tgoop.com/product_gamedev/308
Last Update:
Сегодня материал на тему виральности. В воронке с иллюстрации под заголовком она не поможет с центральными этапами, там работает лишь качество продукта, но к осведомленности игроков, принятию решения об установке и пропаганде среди знакомых имеет самое прямое отношение.
С одной стороны множество людей считает, что в мобильных играх виральные механизмы не работают и это пережиток социалок. С другой - вижу реализацию виральных механизмов у сильных проектов и что-то мне подсказывает, что не стоит сбрасывать их со счетов. В любом случае всё, что в каком-то смысле может уменьшить CPI, стоит рассмотрения. Пройдёт еще не один месяц, прежде чем смогу поделиться с вами своими цифрами, а пока на базе одной продуктовой статьи размышления на тему концепций, которые можно использовать при реализации виральных механизмов.
Двусторонняя награда.
Игрок 1 получает внутриигровой бонус за то, что поделился ссылкой, игрок 2 за то, что перешёл по ней.
Хорошо сработало на примере дропбокс в свое время. Указывая определенные цели для приглашенного игрока, к примеру пройти 5 уровней, разработчик вынуждает приглашающего не просто спамить, а сужать таргетинг и искать знакомых, которые заинтересуются и выполнят задачу. Как любопытный вариант - сделать различную возможную награду для приглашаемого пользователя и позволить приглашающему выбрать, что усилит психологический эффект от данного взаимодействия.
Соревновательный эффект.
Нужно создать условия, когда игрок может пригласить своих знакомых, чтобы соревноваться с ними. Важно дать возможность обоим получить положительные эмоции поместив в максимально эквивалентные условия, чтобы приглашенный не чувствовал себя безнадежно отставшим.
Возможность коллоборации и кооперативный режим.
Если реализовать в игре активности, в которых максимальной эффективности можно добиться играя не в одиночку, создается больше причин пригласить друзей в игру. Более того в дальнейшем это окажет положительное влияние на ретеншн каждого, поскольку ощущение совместного дела порождает своего рода ответственность.
То что данная схема работает, подтверждается массовым добавлением кланов в казуальных играх по аналогии с мидкорными проектами, начавшееся с тунбласта.
Возможность делиться контентом.
Если в игре есть UGC контент(генерируемый пользователем), то хорошим инструментом для усиления виральности игры будет возможность его расшаривания через социальные сети. Особенно хорошо работает в играх с сильным визуальным рядом. Одной из разновидностей подобного функционала является запись и отправка реплеев партий и просто гифок с забавными моменатами. Для реализации функционала используются как встроенные в случае больших разработчиков, так и сторонние решения, предоставляемые различными сервисами.
Сама статья ниже значительно отличается от моей геймдев-адаптации и содержит некоторые примеры и смежных сфер, так что местами может быть любопытным чтивом.
Источник (англ.): https://medium.com/gabor/9-ways-to-build-virality-into-your-product-5975e1fe74e3
BY Product in Gamedev
Share with your friend now:
tgoop.com/product_gamedev/308