Добірка цікавих статей
Пазли в грі "Case of the Golden Idol" дають можливість гравцеві проявити дедуктивні здібності. Автори гри розповідають, як проходив процес їх розробки, і з якими проблемами їм довелося зіткнутися.
https://www.gamedeveloper.com/design/case-of-the-golden-idol
Гра "Beacon Pines" використовує прийом драматичної іронії (це коли хтось знає наперед, що станеться з героями, поки вони про це і гадки не мають) для створення цікавого розгалуженого наративу.
https://www.gamedeveloper.com/blogs/here-s-why-beacon-pines-branching-structure-is-brilliant
Перелік порад для написання описів сцен з конкретними прикладами.
https://mythcreants.com/blog/ten-ways-to-inspire-your-description/
Чи можна зберегти баланс між сюжетом та інтерактивністю, та якою має бути інтерактивність, щоб не "зламати" занурення в сюжет?
https://intfiction.org/t/thoughts-about-challenge-design-in-if/58303
Які є підходи до плину часу в ІЛ?
https://intfiction.org/t/the-passage-of-time-in-if/58327
Пазли в грі "Case of the Golden Idol" дають можливість гравцеві проявити дедуктивні здібності. Автори гри розповідають, як проходив процес їх розробки, і з якими проблемами їм довелося зіткнутися.
https://www.gamedeveloper.com/design/case-of-the-golden-idol
Гра "Beacon Pines" використовує прийом драматичної іронії (це коли хтось знає наперед, що станеться з героями, поки вони про це і гадки не мають) для створення цікавого розгалуженого наративу.
https://www.gamedeveloper.com/blogs/here-s-why-beacon-pines-branching-structure-is-brilliant
Перелік порад для написання описів сцен з конкретними прикладами.
https://mythcreants.com/blog/ten-ways-to-inspire-your-description/
Чи можна зберегти баланс між сюжетом та інтерактивністю, та якою має бути інтерактивність, щоб не "зламати" занурення в сюжет?
https://intfiction.org/t/thoughts-about-challenge-design-in-if/58303
Які є підходи до плину часу в ІЛ?
https://intfiction.org/t/the-passage-of-time-in-if/58327
Gamedeveloper
Pursuing the "Aha!" moment with deductive reasoning game The Case of the Golden Idol
The key to trust the player's instincts—and thoroughly playtest throughout the puzzle designing process.
XYZZY Awards 2021
Підсумовано результати премії XYZZY Awards 2021: http://xyzzyawards.org/?p=576
В номінаціях "найкраща гра" та "найкращий сюжет" переміг твір Аманди Вокер "What Heart Heard Of, Ghost Guessed". В цій грі відсутня одна з базових можливостей ІЛ - взаємодія з предметами навколишнього середовища - оскільки ми граємо за привида, який, вочевидь, не може фізично взаємодіяти будь з чим. Але за допомогою сильних емоцій ми можемо робити те, що зазвичай робить полтергейст - грюкати дверима, кидати та трощити речі і так далі. Дуже цікавий концепт, поєднаний з класичним сюжетом готичної літератури.
В номінаціях "найкраще письменництво" та "найкращий неігровий персонаж" переміг "Sting" Майка Руссо, автографічний та дуже особистий твір. В деяких оглядах його порівнюють з "Фотопією", а це багато чого варте.
В номінації "найкраще використання інновацій" аж три переможця - "4x4 Archipelago" Агнешки Тшаски, реіграбельна RPG на Твайні; "Excalibur", фанатська вікі про неіснуючий фантастичний телесеріал 70х років; та "Last Night of Alexisgrad" Міло ван Месдага, цікава спроба зробити ІЛ гру для двох гравців.
Найкращим технологічним досягненням став Gruescript, рушій, створений Робіном Джонсоном для власних ігор, який поєднує механіку поінт-н-клік та парсерну взаємодію з ігровим світом (наприклад, Detectiveland створений саме з його допомогою)
Підсумовано результати премії XYZZY Awards 2021: http://xyzzyawards.org/?p=576
В номінаціях "найкраща гра" та "найкращий сюжет" переміг твір Аманди Вокер "What Heart Heard Of, Ghost Guessed". В цій грі відсутня одна з базових можливостей ІЛ - взаємодія з предметами навколишнього середовища - оскільки ми граємо за привида, який, вочевидь, не може фізично взаємодіяти будь з чим. Але за допомогою сильних емоцій ми можемо робити те, що зазвичай робить полтергейст - грюкати дверима, кидати та трощити речі і так далі. Дуже цікавий концепт, поєднаний з класичним сюжетом готичної літератури.
В номінаціях "найкраще письменництво" та "найкращий неігровий персонаж" переміг "Sting" Майка Руссо, автографічний та дуже особистий твір. В деяких оглядах його порівнюють з "Фотопією", а це багато чого варте.
В номінації "найкраще використання інновацій" аж три переможця - "4x4 Archipelago" Агнешки Тшаски, реіграбельна RPG на Твайні; "Excalibur", фанатська вікі про неіснуючий фантастичний телесеріал 70х років; та "Last Night of Alexisgrad" Міло ван Месдага, цікава спроба зробити ІЛ гру для двох гравців.
