GARDEN_OF_FORKING_PATHS Telegram 106
Уоррен Спектор розмірковує, чи повинна гра явно висловлювати авторську точку зору.

"Автор роману чи фільму дійсно висловлює свою точку зору, даючи власну відповідь на питання, пов'язані з темою чи проблематикою твору. