LOGOFALPROG Telegram 205
Как я проводил собесы?
#light

Что ж, давайте я вам расскажу, как я проводил собесы, когда был большой начальник в маленькой студии. Речь про Dark Crystal Games, где я был лид-кодер и ещё формально технический директор. Напомню, что там мы писали тактическую РПГ Encased на Unity.

Я отвечал только за техническую часть интервью, поэтому в деталях общей картины могу слегка наврать, но в целом можно сказать, что процесс найма у нас состоял из 4 этапов.

Первым делом нужно было откликнуться на вакансию и прислать резюме. Зарплаты мы предлагали ниже рынка в силу того, что были полу-инди студией, но это компенсировалось одним из самых интересных проектов на постсоветском пространстве. Так что основную массу откликнувшихся составляли желающие перекатиться из энтерпрайза или проклятых мобилок в «настоящий» ‎геймдев. В каких-то совсем спорных ситуациях мне показывали резюме уже на этом этапе, но в основном фильтрация производилась без меня нашим проджект-менеджером (он же геймдиректор и ваще главный человек в разработке).

Он же сам проводил второй этап, который представлял из себя что-то среднее между первичным скринингом и культурным интервью. Надо сказать, что как любая восточноевропейская студия, мы не особо много внимания уделяли софт-скилам. Вся софтскилловая часть у нас по сути сводилась к ответу самим себе на вопрос: «хочется работать совместно с этим кренделем, или ну его нафиг?». Ну ещё, конечно, любовь к Fallout и релевантным играм давала бонус. Но на этом всё. Я не говорю, что это супер правильно — на западе, например, софтскиллы даже важнее хардов — но рассказываю, как есть.

Далее у нас было два технических этапа: техническое интервью и тестовое задание. Тут уже подключался я. Кому-то мы давали оба этапа; но кому-то только одно, если видно, что кандидат годный и нет смысла гонять дополнительно. Иногда мы начинали с интервью, иногда — с тестового. Строгой формулы, как мы это решали, не было: руководствовались по ситуации. Например, если в портфолио дофига примеров кода, то тестовое не просили. А если чувак с явно хорошей теоретической базой, но мало опыта в геймдеве, то такого посылали сперва на тестовое.

Тестовое я придумал в самом начале проекта и мы его использовали до самого конца. Нужно было сделать 3D-леталку на самолётике от третьего лица. Требовалось реализовать только управление (повороты, ускорение), выпускаемые ракеты, врагов-мишени и интерфейс в виде индикаторов расстояния до них. Разрешалось делать на кубиках или бесплатных ассетах, красота не оценивалась. Я когда-то писал такое на хакатоне, поэтому к тестовому прилагалось видео, как это может выглядеть.

Изначально я написал, что задача рассчитана на 3 вечера (из расчёта 6-9 часов), но на деле большинство кандидатов делали за 2-3 часа. В поздних версиях мы также начали делать приписку, что нельзя использовать юнити-корутины и ригидбоди, чтобы кандидаты хотя бы реализовали работу с DeltaTime и проверками расстояния, а то совсем порой оценивать было нечего.

Оценивали мы наличие кодстайла и здравого смысла. То есть достаточно было не натворить какой-то лютой дичи, чтобы пройти. Под дичью я имею в виду магические константы, нейминг транслитом, баги и тому подобное. Оценивали мы толпой прямо в канале code в слаке. Делали это в домашней атмосфере, не снимая токсичные тапки. Что тоже не очень профессионально, потому что любопытные сотрудники могли проскролить чат достаточно далеко и почитать не всегда супер-политкорректные формулировки. Благо, это могли видеть только прошедшие кандидаты.

Наконец последний этап (который обычно был до тестового) — это техническое интервью. Я неоднократно упоминал статью «интервью глазами пострадавшего», как свой ориентир по собеседованиям. Собственно, я им и руководствовался, но занизил планочку, как мог, под современные реалии.



tgoop.com/logofalprog/205
Create:
Last Update:

Как я проводил собесы?
#light

Что ж, давайте я вам расскажу, как я проводил собесы, когда был большой начальник в маленькой студии. Речь про Dark Crystal Games, где я был лид-кодер и ещё формально технический директор. Напомню, что там мы писали тактическую РПГ Encased на Unity.

