую выполняет вступление, только рассказывает уже об основных событиях, связанных с тем, что будет происходить в игре.
Buildup - набор эпизодов, в которых будет происходить разветвление сюжета.
Подходы к структуре.
Kinetic novels.
Имеют очень небольшое количество вариантов выбора или не имеют его вообще. Пример - Relentless. По ходу игры принимаемые решения не оказывают серьезного влияния на основной сюжет.
Причины использовать:
- есть история, которая может зацепить, но не хватит скилла/времени придумать для нее моменты выбора
- у вас нет сильных арок в сюжете, используя которые можно было бы сделать разветвленными и каждая линия осталась бы интересной
- вам важно сохранить определенный эмоциональный фон в истории, а выбор обычно не идёт на пользу в этом
От себя замечу, что подобные игры имеют свою аудиторию, но она сильно отличается от той, которая играет в choices и episodes. Как пример такого сюжета можно взять к примеру Firewatch, где твои действия сильно не изменят сюжет и всё построено от атмосферы.
Branching stories. Plot based.
Имеют различные варианты развития сюжета common route сравнительно небольшой, выбор ветки зависит от решений игрока.
Branching stories. Character based.
Похож на прошлый, но в отличие от него решения принимаются на основе характеристик главного героя, которые меняются по ходу игры.
Источник(англ.): https://blog.cloudnovel.net/2018/05/24/how-to-plan-structure-of-your-visual-novel/
BY Product in Gamedev
Share with your friend now:
tgoop.com/product_gamedev/338