Найкращим технологічним досягненням став Gruescript, рушій, створений Робіном Джонсоном для власних ігор, який поєднує механіку поінт-н-клік та парсерну взаємодію з ігровим світом (наприклад, Detectiveland створений саме з його допомогою)
Вийшов шостий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
https://willyelektrix.itch.io/choicebeat-issue-6
https://willyelektrix.itch.io/choicebeat-issue-6
itch.io
ChoiceBeat: Issue 6 by Willy Elektrix
The Visual Novel and Interactive Fiction Zine
Війшов Twine 2.6.0, інструмент для створення гіпертекстової ІЛ. Серед нових можливостей — імпорт-експорт оповідань в форматі Twee та українська локалізація :)
https://github.com/klembot/twinejs/releases/tag/2.6.0
https://github.com/klembot/twinejs/releases/tag/2.6.0
GitHub
Release 2.6.0 · klembot/twinejs
See the 2.6.0 project for details.
🪦 This is likely to be the last app version of Twine for 32-bit Linux. Electron 18, which this release is based on, appears to be the last version of Electron to ...
🪦 This is likely to be the last app version of Twine for 32-bit Linux. Electron 18, which this release is based on, appears to be the last version of Electron to ...
Існує багато способів написати сюжет для гри. Derk з Paladin Studios розповідає про те, як він підходить до цієї задачі.
1. Створити світ. Континенти, міста, країни, ресурси, технології або магія, культура, люди... Це буде основою для біографій персонажів та допоможе створювати інші ігри в цьому "всесвіті".
2. Створити персонажів. Автор рекомендує почати з минулого - де вони виросли (зв'язок зі створеним вами світом), якими були в дитинстві та юності, - і перейти до теперішнього часу - які в них навички (зв'язок з механіками вашої гри), який у них характер, як вони виглядають.
3. Написати історію - величні події, які відбуваються на фоні сюжету вашої гри. Вона має бути пов'язана з створеним світом - які в ньому є конфлікти між країнами чи націями, яка роль героїв в історичних подіях, як персонажі взаємодіють один з одним.
4. Створити сюжет гри. Це буде якась частина зі створеної вами великої історії. Автор рекомендує писати сюжет та діалоги таким чином, щоб вони а) рухали історію вперед, б) відкривали щось нове про персонажів, в) були зрозумілі навіть школярам :)
5. Створити схему сюжету (storyboard), яка буде показувати взаємозв'язок між сценами.
6. Розповісти вашу історію в грі. Для цього згодяться будь-які інструменти: катсцени, ігрове оточення, вороги, союзники, та навіть екрани завантаження гри.
7. Повторити. Зовсім не потрібно відразу витрачати багато часу на всі попередні кроки - ви можете створити лише необхідне і повертатися до попередніх кроків, коли виникне потреба.
"Я люблю починати з основ: світ, персонажі, історія. Після швидкого їх окреслення я занурююсь в роботу аж до диалогів. Я хочу впевнитися, що сюжет підходить до ігрових механік, і погратися з ним. Але після того настає час повернутися до початкових етапів - можливо, буде потрібно переробити персонажів чи змінити частину світу, аби все створене вами працювало як єдине ціле."
https://paladinstudios.com/2012/08/06/how-to-write-a-good-game-story-and-get-filthy-rich/
1. Створити світ. Континенти, міста, країни, ресурси, технології або магія, культура, люди... Це буде основою для біографій персонажів та допоможе створювати інші ігри в цьому "всесвіті".
2. Створити персонажів. Автор рекомендує почати з минулого - де вони виросли (зв'язок зі створеним вами світом), якими були в дитинстві та юності, - і перейти до теперішнього часу - які в них навички (зв'язок з механіками вашої гри), який у них характер, як вони виглядають.
3. Написати історію - величні події, які відбуваються на фоні сюжету вашої гри. Вона має бути пов'язана з створеним світом - які в ньому є конфлікти між країнами чи націями, яка роль героїв в історичних подіях, як персонажі взаємодіють один з одним.
4. Створити сюжет гри. Це буде якась частина зі створеної вами великої історії. Автор рекомендує писати сюжет та діалоги таким чином, щоб вони а) рухали історію вперед, б) відкривали щось нове про персонажів, в) були зрозумілі навіть школярам :)
5. Створити схему сюжету (storyboard), яка буде показувати взаємозв'язок між сценами.
6. Розповісти вашу історію в грі. Для цього згодяться будь-які інструменти: катсцени, ігрове оточення, вороги, союзники, та навіть екрани завантаження гри.
7. Повторити. Зовсім не потрібно відразу витрачати багато часу на всі попередні кроки - ви можете створити лише необхідне і повертатися до попередніх кроків, коли виникне потреба.
"Я люблю починати з основ: світ, персонажі, історія. Після швидкого їх окреслення я занурююсь в роботу аж до диалогів. Я хочу впевнитися, що сюжет підходить до ігрових механік, і погратися з ним. Але після того настає час повернутися до початкових етапів - можливо, буде потрібно переробити персонажів чи змінити частину світу, аби все створене вами працювало як єдине ціле."
https://paladinstudios.com/2012/08/06/how-to-write-a-good-game-story-and-get-filthy-rich/
Paladin Studios
How To Write A Good Game Story
Storytelling is essential for game development. Stories give context and are the basis for any game. Here are the 7 steps to writing a good game story.
