Notice: file_put_contents(): Write of 13677 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 8192 of 21869 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Product in Gamedev@product_gamedev P.320
PRODUCT_GAMEDEV Telegram 320
Давно не писал про подкасты от КДИ и сегодня нашел наконец 2 часа, чтобы отслушать их материал про продюсирование игр. В целом каких-то откровений ожидаемо нет, но лишний раз можно подумать над тем, какие слабые моменты есть в ваших процессах. Я лично в очередной раз поймал себя на мысли, что недостаточно доверяю специалистам и зачастую слишком увлекаюсь микроменеджментом. И принял меры.

Суть профессии.
Задача производственного продюссера в том, чтобы контролировать что делается именно тот продукт, который нужен компании и деньги расходуются в правильном направлении.

Есть много видов продюссеров, которые обладают разной областью задач, в каждый команде продюссеры разные и решают проблему того, чтобы бизнес работал.

В мэйле - креативный, производственный и т.д. В рокете ввели сопрдюссеров по направлениям, сама формулировка очень размытая, но суть сводится к тому, что на примере арта этот человек отвечает за произведственный процесс в артотделе и соответствие результата заданным стандартам качества.
Технический продюссер занимается тем же самым от стороны программирования.

Большая часть удовольствия от работы состоит в том, что приходится решать огромное количество разноплановых задач, что минимизирует количество рутины.

Большое искушение сделать самому ту или иную задачу, мастерство продюссера состоит в том, чтобы делегировать задачи компетентным исполнителям и вмешиваться только если нужно помочь исполнителю исправить недочеты.

Ребята говорят, что не встречали толковых продактов, которые до того не работали в команде на других позициях (гд, тестировщик и т.д.).
Быть хорошим руководителем не обязательно быть очень крутым специалистом. Эти роли требуют разных навыков.

Tinybuild считают идеальной схему когда носителями вижна является команда, а продакт немного корректирует.

Продюссер занимается формированием команды, отслеживает места где проседает процесс, тогда он занимается поиском компетентных людей.

В геймдеве зачастую важнее правильная команда чем продукт, поскольку выпуская один за другим сильные команды рано или поздно приходят к успеху.

В создании команды зачастую важно привлечь сильных лидов, вокруг которых обрастет остальная команда. Более того само наличие этих людей притягивает новые кадры, поскольку многие хотят работать с хорошими специалистами, чтобы развиваться.

Налаженная горизонтальная коммуникация в команде(когда геймдизайнер и тестировщик к примеру решают возникшую проблему без привлечения продакта) высвобождает время на решение важных задач.
Рабочим подходом является, когда решение проблем в процессах разработки должно носить прецендентных характер. То есть пока проблема не возникла не стоит добавлять усовершенствования процессов и бюрократические надстройки.

Любая игра обладает определенными USP, главная задача прототипа - демонстрировать именно эти фичи.
На ранних этапах важно создать ощущение, которое хочется получить от игры.
Очень важно, чтобы избежать замыливание глаза и эмоциональной привязанности к продукту важно играть в другие игры, это позволяет здраво смотреть на вещи.

Привязанность к своему продукту является очень серьезной проблемой и одним из самых сложных решений для продюссера является понимание того, что продукт нежизнеспособен. Полезным инструментом является прототип, он позволяет принять данное решение о судьбе продукта раньше и с меньшей болью.
При работе с издателем важно в начале работ оговорить область ответственности и даты.
Зачастую успех проекта приходит не сразу после того или иного изменения и рост является результатом накопительного эффекта многих изменений.

Пересматривать бэклог и выбирать фичи рекомендуют раз в неделю, чтобы работа велась над актуальными задачами.

Продюссер должен доносить внешний фидбэк до команды и работать с внутренним.

Важно объяснять свои решения команде, особенно если они встречают сопротивление, не бояться совершать ошибки, делать выводы и не откладывать решения.

Источник(рус., 2ч.): https://youtu.be/vdfEm0xBORQ



tgoop.com/product_gamedev/320
Create:
Last Update:

Давно не писал про подкасты от КДИ и сегодня нашел наконец 2 часа, чтобы отслушать их материал про продюсирование игр. В целом каких-то откровений ожидаемо нет, но лишний раз можно подумать над тем, какие слабые моменты есть в ваших процессах. Я лично в очередной раз поймал себя на мысли, что недостаточно доверяю специалистам и зачастую слишком увлекаюсь микроменеджментом. И принял меры.

