tgoop.com/logofalprog/123
Last Update:
Во-вторых, кроссплатформенные (в старом значении слова) движки постепенно утратят актуальность. Незачем уметь запускаться нативно на всех платформах, когда можно написать игру под одну, а на остальные стримить. И не урезанный Ведьмак 3 на Switch, как это сделано сейчас, а самый что ни на есть полноценный. Мне этот пункт особенно важен, так как я долгое время следил за развитием кроссплатформенности графики. До 2007 года всем было по фиг на OpenGL в большом геймдеве. Писали на том, на чём было удобно, так что DirectX был де факто стандартом индустрии. Всякая срань, типа Wii и NDS отличалась технически настолько, что там о какой-то кроссплатформенности из коробки речи обычно не шло. Там было полноценное портирование (то есть переписывание значительных частей кода). Самым заметным исключением был, пожалуй, RenderWare — кроссплатформенный движок, который стал популярным в основном благодаря тому, что на PS2 не было никакого графического API. «Sony DirectX», как его называли. Но на консоли выходило не так уж и много проектов. А вот с появлением мобилок кроссплатформенность стала мейнстримом, с OpenGL начали считаться (и именно поэтому массовый геймдев пришёл заодно и на Linux с OSX). И началась эра трансляции шейдеров и безудержных костылей. Cg сдохло окончательно, а на каждую платформу появлялось своё GAPI со своими шейдерами: HLSL, GLSL, MSL, PSSL — вот это вот всё. Писать кроссплатформенно под всё становилось проблемным. Вендорам было выгодно, чтобы вы завязывались только на их устройства. И вот только-только начало что-то устаканиваться в лице стандартного SPIR-V и тулзов вокруг него, как начали наступать облака, отменяющие в этом необходимость. Даже немного грустно. Но зато не нужно будет идти на компромиссы, а снова писать под то, на чём удобно. Кто по-вашему будет популярнее: DirectX или Vulkan? Можно обсудить в чатике.
Ну и наконец последнее, что хотелось бы закинуть в тему облаков, это то, что они неизбежно повлияют на hardware. Может так случиться, что дома мы будем пользоваться достаточно простой железкой, а все мощные вычисления уйдут на сервера. Это может пугать, но на самом деле это отличная оптимизация в масштабах планеты: процессорные мощности не простаивают у нас дома, а распределяются. Видеопамять не дублируется у каждого игрока, а может хранить ресурсы одной игры, обслуживая при этом нужды нескольких (очевидно, железо нужно будет специфическое для таких вещей). И всё это отлично укладывается в общую мировую тенденцию по уберизации и отказу от личного транспорта. В интересное время живём, друзья.
BY Log of Alprog
Share with your friend now:
tgoop.com/logofalprog/123