HYPERHISTORY Telegram 200
Анархотех 17

Главной темой в интервью Брэнда со стенфордскими хакерами, конечно, была Spacewar - первая полноценная интерактивная компьютерная игра в истории. Это делает статью точкой отсчета игровой журналистики, а Брэнда - ее отцом-основателем. Он чувствовал, что нашел нечто очень важное. Хотя тогда игровой опыт был абсолютно недоступен подавляющему большинству людей, Брэнд, насколько это было возможно, передал его. "Достоверно известно, что каждую ночь по всей Северной Америке сотни технарей-компьютерщиков выходят из своих физических тел, чтобы погрузиться в смертельную космическую битву, проецируемую на экраны электронно-лучевых трубок. Со слезящимися глазами и онемевшими от бешеного нажатия кнопок пальцами, они радостно убивают друг друга, тратя драгоценное компьютерное время своих работодателей. Тут происходит нечто фундаментальное".

Повествование Брэнда демонстрирует читателям, что хакеры никогда не были частью больших бюрократических структур, частью истеблишмента. Они брали у них ресурсы, но были себе на уме и занимались тем, чем хотели. Еще более важной была их способность к свободной кооперации. После создания Spacewar, игра бесплатно распространилась по вычислительным центрам всей страны, где в нее начали добавлять новые фичи. Это был пример той либертарианской хипаномики, которую пропагандировал "Каталог", и выход для всего остального человечества. Сельские коммуны распадались, но им на смену приходили лаборатории, населенные киберковбоями, которые показали, как можно делать сложные вещи вне вертикали власти: "Spacewar создали хакеры, а не планировщики. Когда компьютеры становятся доступными для всех, хакеры берут верх. Мы все теперь - компьютерные бродяги, и у нас стало больше возможностей, как у отдельных людей, так и у командных игроков". Этот взгляд в итоге распространился и породил практики общения в раннем интернете, а через них - культуру современных программистов, стартап-индустрию и в целом культуру гиперинформационной эпохи.

После статьи для Rolling Stone Брэнд продолжил транслировать свой взгляд, и позже принял непосредственное участие в создании калифорнийской сцены персональных компьютеров и одной из первых социальных сетей в современном вебе. У него получилось это сделать, потому что он сам был современным ковбоем, вольным стрелком, который самостоятельно искал интересные темы и пытался их продвинуть. Он смог ухватить главное - неожиданно анархический характер киберкультуры, и понял, что взаимодействие с интерактивными компьютерными интерфейсами меняет людей. У них формируется особый взгляд на мир, который не имеет ничего общего с корпоративной Америкой 50-70-х. Компьютер - это такая же анархическая технология как психоделики и сельские коммуны. Это обеспечило простоту и естественность объединения хакеров с контркультурщиками. Они изначально были спроектированы по похожим принципам.

Полная версия текста в раннем доступе.

Чат || Подписка && Оглавление



tgoop.com/hyperhistory/200
Create:
Last Update:

Анархотех 17

Главной темой в интервью Брэнда со стенфордскими хакерами, конечно, была Spacewar - первая полноценная интерактивная компьютерная игра в истории. Это делает статью точкой отсчета игровой журналистики, а Брэнда - ее отцом-основателем. Он чувствовал, что нашел нечто очень важное. Хотя тогда игровой опыт был абсолютно недоступен подавляющему большинству людей, Брэнд, насколько это было возможно, передал его. "Достоверно известно, что каждую ночь по всей Северной Америке сотни технарей-компьютерщиков выходят из своих физических тел, чтобы погрузиться в смертельную космическую битву, проецируемую на экраны электронно-лучевых трубок. Со слезящимися глазами и онемевшими от бешеного нажатия кнопок пальцами, они радостно убивают друг друга, тратя драгоценное компьютерное время своих работодателей. Тут происходит нечто фундаментальное".

Повествование Брэнда демонстрирует читателям, что хакеры никогда не были частью больших бюрократических структур, частью истеблишмента. Они брали у них ресурсы, но были себе на уме и занимались тем, чем хотели. Еще более важной была их способность к свободной кооперации. После создания Spacewar, игра бесплатно распространилась по вычислительным центрам всей страны, где в нее начали добавлять новые фичи. Это был пример той либертарианской хипаномики, которую пропагандировал "Каталог", и выход для всего остального человечества. Сельские коммуны распадались, но им на смену приходили лаборатории, населенные киберковбоями, которые показали, как можно делать сложные вещи вне вертикали власти: "Spacewar создали хакеры, а не планировщики. Когда компьютеры становятся доступными для всех, хакеры берут верх. Мы все теперь - компьютерные бродяги, и у нас стало больше возможностей, как у отдельных людей, так и у командных игроков". Этот взгляд в итоге распространился и породил практики общения в раннем интернете, а через них - культуру современных программистов, стартап-индустрию и в целом культуру гиперинформационной эпохи.

После статьи для Rolling Stone Брэнд продолжил транслировать свой взгляд, и позже принял непосредственное участие в создании калифорнийской сцены персональных компьютеров и одной из первых социальных сетей в современном вебе. У него получилось это сделать, потому что он сам был современным ковбоем, вольным стрелком, который самостоятельно искал интересные темы и пытался их продвинуть. Он смог ухватить главное - неожиданно анархический характер киберкультуры, и понял, что взаимодействие с интерактивными компьютерными интерфейсами меняет людей. У них формируется особый взгляд на мир, который не имеет ничего общего с корпоративной Америкой 50-70-х. Компьютер - это такая же анархическая технология как психоделики и сельские коммуны. Это обеспечило простоту и естественность объединения хакеров с контркультурщиками. Они изначально были спроектированы по похожим принципам.

Полная версия текста в раннем доступе.

Чат || Подписка && Оглавление

BY История гиперинформации


Share with your friend now:
tgoop.com/hyperhistory/200

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Add the logo from your device. Adjust the visible area of your image. Congratulations! Now your Telegram channel has a face Click “Save”.! Your posting frequency depends on the topic of your channel. If you have a news channel, it’s OK to publish new content every day (or even every hour). For other industries, stick with 2-3 large posts a week. A vandalised bank during the 2019 protest. File photo: May James/HKFP. Hui said the time period and nature of some offences “overlapped” and thus their prison terms could be served concurrently. The judge ordered Ng to be jailed for a total of six years and six months. Other crimes that the SUCK Channel incited under Ng’s watch included using corrosive chemicals to make explosives and causing grievous bodily harm with intent. The court also found Ng responsible for calling on people to assist protesters who clashed violently with police at several universities in November 2019.
from us


Telegram История гиперинформации
FROM American