Notice: file_put_contents(): Write of 7755 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 12288 of 20043 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Product in Gamedev@product_gamedev P.295
PRODUCT_GAMEDEV Telegram 295
Сегодня геймдизайнерский материал про нюансы реализации автоматического режима в играх.

За последнее десятилетие игры перестали быть развлечнием для сравнительно небольшой группы людей и стали массовыми. Вместе с этим пришел процесс оказуаливания геймплея. Хорошо это или плохо - вопрос отдельный. Но неудивительно, что многие компании создавая игру стараются адптировать её под максимальное количество игроков. Одним из решений является добавление авто режима. Автор разобрал некоторые моменты применения подобного режима для выполнения комбо в Dragon Ball FighterZ и Devil May Cry 5.

Несмотря на то, что на первый взгляд режимы идентичны (ты нажимаешь одну и ту же клавишу вместо сложной последовательности разных, персонаж выполняет сложные комбо) авторежим в DBFZ доставляет значительно большее удовольствие. Почему это важно? Потому что создавая режим ты затрачиваешь массу ресурсов на разработку, чтобы достичь цели. В данном случае цель в том, чтобы игрок с низким уровнем скилла мог получить такое же удовольствие от игры, как и скилловый, заинтересоваться и возможно в дальнейшем начать разбираться лучше. Этого не произойдет, если что-то испортит ему удовольствие от игры. Отличия в деталях.


Предсказуемость и контроль.
В DBFZ закликивая до смерти одну клавишу игрок выполняет одно и то же комбо. Это позволяет ему знать урон и тайминги, он имеет контроль над ситуацией и может планировать действия.

В DMC5 в ущерб контролю сделали упор на зрелищность и для сделали комбо в авторежиме варьирующимися и даже потребляющими расходники, что ставит игрока в положение когда он вынужден думать хватит ли ему урона от комбо, не потратится ли последний devil breaker и т.д.


Штраф за использование.
Чтобы наградить игрока за умение делать комбо в ручном режиме, разработчики добавляют штраф за использование автоматического.
В DBFZ в авто режиме комбо наносит значительно меньший урон, чем в ручном и противник может начать действовать сразу после комбо. В ручном режиме и игрока есть пара секунд на то, чтобы подготовить еще серию атак, пока противник оглушен. С одной стороны это сильный недостаток, и если ты хардкорный игрок сам приходишь к тому, что используешь комбо в ручном режиме. С другой если ты казуальщик, то ты даже не замечаешь этого.

В DMC5 пошли другим путем и режут результ игрока и награду на 20%, даже если игрок ни разу не использовал комбо, а лишь включил данный режим. В итоге в момент победы над боссом, которого побеждал потом и кровью продолжительный период времени, что он не достоин и получит обрезанную награду. И смотря на награду он думает о том, что возможно именно из-за этого штрафа сейчас не получил то, чего так ждал.


Отображение.
В DBFZ игроку однократно объясняется как использовать режим и в дальнейшем ничто не напоминает ему о том, что он играет в упрощенный геймплей.

В DMC5 надпись AUTO не покидает на протяжении всей игры, чтобы игрок не забывал, что у него нет ни малейшего права гордиться выполенными комбо.

Источник: https://www.gamasutra.com/blogs/DiegoRicchiuti/20190904/350009/Common_mistakes_of_AutoModes.php



tgoop.com/product_gamedev/295
Create:
Last Update:

Сегодня геймдизайнерский материал про нюансы реализации автоматического режима в играх.

За последнее десятилетие игры перестали быть развлечнием для сравнительно небольшой группы людей и стали массовыми. Вместе с этим пришел процесс оказуаливания геймплея. Хорошо это или плохо - вопрос отдельный. Но неудивительно, что многие компании создавая игру стараются адптировать её под максимальное количество игроков. Одним из решений является добавление авто режима. Автор разобрал некоторые моменты применения подобного режима для выполнения комбо в Dragon Ball FighterZ и Devil May Cry 5.

Несмотря на то, что на первый взгляд режимы идентичны (ты нажимаешь одну и ту же клавишу вместо сложной последовательности разных, персонаж выполняет сложные комбо) авторежим в DBFZ доставляет значительно большее удовольствие. Почему это важно? Потому что создавая режим ты затрачиваешь массу ресурсов на разработку, чтобы достичь цели. В данном случае цель в том, чтобы игрок с низким уровнем скилла мог получить такое же удовольствие от игры, как и скилловый, заинтересоваться и возможно в дальнейшем начать разбираться лучше. Этого не произойдет, если что-то испортит ему удовольствие от игры. Отличия в деталях.


Предсказуемость и контроль.
В DBFZ закликивая до смерти одну клавишу игрок выполняет одно и то же комбо. Это позволяет ему знать урон и тайминги, он имеет контроль над ситуацией и может планировать действия.

В DMC5 в ущерб контролю сделали упор на зрелищность и для сделали комбо в авторежиме варьирующимися и даже потребляющими расходники, что ставит игрока в положение когда он вынужден думать хватит ли ему урона от комбо, не потратится ли последний devil breaker и т.д.


Штраф за использование.
Чтобы наградить игрока за умение делать комбо в ручном режиме, разработчики добавляют штраф за использование автоматического.
В DBFZ в авто режиме комбо наносит значительно меньший урон, чем в ручном и противник может начать действовать сразу после комбо. В ручном режиме и игрока есть пара секунд на то, чтобы подготовить еще серию атак, пока противник оглушен. С одной стороны это сильный недостаток, и если ты хардкорный игрок сам приходишь к тому, что используешь комбо в ручном режиме. С другой если ты казуальщик, то ты даже не замечаешь этого.

В DMC5 пошли другим путем и режут результ игрока и награду на 20%, даже если игрок ни разу не использовал комбо, а лишь включил данный режим. В итоге в момент победы над боссом, которого побеждал потом и кровью продолжительный период времени, что он не достоин и получит обрезанную награду. И смотря на награду он думает о том, что возможно именно из-за этого штрафа сейчас не получил то, чего так ждал.


Отображение.
В DBFZ игроку однократно объясняется как использовать режим и в дальнейшем ничто не напоминает ему о том, что он играет в упрощенный геймплей.

В DMC5 надпись AUTO не покидает на протяжении всей игры, чтобы игрок не забывал, что у него нет ни малейшего права гордиться выполенными комбо.

Источник: https://www.gamasutra.com/blogs/DiegoRicchiuti/20190904/350009/Common_mistakes_of_AutoModes.php

BY Product in Gamedev


Share with your friend now:
tgoop.com/product_gamedev/295

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

The visual aspect of channels is very critical. In fact, design is the first thing that a potential subscriber pays attention to, even though unconsciously. The group’s featured image is of a Pepe frog yelling, often referred to as the “REEEEEEE” meme. Pepe the Frog was created back in 2005 by Matt Furie and has since become an internet symbol for meme culture and “degen” culture. Just at this time, Bitcoin and the broader crypto market have dropped to new 2022 lows. The Bitcoin price has tanked 10 percent dropping to $20,000. On the other hand, the altcoin space is witnessing even more brutal correction. Bitcoin has dropped nearly 60 percent year-to-date and more than 70 percent since its all-time high in November 2021. The public channel had more than 109,000 subscribers, Judge Hui said. Ng had the power to remove or amend the messages in the channel, but he “allowed them to exist.” Add up to 50 administrators
from us


Telegram Product in Gamedev
FROM American