tgoop.com/logofalprog/238
Last Update:
Я пишу новый движок
План-банан доделать текстовую статью по матрицам до отпуска с треском провалился: за три недели я так ни разу и не сел за неё. Как только прошёл чёткий дэдлайн с презентацией, сразу же по вечерам стало побеждать желание переключиться на что-то другое.
Переключился я не на абы что, а обратно на Crunch House. Покрутив немного свой прошлогодний код на Godot’е, повзвешивав все за и против, пришёл к закономерному выводу, что это был набросок прототипа, а чистовик надо писать на своём движке.
Да, сука. Опять.
Я, в принципе, с самого начала предупреждал, что не исключаю подобные неадекватные муву по ходу разработки. Вот и настал очередной такой. Этому мувы есть несколько объяснений:
— Во-первых, Godot не прям удобно скриптить на плюсах. И не прям легко нормально интегрировать кастомный скриптовый язык (который у меня даже ещё и не готов). В итоге я тестил годот на шарпе, который в долгую использовать не собирался. Надо было это прекращать в какой-то момент так или иначе.
— Во-вторых, несмотря на то, что Godot намного приятнее Unity, с ним всё-таки приходится немного бороться. У меня почти получилось сделать там хорошую мультиоконность, но ценой проклятой структуры проекта и одного скрытого окна. Также каскадные шадоумапы почувствовали себя не очень хорошо при рендере в несколько вьюпортов. Ну и конечно необходимость перепиливать систему инпут евентов под себя. В общем, моментиков хватает.
— В-третьих — и это, наверное, на самом деле самый главный аргумент — Crunch House будет игра про трушную разработку на собственных движках. Как будто бы делать такую игру не на своём движке — зашквар.
— В-четвёртых, это мой пет — чё хочу, то и делаю. Я в другом городе, как говорится.
В общем, снова пишу движок. Но в этот раз совсем другая концепция.
Моя прошлая попытка движка (Judy) концентрировалась вокруг совсем низкоуровневых вещей (и дальше не продвинулась): собственный кроссплатформенный оконный менеджер и инпут, кроссплатформенный рендер и компиляция шейдеров, IDE на Qt, встроенный текстовый редактор и дебагер скриптов.
В этот раз я прям так шизеть не буду. Формула такая: SDL2 + DX12 + ImGui + KuKu.
Всю кроссплатформенную возню с ОС я заменяю индустриальным стандартом в виде SDL2 (писать самому было интересно, но бессмысленно).
А рендер я пока вообще не буду делать кроссплатформенным. Это можно будет сделать когда-нибудь в будущем, но постфактум, а не заранее. Так что пока для простоты буду на голом DX12. Хотя слово «простота» плохо подходит для DX12. Там, на минуточку, даже мипмапы и MSAA надо руками резолвить. Благо мне не так-то много всего надо написать. Каскадные тени, блум. Особо больше ничего использовать не собираюсь. Вряд ли даже TAA буду лепить.
Возня с Гуи на Qt тоже идёт нафиг: берём индустриальный стандарт ImGui. Отлично подойдёт как для девелоперских тулзов, так и для внутриигрового Gui (под жанр симулятора оно идеально).
Фактически я даже не движок собрался писать, а сразу игру, постепенно выделяя движок в отдельную сущность (такая механика, кстати, задумана и в геймплее Crunch House, хе-хе).
Но самая мутная часть движка — это, конечно, Ku-ku. Я там давно застрял на куче архитектурных дилемм, когда хочется всего и сразу, но хотелки конфликтуют друг с другом. Надо будет в какой-то момент сесть, подумать, что мне больше всего нужно именно для Crunch House, и устроить нещадный фичекат.
Вот как-то так. А движок на этот раз называется Finik. В честь кота. Он мелкий (это же кот), но бойкий. Шугает тут шведских котов. Имя короткое, легко произносимое и, вроде бы, уникальное.
BY Log of Alprog
Share with your friend now:
tgoop.com/logofalprog/238