Notice: file_put_contents(): Write of 11804 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 8192 of 19996 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Product in Gamedev@product_gamedev P.300
PRODUCT_GAMEDEV Telegram 300
Наконец добрался до отчета от GameAnalytics за первое полугодие. В целом ничего феноменального, но есть пара трендов и немного цифр, чтобы лишний раз осмотреться и подумать в какую сторону двигаться. А вообще сознаюсь, очень приятно после нескольких лет изучения подобных отчетов открывать очередной обзор индустрии и видеть свои показатели среди лучших по рынку.

Возвраты.
По retention больших изменений нет, всё также работает схема 40-20-10(ret1-7-28) для казуальных игр и несколько ниже для мидкора, там ребята считают 4% вполне приемлемым результатом.

Показатели возвратов проседают на рождество и летние каникулы.

Для mid-core игр ретеншн в 5 - 8% 7го дня является вполне приемлемым.

Очень сильно на ret7 влияют повторяющиеся игровые циклы, а именно их однообразие. Важно сделать так, чтобы пользователь открывал доступ к новому контенту не успевая заскучать.

Чтобы развлекать пользователей на поздних этапах игры, когда основной контент он уже прошел, хорошо себя зарекомендовали PVP режимы, ежедневные испытания и топы игроков.

Как и в прошлом году, Stickiness снижался к рождеству и новому году с небольшим ростом после НГ.
В казуалках значение данной метрики достигает 26%.
Самые успешные жанры Board, Card, Casino, Puzzle, and Word.

Длина сессии.
Средняя длина сессии 4-5 минут, топ 25% 7 - 8 минут. Самые высокие значения у категории Casino & Card ~22 минуты.

Год от года средняя продолжительность сессий падает в среднем на минуту. Первое полугодие 2019 не стало исключением, в большинстве жанров просадка порядка 30 секунд.
Все зависит от специфики продукта, но если в вашей игре средняя продолжительность более 7 минут можно считать, что по данному показателю всё в порядке.

Монетизация.
Год от года пользователи платят меньше и ARPPU, и
ARPDAU просели в среднем 15 - 20%.

На мидкорных проектах это заметно наименее всего, категории
Multiplayer, Role Playing
и Strategy демонстрируют ARPPU до $24.

Конверсия в плательщиков также выдающаяся, в 5-7 раз выше прочих жанров.

Доля доходов с IAP снижается, а доход с рекламы наоборот растет.

Средняя конверсия по рынку составляет 0.3% игроков
(против 0.4% в 2018). В то же время наиболее успешные игры показывают в несколько раз лучший показатель. Более того для RPG характерно значение в 3-4 раза большее остальных жанров.

Немного Китая.

Небольшой бонус - информация из Китая от Tenjin. Там растет eCPM (effective cost per mille) обусловленный ростом интереса к hyper-casual играм. На данный момент eCPM сопоставим с США. До этого рынок Китя рассматривался как преимущественно мидкорный, но последние тренды показали, что казуальные игры тоже могут приживаться.

Согласно Tenjin, CPI ~ $0.30 хороший показатель для гиперказуалок.
Cpi возрастает на 20% перед рождеством и нормализуется после нового года.

Собственно сам отчет с графиками без необходимости регистрироваться - https://pages.gameanalytics.com/rs/686-EPV-320/images/H1-2019-Mobile-Benchmarks-Report-GameAnalytics.pdf

Источник(англ.): https://gameanalytics.com/blog/5-key-takeaways-from-our-h1-2019-mobile-benchmarks-report.html



tgoop.com/product_gamedev/300
Create:
Last Update:

Наконец добрался до отчета от GameAnalytics за первое полугодие. В целом ничего феноменального, но есть пара трендов и немного цифр, чтобы лишний раз осмотреться и подумать в какую сторону двигаться. А вообще сознаюсь, очень приятно после нескольких лет изучения подобных отчетов открывать очередной обзор индустрии и видеть свои показатели среди лучших по рынку.

Возвраты.
По retention больших изменений нет, всё также работает схема 40-20-10(ret1-7-28) для казуальных игр и несколько ниже для мидкора, там ребята считают 4% вполне приемлемым результатом.

Показатели возвратов проседают на рождество и летние каникулы.

Для mid-core игр ретеншн в 5 - 8% 7го дня является вполне приемлемым.

Очень сильно на ret7 влияют повторяющиеся игровые циклы, а именно их однообразие. Важно сделать так, чтобы пользователь открывал доступ к новому контенту не успевая заскучать.

Чтобы развлекать пользователей на поздних этапах игры, когда основной контент он уже прошел, хорошо себя зарекомендовали PVP режимы, ежедневные испытания и топы игроков.

Как и в прошлом году, Stickiness снижался к рождеству и новому году с небольшим ростом после НГ.
В казуалках значение данной метрики достигает 26%.
Самые успешные жанры Board, Card, Casino, Puzzle, and Word.

Длина сессии.
Средняя длина сессии 4-5 минут, топ 25% 7 - 8 минут. Самые высокие значения у категории Casino & Card ~22 минуты.

Год от года средняя продолжительность сессий падает в среднем на минуту. Первое полугодие 2019 не стало исключением, в большинстве жанров просадка порядка 30 секунд.
Все зависит от специфики продукта, но если в вашей игре средняя продолжительность более 7 минут можно считать, что по данному показателю всё в порядке.

Монетизация.
Год от года пользователи платят меньше и ARPPU, и
ARPDAU просели в среднем 15 - 20%.

На мидкорных проектах это заметно наименее всего, категории
Multiplayer, Role Playing
и Strategy демонстрируют ARPPU до $24.

Конверсия в плательщиков также выдающаяся, в 5-7 раз выше прочих жанров.

Доля доходов с IAP снижается, а доход с рекламы наоборот растет.

Средняя конверсия по рынку составляет 0.3% игроков
(против 0.4% в 2018). В то же время наиболее успешные игры показывают в несколько раз лучший показатель. Более того для RPG характерно значение в 3-4 раза большее остальных жанров.

Немного Китая.

Небольшой бонус - информация из Китая от Tenjin. Там растет eCPM (effective cost per mille) обусловленный ростом интереса к hyper-casual играм. На данный момент eCPM сопоставим с США. До этого рынок Китя рассматривался как преимущественно мидкорный, но последние тренды показали, что казуальные игры тоже могут приживаться.

Согласно Tenjin, CPI ~ $0.30 хороший показатель для гиперказуалок.
Cpi возрастает на 20% перед рождеством и нормализуется после нового года.

Собственно сам отчет с графиками без необходимости регистрироваться - https://pages.gameanalytics.com/rs/686-EPV-320/images/H1-2019-Mobile-Benchmarks-Report-GameAnalytics.pdf

Источник(англ.): https://gameanalytics.com/blog/5-key-takeaways-from-our-h1-2019-mobile-benchmarks-report.html

BY Product in Gamedev


Share with your friend now:
tgoop.com/product_gamedev/300

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

In handing down the sentence yesterday, deputy judge Peter Hui Shiu-keung of the district court said that even if Ng did not post the messages, he cannot shirk responsibility as the owner and administrator of such a big group for allowing these messages that incite illegal behaviors to exist. With the “Bear Market Screaming Therapy Group,” we’ve now transcended language. How to Create a Private or Public Channel on Telegram? 3How to create a Telegram channel? Each account can create up to 10 public channels
from us


Telegram Product in Gamedev
FROM American