tgoop.com/hyperduh/615
Last Update:
Возвращаемся в онлайн с лонгридом про желтую краску в Resident Evil 4, аффордансы и тупик фотореализма в играх.
"В общем, я пытаюсь донести простую мысль: ориентирование в видеоиграх совмещает в себе как непосредственно левел-дизайн с левел-артом, так и некоторое общение с интерфейсом в классическом для софта смысле. Потеря своей ориентации в видеоигре может быть следствием как блуждания в катакомбах или по лесу, так и ковыряния кучи меню в поисках нужной опции.
Дорогие-престижные игры пытаются одновременно и маскировать свои софтверные корни, чтобы картонность декораций не была так заметна, и сводить само виртуальное пространство к сети модулей, в которой мы не сможем заблудиться. Если этого не делать, то все объекты мира со стороны игрока будут восприниматься как одна из двух перчаток — на правую руку и вывернутую наизнанку на левую, различие между которыми поначалу едва уловимо. Если я сломал один деревянный ящик в игре, могу ли я сломать все деревянные ящики? Если я смог открыть дверь в одну из квартир, могу ли я надеяться, что за каждой из них меня ждет новая комната? А если нет, то чем они отличаются? В голове будут крутиться какие-то идеи насчет каждого ассета, пока игрок не потратит кучу времени на проверку своих гипотез, не прощелкает каждую дверь в коридоре, и не разложит это пространство на какие-то символы и грамматику взаимодействий.
Проблема в том что чем пространство реалистичнее, тем оно менее наглядно и понятно. А значит, рост реалистичности виртуального заставляет размечать его все более нереалистичными указателями интерактивного для игроков."
BY Гипермда

Share with your friend now:
tgoop.com/hyperduh/615