tgoop.com/logofalprog/250
Last Update:
Тяжёлые выборы #1: чёртовы оси
В разработке своего движка иногда нужно делать такие выборы, которые со стороны кажутся плёвыми и не особо важными, а на деле их не так-то легко и сделать.
Типичный пример — это кодстайл. Любой дурак знает, что не важно, какой он, главное, чтобы он был один и везде. Но обычно такого выбора и нет — мы просто юзаем тот стиль, который уже есть на проекте или в движке. И совсем другое дело, когда перед тобой действительно стоит полная свобода выбора: тебя начинает метать из стороны в сторону, как сумасшедшего. Потому что это повлияет на то, как ты будешь писать код всю дорогу и это будет не данное упавшее свыше, а твоё собственное решение. Хочется сделать удобно, чтобы не жалеть потом.
На самом деле с кодстайлом я до сих пор не определился до конца, но зато, похоже, наконец-то выбрал систему координат. Я трижды менял её, но сейчас, надеюсь, что это уже финальная версия.
1. Изначально я положил XYZ самым привычным для себя образом: Right-Up-Forward. Так было по умолчанию в классическом DirectX, так сделано в Unity и так сейчас у меня на работе (Clausewitz engine). Это также NDC в большинстве GAPI (кроме вулкана), так что это такой крепкий default для 3D.
Но мой движок в первую очередь предназначен для TopDown игр, а Y-up, как известно, не очень для этого подходит. Я уже делал TopDown игру в такой системе координат (Encased на Unity) и это влекло за собой некоторое количество неудобств:
Во-первых, чтобы не заниматься постоянной перестановкой y и z из Vector2 в Vector3 и обратно, боясь рано или поздно опечататься, мне пришлось завести довольно искусственный VectorXZ и использовать везде его. Он абсолютно такой же как Vector2, но с полями xz вместо xy.
Во-вторых, в такой системе координат по-честному вращение вокруг вертикальной оси должно идти по часовой стрелке. Но мы, естественно, пихали z вместо y во все тригонометрические функции и делали вид, что так и надо. У нас всё начинало вращаться против часовой стрелки, как в школьной тетрадке, но вообще это довольно грешноватенько так делать.
2. Первый логический шаг по улучшению ситуацию — это перейти на z-up, как в Blender. VectorXZ больше не нужен. Вращение по честному начинает идти против часовой стрелки. Красота!
Но я не захотел на этом останавливаться. В получившейся схеме меня бесит, что Y-координата моей тайловой карты смотрит на север, и это не совпадает с тем, как работают координаты в TextureSpace и ScreenSpace. Не знаю, как вас, а меня бесят эти бесконечные перевороты текстур по вертикали. Я хочу работать с тайловой картой по правилам GUI: прибавлять Size спрайта целиком в положительную сторону. Потому что когда нужно прибавлять Width, но отнимать Height — это чистой воды дичка.
BY Log of Alprog
Share with your friend now:
tgoop.com/logofalprog/250