Notice: file_put_contents(): Write of 11826 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 8192 of 20018 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Product in Gamedev@product_gamedev P.308
PRODUCT_GAMEDEV Telegram 308
Сегодня материал на тему виральности. В воронке с иллюстрации под заголовком она не поможет с центральными этапами, там работает лишь качество продукта, но к осведомленности игроков, принятию решения об установке и пропаганде среди знакомых имеет самое прямое отношение.

С одной стороны множество людей считает, что в мобильных играх виральные механизмы не работают и это пережиток социалок. С другой - вижу реализацию виральных механизмов у сильных проектов и что-то мне подсказывает, что не стоит сбрасывать их со счетов. В любом случае всё, что в каком-то смысле может уменьшить CPI, стоит рассмотрения. Пройдёт еще не один месяц, прежде чем смогу поделиться с вами своими цифрами, а пока на базе одной продуктовой статьи размышления на тему концепций, которые можно использовать при реализации виральных механизмов.

Двусторонняя награда.
Игрок 1 получает внутриигровой бонус за то, что поделился ссылкой, игрок 2 за то, что перешёл по ней.
Хорошо сработало на примере дропбокс в свое время. Указывая определенные цели для приглашенного игрока, к примеру пройти 5 уровней, разработчик вынуждает приглашающего не просто спамить, а сужать таргетинг и искать знакомых, которые заинтересуются и выполнят задачу. Как любопытный вариант - сделать различную возможную награду для приглашаемого пользователя и позволить приглашающему выбрать, что усилит психологический эффект от данного взаимодействия.

Соревновательный эффект.
Нужно создать условия, когда игрок может пригласить своих знакомых, чтобы соревноваться с ними. Важно дать возможность обоим получить положительные эмоции поместив в максимально эквивалентные условия, чтобы приглашенный не чувствовал себя безнадежно отставшим.

Возможность коллоборации и кооперативный режим.
Если реализовать в игре активности, в которых максимальной эффективности можно добиться играя не в одиночку, создается больше причин пригласить друзей в игру. Более того в дальнейшем это окажет положительное влияние на ретеншн каждого, поскольку ощущение совместного дела порождает своего рода ответственность.
То что данная схема работает, подтверждается массовым добавлением кланов в казуальных играх по аналогии с мидкорными проектами, начавшееся с тунбласта.

Возможность делиться контентом.
Если в игре есть UGC контент(генерируемый пользователем), то хорошим инструментом для усиления виральности игры будет возможность его расшаривания через социальные сети. Особенно хорошо работает в играх с сильным визуальным рядом. Одной из разновидностей подобного функционала является запись и отправка реплеев партий и просто гифок с забавными моменатами. Для реализации функционала используются как встроенные в случае больших разработчиков, так и сторонние решения, предоставляемые различными сервисами.

Сама статья ниже значительно отличается от моей геймдев-адаптации и содержит некоторые примеры и смежных сфер, так что местами может быть любопытным чтивом.

Источник (англ.): https://medium.com/gabor/9-ways-to-build-virality-into-your-product-5975e1fe74e3



tgoop.com/product_gamedev/308
Create:
Last Update:

Сегодня материал на тему виральности. В воронке с иллюстрации под заголовком она не поможет с центральными этапами, там работает лишь качество продукта, но к осведомленности игроков, принятию решения об установке и пропаганде среди знакомых имеет самое прямое отношение.

С одной стороны множество людей считает, что в мобильных играх виральные механизмы не работают и это пережиток социалок. С другой - вижу реализацию виральных механизмов у сильных проектов и что-то мне подсказывает, что не стоит сбрасывать их со счетов. В любом случае всё, что в каком-то смысле может уменьшить CPI, стоит рассмотрения. Пройдёт еще не один месяц, прежде чем смогу поделиться с вами своими цифрами, а пока на базе одной продуктовой статьи размышления на тему концепций, которые можно использовать при реализации виральных механизмов.

Двусторонняя награда.
Игрок 1 получает внутриигровой бонус за то, что поделился ссылкой, игрок 2 за то, что перешёл по ней.
Хорошо сработало на примере дропбокс в свое время. Указывая определенные цели для приглашенного игрока, к примеру пройти 5 уровней, разработчик вынуждает приглашающего не просто спамить, а сужать таргетинг и искать знакомых, которые заинтересуются и выполнят задачу. Как любопытный вариант - сделать различную возможную награду для приглашаемого пользователя и позволить приглашающему выбрать, что усилит психологический эффект от данного взаимодействия.

Соревновательный эффект.
Нужно создать условия, когда игрок может пригласить своих знакомых, чтобы соревноваться с ними. Важно дать возможность обоим получить положительные эмоции поместив в максимально эквивалентные условия, чтобы приглашенный не чувствовал себя безнадежно отставшим.

Возможность коллоборации и кооперативный режим.
Если реализовать в игре активности, в которых максимальной эффективности можно добиться играя не в одиночку, создается больше причин пригласить друзей в игру. Более того в дальнейшем это окажет положительное влияние на ретеншн каждого, поскольку ощущение совместного дела порождает своего рода ответственность.
То что данная схема работает, подтверждается массовым добавлением кланов в казуальных играх по аналогии с мидкорными проектами, начавшееся с тунбласта.

Возможность делиться контентом.
Если в игре есть UGC контент(генерируемый пользователем), то хорошим инструментом для усиления виральности игры будет возможность его расшаривания через социальные сети. Особенно хорошо работает в играх с сильным визуальным рядом. Одной из разновидностей подобного функционала является запись и отправка реплеев партий и просто гифок с забавными моменатами. Для реализации функционала используются как встроенные в случае больших разработчиков, так и сторонние решения, предоставляемые различными сервисами.

Сама статья ниже значительно отличается от моей геймдев-адаптации и содержит некоторые примеры и смежных сфер, так что местами может быть любопытным чтивом.

Источник (англ.): https://medium.com/gabor/9-ways-to-build-virality-into-your-product-5975e1fe74e3

BY Product in Gamedev


Share with your friend now:
tgoop.com/product_gamedev/308

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Ng, who had pleaded not guilty to all charges, had been detained for more than 20 months. His channel was said to have contained around 120 messages and photos that incited others to vandalise pro-government shops and commit criminal damage targeting police stations. How to create a business channel on Telegram? (Tutorial) The best encrypted messaging apps Hashtags SUCK Channel Telegram
from us


Telegram Product in Gamedev
FROM American