Яка аудиторія ІЛ зараз?
Скільки людей грають в ІЛ на релізі та через рік після нього? Як впливає додавання графіки в гру? Чи грає в ІЛ хтось окрім інших авторів? Де взагалі шукати ІЛ?
Саме цим питанням присвячений цей тред на форумі intfiction.org. Багато хто ділиться своєю статистикою з itch.io та досвідом публікації та просування ігор.
"Геймери, що цікавлять наративні ігри, радо спробують щось нове, проте (і ми це підсвідомо розуміємо) гра з текстом на екрані, яка пропонує вводити команди, виглядатиме незнайомо та навіть лякаюче для більшості з них."
"Steam особисто для мене дає в п'ять разів більше прибутку, ніж Itch."
"Найбільш популярні текстові ігри на itch, на мою думку, відносяться до наступних жанрів: ігри для дорослих (NSFW), текстові RPG з кастомізацією персонажа та розгалуженим сюжетом, короткі ігри-жахастики, невеличкі ігри з якоюсь цікавинкою всередині."
https://intfiction.org/t/the-current-audience-for-if/60030
Скільки людей грають в ІЛ на релізі та через рік після нього? Як впливає додавання графіки в гру? Чи грає в ІЛ хтось окрім інших авторів? Де взагалі шукати ІЛ?
Саме цим питанням присвячений цей тред на форумі intfiction.org. Багато хто ділиться своєю статистикою з itch.io та досвідом публікації та просування ігор.
"Геймери, що цікавлять наративні ігри, радо спробують щось нове, проте (і ми це підсвідомо розуміємо) гра з текстом на екрані, яка пропонує вводити команди, виглядатиме незнайомо та навіть лякаюче для більшості з них."
"Steam особисто для мене дає в п'ять разів більше прибутку, ніж Itch."
"Найбільш популярні текстові ігри на itch, на мою думку, відносяться до наступних жанрів: ігри для дорослих (NSFW), текстові RPG з кастомізацією персонажа та розгалуженим сюжетом, короткі ігри-жахастики, невеличкі ігри з якоюсь цікавинкою всередині."
https://intfiction.org/t/the-current-audience-for-if/60030
The Interactive Fiction Community Forum
The Current Audience for IF
I’m curious about what people’s impressions are on the audience for IF today. This is a fairly broad topic, but here are some specific questions: How many people are downloading/playing a game on average (obviously it would vary based on a lot of factors…
Вілл Сторр, "Наука сторітелінгу"
"Не треба бути генієм, щоб вигадувати історії. Ви вже їх вигадуєте. Щоб краще розповідати історії, слід зазирнути всередину себе, у свій мозок, і спитати себе: як це робиться".
У своїй книзі Вілл Сторр поєднує сучасні дані про роботу мозку та письменницькі інструменти. Чому люди люблять історії? Що саме їх цікавить? Як історії впливають на мозок, та які історії мозок створює сам? На всі ці питання є науково обгрунтовані відповіді, які допомагають зрозуміти, чому поради на кшталт "показуйте, а не розповідайте" дійсно працюють.
Автор вважає, що самобутні, глибокі та цілісні тексти виростають із розповідей про персонажів, а не із рецептів з необхідними компонентами. Нам цікаво дізнатися не так "що" люди зробили, як "чому" вони так діють і чим керуються. Саме тому в центрі авторського письменницького методу стоїть створення героїв з "ганджами" - хибами, які утворилися внаслідок якихось життєвих подій і які впливають на їхнє світосприйняття. Суть сюжету в тому, щоб випробувати ці хиби, а потім зламати їх.
Ця книга - не підручник та не збірка рецептів. Це скоріш набор робочих інструментів, які можна вибирати та застосовувати на власний розсуд. І якщо це допомогло авторові написати його книги, можливо, так само допоможе і вам :)
"Не треба бути генієм, щоб вигадувати історії. Ви вже їх вигадуєте. Щоб краще розповідати історії, слід зазирнути всередину себе, у свій мозок, і спитати себе: як це робиться".
У своїй книзі Вілл Сторр поєднує сучасні дані про роботу мозку та письменницькі інструменти. Чому люди люблять історії? Що саме їх цікавить? Як історії впливають на мозок, та які історії мозок створює сам? На всі ці питання є науково обгрунтовані відповіді, які допомагають зрозуміти, чому поради на кшталт "показуйте, а не розповідайте" дійсно працюють.
Автор вважає, що самобутні, глибокі та цілісні тексти виростають із розповідей про персонажів, а не із рецептів з необхідними компонентами. Нам цікаво дізнатися не так "що" люди зробили, як "чому" вони так діють і чим керуються. Саме тому в центрі авторського письменницького методу стоїть створення героїв з "ганджами" - хибами, які утворилися внаслідок якихось життєвих подій і які впливають на їхнє світосприйняття. Суть сюжету в тому, щоб випробувати ці хиби, а потім зламати їх.
Ця книга - не підручник та не збірка рецептів. Це скоріш набор робочих інструментів, які можна вибирати та застосовувати на власний розсуд. І якщо це допомогло авторові написати його книги, можливо, так само допоможе і вам :)
Відео 1985 року про будні компанії Infocom, яка на той час працювала над створенням гри Spellbreaker. Цікаво подивитися, як створювали текстові ігри в той час - бо на той момент це були бестселери рівня сучасних ААА-ігор. У 1983 році три гри від Infocom були в top10 продажів для ПК, і одна з них, Zork, очолювала цей рейтинг.
P.S. Програмування насправді не дуже змінилося за ці роки, а діалог про знайдений баг в грі - взагалі класика на всі часи :)
https://www.youtube.com/watch?v=qXAubRZ-qjw
P.S. Програмування насправді не дуже змінилося за ці роки, а діалог про знайдений баг в грі - взагалі класика на всі часи :)
https://www.youtube.com/watch?v=qXAubRZ-qjw
YouTube
1985: Making TEXT ADVENTURE Games | Micro Live | Retro Gaming | BBC Archive
Fred Harris goes behind the scenes at Boston software company Infocom. The developer has enjoyed great success with its line of text adventure games - the likes of Zork, Planetfall, Enchanter, and The Hitchhiker's Guide to the Galaxy - which eschew graphics…
Весь архів каналу "Сад переплетених стежок" тепер доступний на сайті української ІЛ в більш зручному для читання вигляді. https://intfiction.org.ua/garden/
intfiction.org.ua
Сад переплетених стежок
Сайт української спільноти авторів та любителів інтерактивної літератури
Ukrainian Visual Novel Jam #2
Завершився другий джем українських візуальних новел, в якому взяли участь як досвідчені команди, так і автори-початківці. Темою джему був "зв'язок", і, звісно, всі учасники зрозуміли її по-своєму. За обмежений час джему - два тижні - вони створили 72 твори різних жанрів та напрямків. Тож для кожного читача чи гравця знайдеться щось цікаве :)
* Сторінка джему: https://itch.io/jam/visualnovel-jam-ua-2
* Результати: https://itch.io/jam/visualnovel-jam-ua-2/results
* Огляд графіки в новелах з джему: https://telegra.ph/Ukrainian-Visual-Novel-Jam-2-Azar%D1%96s-ta-graf%D1%96ka-vs%D1%96-vipuski-02-24
* Мій досвід участі в джемі: https://technix.itch.io/transceiver/devlog/493760/-
Завершився другий джем українських візуальних новел, в якому взяли участь як досвідчені команди, так і автори-початківці. Темою джему був "зв'язок", і, звісно, всі учасники зрозуміли її по-своєму. За обмежений час джему - два тижні - вони створили 72 твори різних жанрів та напрямків. Тож для кожного читача чи гравця знайдеться щось цікаве :)
* Сторінка джему: https://itch.io/jam/visualnovel-jam-ua-2
* Результати: https://itch.io/jam/visualnovel-jam-ua-2/results
* Огляд графіки в новелах з джему: https://telegra.ph/Ukrainian-Visual-Novel-Jam-2-Azar%D1%96s-ta-graf%D1%96ka-vs%D1%96-vipuski-02-24
* Мій досвід участі в джемі: https://technix.itch.io/transceiver/devlog/493760/-
itch.io
Ukrainian Visual Novel Jam #2 🇺🇦
A game jam from 2023-01-26 to 2023-02-26 hosted by TERNOX. Ukrainian Visual Novel Jam — це конкурс створення візуальних романів українською, сфокусован...
IFDB Awards 2022
Браян "mathbrush" Раштон опублікував список переможців IFDB Awards 2022 у 52 категоріях - як загальних, так і за мовою, жанром та рушієм.
https://intfiction.org/t/results-of-the-2022-ifdb-awards/60462
Браян "mathbrush" Раштон опублікував список переможців IFDB Awards 2022 у 52 категоріях - як загальних, так і за мовою, жанром та рушієм.
https://intfiction.org/t/results-of-the-2022-ifdb-awards/60462
The Interactive Fiction Community Forum
Results of the 2022 IFDB Awards!
The awards are in! There were some surprising changes even in the last day of voting, and many of the polls that had too few votes rocketed past the minimum requirements (especially the Language categories, thanks to every one who helped there!) All polls…
"Там, де вода на смак як вино"
П'ять років тому вийшла гра "Where the Water Tastes Like Wine". Йоннеман Нордхаген, один з авторів інді-хіта "Gone Home", хотів зробити гру про подорожі, музику, фольклор та світло щастя та захоплюючі дива, які освітлюють наші життя навіть в найтемніші часи. Основою гри стали історії - гравець збирав їх та розповідав, вони змінювалися, розповсюджувалися, ставали більш потужними. Йоннеману здавалося, що ця гра має всі складові для успіху - команду талановитих письменників, чудовий арт, саундтрек та озвучку, підтримку від паблішера та увагу преси.
На жаль, після виходу стало зрозуміло, що гра не стала комерційним хітом. Через декілька місяців в статті-постмортемі Йоннеман зазначив, що на це вплинули нестача досвіду та недостатнє тестування, а також завеликі амбіції - експериментальна гра нового жанру, яка була дуже великою для соло-розробника, особливо в якості комерційного продукту.
Але зараз, через п'ять років після виходу гри, Йоннеман вважає, що гра все ж є успішною. В неї все ще грають, все ще обговорюють, і все ще люблять - автор досі отримує фанатський арт та листи про гру. Так, гра не зробила Йоннемана неймовірно багатим, але все ж принесла йому більше, ніж він сподівався.
"На початку я обіцяв, що розповім про те, чому гра отримала такий резонанс, нагороди та фанатів, які й досі, п'ять років потому, створюють фан-арт, пишуть фанфіки та розповідають про гру. Насправді у мене немає відповіді на це питання. Але от що я думаю: якщо ви починаєте з того, що вам є що сказати, і перевіряєте кожний свій крок - це і є ключем до створення гри, яка, ну, говорить щось цікаве! Тоді це не здавалося мені одкровенням, та й зараз не здається, але я зрозумів, що більшість людей роблять це не так, особливо у сфері великих комерційних ігор. Але саме так я хотів би працювати."
• Johnnemann Nordhagen, "Today marks five years of Where the Water Tastes Like Wine": https://cohost.org/johnnemann/post/1104703-today-marks-five-yea
• Johnnemann Nordhagen, "Notes on the Design and Production of Where the Water Tastes Like Wine": https://johnnemann.medium.com/notes-on-the-design-and-production-of-where-the-water-tastes-like-wine-b9ec3415a6c9
• Johnnemann Nordhagen, "Where the Water Tastes Like Wine Postmortem": https://johnnemann.medium.com/where-the-water-tastes-like-wine-postmortem-211a1f9d791a
• Laura Mitchet, "Where the Water Tastes Like Wine postmortem": https://blog.lauramichet.com/2018/03/04/where-the-water-tastes-like-wine-postmortem/
• Emily Short, "Worldbuilding America: Where the Water Tastes Like Wine": https://emshort.blog/2018/03/27/where-the-water-tastes-like-wine-2/
• Bruno Dias, "Writing for Where the Water Tastes Like Wine": https://brunodias.dev/2018/03/03/wtwtlw-postmortem
П'ять років тому вийшла гра "Where the Water Tastes Like Wine". Йоннеман Нордхаген, один з авторів інді-хіта "Gone Home", хотів зробити гру про подорожі, музику, фольклор та світло щастя та захоплюючі дива, які освітлюють наші життя навіть в найтемніші часи. Основою гри стали історії - гравець збирав їх та розповідав, вони змінювалися, розповсюджувалися, ставали більш потужними. Йоннеману здавалося, що ця гра має всі складові для успіху - команду талановитих письменників, чудовий арт, саундтрек та озвучку, підтримку від паблішера та увагу преси.
На жаль, після виходу стало зрозуміло, що гра не стала комерційним хітом. Через декілька місяців в статті-постмортемі Йоннеман зазначив, що на це вплинули нестача досвіду та недостатнє тестування, а також завеликі амбіції - експериментальна гра нового жанру, яка була дуже великою для соло-розробника, особливо в якості комерційного продукту.
Але зараз, через п'ять років після виходу гри, Йоннеман вважає, що гра все ж є успішною. В неї все ще грають, все ще обговорюють, і все ще люблять - автор досі отримує фанатський арт та листи про гру. Так, гра не зробила Йоннемана неймовірно багатим, але все ж принесла йому більше, ніж він сподівався.
"На початку я обіцяв, що розповім про те, чому гра отримала такий резонанс, нагороди та фанатів, які й досі, п'ять років потому, створюють фан-арт, пишуть фанфіки та розповідають про гру. Насправді у мене немає відповіді на це питання. Але от що я думаю: якщо ви починаєте з того, що вам є що сказати, і перевіряєте кожний свій крок - це і є ключем до створення гри, яка, ну, говорить щось цікаве! Тоді це не здавалося мені одкровенням, та й зараз не здається, але я зрозумів, що більшість людей роблять це не так, особливо у сфері великих комерційних ігор. Але саме так я хотів би працювати."
• Johnnemann Nordhagen, "Today marks five years of Where the Water Tastes Like Wine": https://cohost.org/johnnemann/post/1104703-today-marks-five-yea
• Johnnemann Nordhagen, "Notes on the Design and Production of Where the Water Tastes Like Wine": https://johnnemann.medium.com/notes-on-the-design-and-production-of-where-the-water-tastes-like-wine-b9ec3415a6c9
• Johnnemann Nordhagen, "Where the Water Tastes Like Wine Postmortem": https://johnnemann.medium.com/where-the-water-tastes-like-wine-postmortem-211a1f9d791a
• Laura Mitchet, "Where the Water Tastes Like Wine postmortem": https://blog.lauramichet.com/2018/03/04/where-the-water-tastes-like-wine-postmortem/
• Emily Short, "Worldbuilding America: Where the Water Tastes Like Wine": https://emshort.blog/2018/03/27/where-the-water-tastes-like-wine-2/
• Bruno Dias, "Writing for Where the Water Tastes Like Wine": https://brunodias.dev/2018/03/03/wtwtlw-postmortem
Johnnemann on cohost
Today marks five years of Where the Water Tastes Like Wine
Wow!!!
What a wild and triumphant ride. I think it's easy to say now that the game is an incredible success, looking back at the outcomes and legacy of it. I still get fan art and mail about the game - it's obviously continuing to resonate.
The part that…
What a wild and triumphant ride. I think it's easy to say now that the game is an incredible success, looking back at the outcomes and legacy of it. I still get fan art and mail about the game - it's obviously continuing to resonate.
The part that…
Добірка корисних посилань
Наративні стани
Емілі Шорт пропонує різні стратегії для спрощення та візуалізації складних станів сюжету за допомогою тернарних діаграм.
"Я використала симулятор побачень як приклад для простоти, але насправді є безліч випадків, коли ми хочемо дати гравцю поступово висловити свій вибір протягом сцени, використовуючи 2-4 характеристики."
Emily Short, "Narrative States": https://emshort.blog/2019/11/23/narrative-states/
Створення атмосфери в оповіданні
Сара Хіндмарш розповідає, як створити правильну атмосферу для свого оповідання, підібравши відповідні слова та описи.
"Багато письменників помилково покладаються на візуальні деталі, вважаючи, що читачу буде достатньо уявити сцену, як на картині. На жаль, це не працює. Ми не хочемо, щоб читач відчував, наче він дивиться на картину - ми хочемо, щоб він відчував, наче він стоїть поруч з нашими персонажами, переживаючи сцену разом з ними. Наче він перенісся в створений вами світ."
Sarah Hindmarsh, "Creating Atmosphere in Writing: The Ultimate Guide": http://web.archive.org/web/20220926214045/https://www.writerscookbook.com/creating-atmosphere-writing/
Де взяти ресурси для гри
Перелік сайтів з графікою, звуками та іншими ресурсами під ліцензіями Creative Commons. Дуже несподівано побачити в цьому списку музеї, які пропонують оцифровані роботи зі своїх колекцій :)
https://itch.io/blog/478317/life-as-a-creative-commons-indie-game-developer
Наративні стани
Емілі Шорт пропонує різні стратегії для спрощення та візуалізації складних станів сюжету за допомогою тернарних діаграм.
"Я використала симулятор побачень як приклад для простоти, але насправді є безліч випадків, коли ми хочемо дати гравцю поступово висловити свій вибір протягом сцени, використовуючи 2-4 характеристики."
Emily Short, "Narrative States": https://emshort.blog/2019/11/23/narrative-states/
Створення атмосфери в оповіданні
Сара Хіндмарш розповідає, як створити правильну атмосферу для свого оповідання, підібравши відповідні слова та описи.
"Багато письменників помилково покладаються на візуальні деталі, вважаючи, що читачу буде достатньо уявити сцену, як на картині. На жаль, це не працює. Ми не хочемо, щоб читач відчував, наче він дивиться на картину - ми хочемо, щоб він відчував, наче він стоїть поруч з нашими персонажами, переживаючи сцену разом з ними. Наче він перенісся в створений вами світ."
Sarah Hindmarsh, "Creating Atmosphere in Writing: The Ultimate Guide": http://web.archive.org/web/20220926214045/https://www.writerscookbook.com/creating-atmosphere-writing/
Де взяти ресурси для гри
Перелік сайтів з графікою, звуками та іншими ресурсами під ліцензіями Creative Commons. Дуже несподівано побачити в цьому списку музеї, які пропонують оцифровані роботи зі своїх колекцій :)
https://itch.io/blog/478317/life-as-a-creative-commons-indie-game-developer
Emily Short's Interactive Storytelling
Narrative States
Understanding how player stats map to story outcomes can be a challenge. This article looks at some strategies for simplifying and visualizing complex state spaces, including the use of ternary plo…
Сад переплетених стежок pinned «Весь архів каналу "Сад переплетених стежок" тепер доступний на сайті української ІЛ в більш зручному для читання вигляді. https://intfiction.org.ua/garden/»
Пишемо кращі діалоги
Дводенний воркшоп від Ганни Ніклін по написанню диалогів для ігор. Краще провести його хоча б удвох :)
День 1:
1. Послухайте живі (не акторські) діалоги, оберіть 1-2 невеликих фрагменти з них та запишіть їх у вигляді тексту.
2. Для декількох учасників діалогу побудуйте таблицю персонажа (ім'я, вік, освіта, риси характеру) та його манери розмовляти (тон, ритм, паузи, ідіоми).
3. Оберіть сцену з серіалу та запишіть її у вигляді тексту. Зверніть увагу, через що вона виглядає природньою і які прийоми стилізації були використані.
4. Оберіть двох персонажів, створених в пункті 2, та напишіть фрагмент сценарію з ними на 1-2 сторінки, де один з персонажів буде переконувати іншого зробити щось, в чому інший не впевнений. Сеттинг та сюжет неважливі, ключова задача - передати характер персонажів через те, як вони говорять.
День 2:
1. Обговоріть фрагменти сценарію, створені минулого дня. Спробуйте зачитати їх по ролях. Обговоріть, що вийшло добре, а над чим треба краще попрацювати.
2. Оберіть всесвіт одного з серіалів, діалоги з якого ви записували минулого дня. Оберіть двох персонажів з серіалу та разом створіть для них таблиці персонажів. Обговоріть сюжет сцени, де один з персонажів буде переконувати іншого щось зробити.
3. Напишіть сцену на 1-3 сторінки. Непогано буде закінчити сцену варіантами вибору для гравця.
4. Порівняйте та обговоріть разом написані вами сцени.
5. Відредагуйте текст вашої сцени, або сцени, написаної іншим учасником.
