LOGOFALPROG Telegram 123
Во-вторых, кроссплатформенные (в старом значении слова) движки постепенно утратят актуальность. Незачем уметь запускаться нативно на всех платформах, когда можно написать игру под одну, а на остальные стримить. И не урезанный Ведьмак 3 на Switch, как это сделано сейчас, а самый что ни на есть полноценный. Мне этот пункт особенно важен, так как я долгое время следил за развитием кроссплатформенности графики. До 2007 года всем было по фиг на OpenGL в большом геймдеве. Писали на том, на чём было удобно, так что DirectX был де факто стандартом индустрии. Всякая срань, типа Wii и NDS отличалась технически настолько, что там о какой-то кроссплатформенности из коробки речи обычно не шло. Там было полноценное портирование (то есть переписывание значительных частей кода). Самым заметным исключением был, пожалуй, RenderWare — кроссплатформенный движок, который стал популярным в основном благодаря тому, что на PS2 не было никакого графического API. «Sony DirectX», как его называли. Но на консоли выходило не так уж и много проектов. А вот с появлением мобилок кроссплатформенность стала мейнстримом, с OpenGL начали считаться (и именно поэтому массовый геймдев пришёл заодно и на Linux с OSX). И началась эра трансляции шейдеров и безудержных костылей. Cg сдохло окончательно, а на каждую платформу появлялось своё GAPI со своими шейдерами: HLSL, GLSL, MSL, PSSL — вот это вот всё. Писать кроссплатформенно под всё становилось проблемным. Вендорам было выгодно, чтобы вы завязывались только на их устройства. И вот только-только начало что-то устаканиваться в лице стандартного SPIR-V и тулзов вокруг него, как начали наступать облака, отменяющие в этом необходимость. Даже немного грустно. Но зато не нужно будет идти на компромиссы, а снова писать под то, на чём удобно. Кто по-вашему будет популярнее: DirectX или Vulkan? Можно обсудить в чатике.

Ну и наконец последнее, что хотелось бы закинуть в тему облаков, это то, что они неизбежно повлияют на hardware. Может так случиться, что дома мы будем пользоваться достаточно простой железкой, а все мощные вычисления уйдут на сервера. Это может пугать, но на самом деле это отличная оптимизация в масштабах планеты: процессорные мощности не простаивают у нас дома, а распределяются. Видеопамять не дублируется у каждого игрока, а может хранить ресурсы одной игры, обслуживая при этом нужды нескольких (очевидно, железо нужно будет специфическое для таких вещей). И всё это отлично укладывается в общую мировую тенденцию по уберизации и отказу от личного транспорта. В интересное время живём, друзья.



tgoop.com/logofalprog/123
Create:
Last Update:

Во-вторых, кроссплатформенные (в старом значении слова) движки постепенно утратят актуальность. Незачем уметь запускаться нативно на всех платформах, когда можно написать игру под одну, а на остальные стримить. И не урезанный Ведьмак 3 на Switch, как это сделано сейчас, а самый что ни на есть полноценный. Мне этот пункт особенно важен, так как я долгое время следил за развитием кроссплатформенности графики. До 2007 года всем было по фиг на OpenGL в большом геймдеве. Писали на том, на чём было удобно, так что DirectX был де факто стандартом индустрии. Всякая срань, типа Wii и NDS отличалась технически настолько, что там о какой-то кроссплатформенности из коробки речи обычно не шло. Там было полноценное портирование (то есть переписывание значительных частей кода). Самым заметным исключением был, пожалуй, RenderWare — кроссплатформенный движок, который стал популярным в основном благодаря тому, что на PS2 не было никакого графического API. «Sony DirectX», как его называли. Но на консоли выходило не так уж и много проектов. А вот с появлением мобилок кроссплатформенность стала мейнстримом, с OpenGL начали считаться (и именно поэтому массовый геймдев пришёл заодно и на Linux с OSX). И началась эра трансляции шейдеров и безудержных костылей. Cg сдохло окончательно, а на каждую платформу появлялось своё GAPI со своими шейдерами: HLSL, GLSL, MSL, PSSL — вот это вот всё. Писать кроссплатформенно под всё становилось проблемным. Вендорам было выгодно, чтобы вы завязывались только на их устройства. И вот только-только начало что-то устаканиваться в лице стандартного SPIR-V и тулзов вокруг него, как начали наступать облака, отменяющие в этом необходимость. Даже немного грустно. Но зато не нужно будет идти на компромиссы, а снова писать под то, на чём удобно. Кто по-вашему будет популярнее: DirectX или Vulkan? Можно обсудить в чатике.

Ну и наконец последнее, что хотелось бы закинуть в тему облаков, это то, что они неизбежно повлияют на hardware. Может так случиться, что дома мы будем пользоваться достаточно простой железкой, а все мощные вычисления уйдут на сервера. Это может пугать, но на самом деле это отличная оптимизация в масштабах планеты: процессорные мощности не простаивают у нас дома, а распределяются. Видеопамять не дублируется у каждого игрока, а может хранить ресурсы одной игры, обслуживая при этом нужды нескольких (очевидно, железо нужно будет специфическое для таких вещей). И всё это отлично укладывается в общую мировую тенденцию по уберизации и отказу от личного транспорта. В интересное время живём, друзья.

BY Log of Alprog


Share with your friend now:
tgoop.com/logofalprog/123

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

The court said the defendant had also incited people to commit public nuisance, with messages calling on them to take part in rallies and demonstrations including at Hong Kong International Airport, to block roads and to paralyse the public transportation system. Various forms of protest promoted on the messaging platform included general strikes, lunchtime protests and silent sit-ins. How to Create a Private or Public Channel on Telegram? On June 7, Perekopsky met with Brazilian President Jair Bolsonaro, an avid user of the platform. According to the firm's VP, the main subject of the meeting was "freedom of expression." Add up to 50 administrators bank east asia october 20 kowloon
from us


Telegram Log of Alprog
FROM American