Суть профессии.
Задача производственного продюссера в том, чтобы контролировать что делается именно тот продукт, который нужен компании и деньги расходуются в правильном направлении.

Есть много видов продюссеров, которые обладают разной областью задач, в каждый команде продюссеры разные и решают проблему того, чтобы бизнес работал.

В мэйле - креативный, производственный и т.д. В рокете ввели сопрдюссеров по направлениям, сама формулировка очень размытая, но суть сводится к тому, что на примере арта этот человек отвечает за произведственный процесс в артотделе и соответствие результата заданным стандартам качества.
Технический продюссер занимается тем же самым от стороны программирования.

Большая часть удовольствия от работы состоит в том, что приходится решать огромное количество разноплановых задач, что минимизирует количество рутины.

Большое искушение сделать самому ту или иную задачу, мастерство продюссера состоит в том, чтобы делегировать задачи компетентным исполнителям и вмешиваться только если нужно помочь исполнителю исправить недочеты.

Ребята говорят, что не встречали толковых продактов, которые до того не работали в команде на других позициях (гд, тестировщик и т.д.).
Быть хорошим руководителем не обязательно быть очень крутым специалистом. Эти роли требуют разных навыков.

Tinybuild считают идеальной схему когда носителями вижна является команда, а продакт немного корректирует.

Продюссер занимается формированием команды, отслеживает места где проседает процесс, тогда он занимается поиском компетентных людей.

В геймдеве зачастую важнее правильная команда чем продукт, поскольку выпуская один за другим сильные команды рано или поздно приходят к успеху.

В создании команды зачастую важно привлечь сильных лидов, вокруг которых обрастет остальная команда. Более того само наличие этих людей притягивает новые кадры, поскольку многие хотят работать с хорошими специалистами, чтобы развиваться.

Налаженная горизонтальная коммуникация в команде(когда геймдизайнер и тестировщик к примеру решают возникшую проблему без привлечения продакта) высвобождает время на решение важных задач.
Рабочим подходом является, когда решение проблем в процессах разработки должно носить прецендентных характер. То есть пока проблема не возникла не стоит добавлять усовершенствования процессов и бюрократические надстройки.

Любая игра обладает определенными USP, главная задача прототипа - демонстрировать именно эти фичи.
На ранних этапах важно создать ощущение, которое хочется получить от игры.
Очень важно, чтобы избежать замыливание глаза и эмоциональной привязанности к продукту важно играть в другие игры, это позволяет здраво смотреть на вещи.

Привязанность к своему продукту является очень серьезной проблемой и одним из самых сложных решений для продюссера является понимание того, что продукт нежизнеспособен. Полезным инструментом является прототип, он позволяет принять данное решение о судьбе продукта раньше и с меньшей болью.
При работе с издателем важно в начале работ оговорить область ответственности и даты.
Зачастую успех проекта приходит не сразу после того или иного изменения и рост является результатом накопительного эффекта многих изменений.

Пересматривать бэклог и выбирать фичи рекомендуют раз в неделю, чтобы работа велась над актуальными задачами.

Продюссер должен доносить внешний фидбэк до команды и работать с внутренним.

Важно объяснять свои решения команде, особенно если они встречают сопротивление, не бояться совершать ошибки, делать выводы и не откладывать решения.

Источник(рус., 2ч.): https://youtu.be/vdfEm0xBORQ

BY Product in Gamedev


Share with your friend now:
tgoop.com/product_gamedev/320

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Step-by-step tutorial on desktop: With the administration mulling over limiting access to doxxing groups, a prominent Telegram doxxing group apparently went on a "revenge spree." How to create a business channel on Telegram? (Tutorial) Just as the Bitcoin turmoil continues, crypto traders have taken to Telegram to voice their feelings. Crypto investors can reduce their anxiety about losses by joining the “Bear Market Screaming Therapy Group” on Telegram. Joined by Telegram's representative in Brazil, Alan Campos, Perekopsky noted the platform was unable to cater to some of the TSE requests due to the company's operational setup. But Perekopsky added that these requests could be studied for future implementation.
from us


Telegram Product in Gamedev
FROM American