6. Поділіться своїми враженнями від участі - що було легко, що складно, що сподобалося, чому ви навчилися :)
--
Hannah Nicklin, "Writing Better Dialogue: A 2 Day Workshop": https://gutefabrik.com/craft-writing-better-dialogue-a-2-day-workshop/
Дводенний воркшоп від Ганни Ніклін по написанню диалогів для ігор. Краще провести його хоча б удвох :)
День 1:
1. Послухайте живі (не акторські) діалоги, оберіть 1-2 невеликих фрагменти з них та запишіть їх у вигляді тексту.
2. Для декількох учасників діалогу побудуйте таблицю персонажа (ім'я, вік, освіта, риси характеру) та його манери розмовляти (тон, ритм, паузи, ідіоми).
3. Оберіть сцену з серіалу та запишіть її у вигляді тексту. Зверніть увагу, через що вона виглядає природньою і які прийоми стилізації були використані.
4. Оберіть двох персонажів, створених в пункті 2, та напишіть фрагмент сценарію з ними на 1-2 сторінки, де один з персонажів буде переконувати іншого зробити щось, в чому інший не впевнений. Сеттинг та сюжет неважливі, ключова задача - передати характер персонажів через те, як вони говорять.
День 2:
1. Обговоріть фрагменти сценарію, створені минулого дня. Спробуйте зачитати їх по ролях. Обговоріть, що вийшло добре, а над чим треба краще попрацювати.
2. Оберіть всесвіт одного з серіалів, діалоги з якого ви записували минулого дня. Оберіть двох персонажів з серіалу та разом створіть для них таблиці персонажів. Обговоріть сюжет сцени, де один з персонажів буде переконувати іншого щось зробити.
3. Напишіть сцену на 1-3 сторінки. Непогано буде закінчити сцену варіантами вибору для гравця.
4. Порівняйте та обговоріть разом написані вами сцени.
5. Відредагуйте текст вашої сцени, або сцени, написаної іншим учасником.
6. Поділіться своїми враженнями від участі - що було легко, що складно, що сподобалося, чому ви навчилися :)
--
Hannah Nicklin, "Writing Better Dialogue: A 2 Day Workshop": https://gutefabrik.com/craft-writing-better-dialogue-a-2-day-workshop/
Die Gute Fabrik
#Craft: Writing Better Dialogue: A 2 Day Workshop
A new #craft column from Hannah Nicklin, this time offering a practical programme for 2 day dialogue workshop you can run with your peers.
Вийшов сьомий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
https://willyelektrix.itch.io/choicebeat-issue-7
https://willyelektrix.itch.io/choicebeat-issue-7
itch.io
ChoiceBeat: Issue 7 by Willy Elektrix
The Visual Novel and Interactive Fiction Zine
Опубліковані твори фестивалю інтерактивної літератури Spring Thing 2023:
https://www.springthing.net/2023/play.html
https://www.springthing.net/2023/play.html
www.springthing.net
The 2023 Spring Thing Festival of Interactive Fiction
Spring Thing is an annual online festival celebrating new interactive fiction from all kinds of people.
Кен та Роберта Вільямс, колишні власники Sierra Entertainment, нещодавно вирішили створити VR-ремейк першої ІЛ-гри, Colossal Cave Adventure. У статті Кен розповідає про те, які випробування на них чекали під час планування, розробки, просування та публікації гри.
https://www.gamedeveloper.com/production/deep-dive-the-making-of-colossal-cave
https://www.gamedeveloper.com/production/deep-dive-the-making-of-colossal-cave
Game Developer
Deep Dive: The making of Colossal Cave
This 50 year old classic has been remade for several platforms, including VR. Ken Williams gives us this stunning postmortem on how development was approached.
"The Gostak" вважається одним з видатних ІЛ-творів, написаним... на неіснуючій мові, частково схожій на англійську. Втім, покладаючись на досвід парсерних ігор, через деякий час гравець зможе свідомо з ним взаємодіяти та навіть дійти до кінця, при цьому не зрозумівши нічого. Замість того, щоб малювати карту, гравцю у The Gostak буде потрібно створювати словник, висувати свої теорії щодо значення слів (це місце? дія? властивість предмету?) та багато експериментувати.
Деякі гравці задавалися питанням, чи можна вважати The Gostak інтерактивною літературою взагалі: якщо ти не можеш навіть зрозуміти сюжет, чи можна це вважати літературою? Але інші оцінили унікальну "мову зі сновидінь" гри. Один з критиків порівнював її з романом "Поминки за Фіннеганом", пишучи "ви не просто механічно розшифровуєте окремі слова - ви також керуєтеся своїми відчуттями для розуміння твору, зважаючи на ритмічність, спогади та асоціації з іншими словами."
Aaron A. Reed, "The Gostak": https://if50.substack.com/p/the-gostak
Деякі гравці задавалися питанням, чи можна вважати The Gostak інтерактивною літературою взагалі: якщо ти не можеш навіть зрозуміти сюжет, чи можна це вважати літературою? Але інші оцінили унікальну "мову зі сновидінь" гри. Один з критиків порівнював її з романом "Поминки за Фіннеганом", пишучи "ви не просто механічно розшифровуєте окремі слова - ви також керуєтеся своїми відчуттями для розуміння твору, зважаючи на ритмічність, спогади та асоціації з іншими словами."