Я отвечал только за техническую часть интервью, поэтому в деталях общей картины могу слегка наврать, но в целом можно сказать, что процесс найма у нас состоял из 4 этапов.

Первым делом нужно было откликнуться на вакансию и прислать резюме. Зарплаты мы предлагали ниже рынка в силу того, что были полу-инди студией, но это компенсировалось одним из самых интересных проектов на постсоветском пространстве. Так что основную массу откликнувшихся составляли желающие перекатиться из энтерпрайза или проклятых мобилок в «настоящий» ‎геймдев. В каких-то совсем спорных ситуациях мне показывали резюме уже на этом этапе, но в основном фильтрация производилась без меня нашим проджект-менеджером (он же геймдиректор и ваще главный человек в разработке).

Он же сам проводил второй этап, который представлял из себя что-то среднее между первичным скринингом и культурным интервью. Надо сказать, что как любая восточноевропейская студия, мы не особо много внимания уделяли софт-скилам. Вся софтскилловая часть у нас по сути сводилась к ответу самим себе на вопрос: «хочется работать совместно с этим кренделем, или ну его нафиг?». Ну ещё, конечно, любовь к Fallout и релевантным играм давала бонус. Но на этом всё. Я не говорю, что это супер правильно — на западе, например, софтскиллы даже важнее хардов — но рассказываю, как есть.

Далее у нас было два технических этапа: техническое интервью и тестовое задание. Тут уже подключался я. Кому-то мы давали оба этапа; но кому-то только одно, если видно, что кандидат годный и нет смысла гонять дополнительно. Иногда мы начинали с интервью, иногда — с тестового. Строгой формулы, как мы это решали, не было: руководствовались по ситуации. Например, если в портфолио дофига примеров кода, то тестовое не просили. А если чувак с явно хорошей теоретической базой, но мало опыта в геймдеве, то такого посылали сперва на тестовое.

Тестовое я придумал в самом начале проекта и мы его использовали до самого конца. Нужно было сделать 3D-леталку на самолётике от третьего лица. Требовалось реализовать только управление (повороты, ускорение), выпускаемые ракеты, врагов-мишени и интерфейс в виде индикаторов расстояния до них. Разрешалось делать на кубиках или бесплатных ассетах, красота не оценивалась. Я когда-то писал такое на хакатоне, поэтому к тестовому прилагалось видео, как это может выглядеть.

Изначально я написал, что задача рассчитана на 3 вечера (из расчёта 6-9 часов), но на деле большинство кандидатов делали за 2-3 часа. В поздних версиях мы также начали делать приписку, что нельзя использовать юнити-корутины и ригидбоди, чтобы кандидаты хотя бы реализовали работу с DeltaTime и проверками расстояния, а то совсем порой оценивать было нечего.

Оценивали мы наличие кодстайла и здравого смысла. То есть достаточно было не натворить какой-то лютой дичи, чтобы пройти. Под дичью я имею в виду магические константы, нейминг транслитом, баги и тому подобное. Оценивали мы толпой прямо в канале code в слаке. Делали это в домашней атмосфере, не снимая токсичные тапки. Что тоже не очень профессионально, потому что любопытные сотрудники могли проскролить чат достаточно далеко и почитать не всегда супер-политкорректные формулировки. Благо, это могли видеть только прошедшие кандидаты.

Наконец последний этап (который обычно был до тестового) — это техническое интервью. Я неоднократно упоминал статью «интервью глазами пострадавшего», как свой ориентир по собеседованиям. Собственно, я им и руководствовался, но занизил планочку, как мог, под современные реалии.

BY Log of Alprog


Share with your friend now:
tgoop.com/logofalprog/205

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

ZDNET RECOMMENDS To upload a logo, click the Menu icon and select “Manage Channel.” In a new window, hit the Camera icon. How to Create a Private or Public Channel on Telegram? Polls The initiatives announced by Perekopsky include monitoring the content in groups. According to the executive, posts identified as lacking context or as containing false information will be flagged as a potential source of disinformation. The content is then forwarded to Telegram's fact-checking channels for analysis and subsequent publication of verified information.
from us


Telegram Log of Alprog
FROM American