Aaron A. Reed, "The Gostak": https://if50.substack.com/p/the-gostak
50 Years of Text Games
The Gostak
The interactive fiction game that made its players learn a whole new language to play.
Уоррен Спектор розмірковує, чи повинна гра явно висловлювати авторську точку зору.
"Автор роману чи фільму дійсно висловлює свою точку зору, даючи власну відповідь на питання, пов'язані з темою чи проблематикою твору. Все, що може робити читач чи глядач - інтепретувати; ви можете погодитися або ні. В грі, роблячи кожен крок в віртуальному світі, ви відповідаєте на ці питання самостійно. <...> Лінійні медіа дають відповіді на питання про світ, в якому ми живемо; ігри задають питання і дають можливість гравцям знайти відповіді самим."
Warren Spector, "Games Can Make Statements – but Should They?": https://www.gamedeveloper.com/blogs/games-can-make-statements-but-should-they-
--
Дрю Кук розповідає, як класична гра "A Mind Forever Voyaging" стала поворотним моментом для інтерактивної літератури, переходом від "гравець і персонаж гри тотожні" до "ви переживаєте життя іншої людини".
"Ви - не особисто ви, якийсь інший Ви - десь стоїте, щось робите, щось відчуваєте. Цей підхід до оповідання знайомий гравцям в НРІ, але є важлива різниця між "вами" в рольовій грі та "вами" в інтерактивній літературі. <...> В інтерактивній літературі є жорсткі, визначені програмою межі того, що "ви" можете робити. Персонаж може зробити лише те, що йому судилося. <...> A Mind Forever Voyaging іде ще далі в симуляції суб'єктивності іншої особистості - головного героя гри Перрі Сімма. Геймплей майже виключно полягає в взаємодії з симуляцією його життєвого досвіду та свідомості, ніяк не пов'язаної з нашою. Гра запрошує нас знову і знову співпереживати Перрі, пережити цей досвід разом з ним."
Drew Cook, "Agency, Empathy, and the Call of the Other in AMFV": https://golmac.org/agency-empathy-and-the-call-of-the-other-in-amfv/
--
Джефф Вогель пише про те, чому основою більшості комп'ютерних ігор є фантазія про владу та контроль.
"Коли ви робите гру, намагайтеся досягти одної з двох цілей. Коли гравці закінчать грати в вашу гру, 1) вони відчуватимуть себе кращими; або 2) вони відчуватимуть, що, доклавши зусиль, будуть відчувати себе ще кращими. Відстрочка задоволення зробить це відчуття сильнішим."
Jeff Vogel, "The Heart of Gaming Is the Power Fantasy": https://bottomfeeder.substack.com/p/the-heart-of-gaming-is-the-power
===
"Автор роману чи фільму дійсно висловлює свою точку зору, даючи власну відповідь на питання, пов'язані з темою чи проблематикою твору. Все, що може робити читач чи глядач - інтепретувати; ви можете погодитися або ні. В грі, роблячи кожен крок в віртуальному світі, ви відповідаєте на ці питання самостійно. <...> Лінійні медіа дають відповіді на питання про світ, в якому ми живемо; ігри задають питання і дають можливість гравцям знайти відповіді самим."
Warren Spector, "Games Can Make Statements – but Should They?": https://www.gamedeveloper.com/blogs/games-can-make-statements-but-should-they-
--
Дрю Кук розповідає, як класична гра "A Mind Forever Voyaging" стала поворотним моментом для інтерактивної літератури, переходом від "гравець і персонаж гри тотожні" до "ви переживаєте життя іншої людини".
"Ви - не особисто ви, якийсь інший Ви - десь стоїте, щось робите, щось відчуваєте. Цей підхід до оповідання знайомий гравцям в НРІ, але є важлива різниця між "вами" в рольовій грі та "вами" в інтерактивній літературі. <...> В інтерактивній літературі є жорсткі, визначені програмою межі того, що "ви" можете робити. Персонаж може зробити лише те, що йому судилося. <...> A Mind Forever Voyaging іде ще далі в симуляції суб'єктивності іншої особистості - головного героя гри Перрі Сімма. Геймплей майже виключно полягає в взаємодії з симуляцією його життєвого досвіду та свідомості, ніяк не пов'язаної з нашою. Гра запрошує нас знову і знову співпереживати Перрі, пережити цей досвід разом з ним."
Drew Cook, "Agency, Empathy, and the Call of the Other in AMFV": https://golmac.org/agency-empathy-and-the-call-of-the-other-in-amfv/
--
Джефф Вогель пише про те, чому основою більшості комп'ютерних ігор є фантазія про владу та контроль.
"Коли ви робите гру, намагайтеся досягти одної з двох цілей. Коли гравці закінчать грати в вашу гру, 1) вони відчуватимуть себе кращими; або 2) вони відчуватимуть, що, доклавши зусиль, будуть відчувати себе ще кращими. Відстрочка задоволення зробить це відчуття сильнішим."
Jeff Vogel, "The Heart of Gaming Is the Power Fantasy": https://bottomfeeder.substack.com/p/the-heart-of-gaming-is-the-power
===
Gamedeveloper
Games Can Make Statements – but Should They?
Do you have a theme or issue you want to explore in your game? Do you want to tell players what you think about something? Well, don’t. Telling people things is for other media, not ours.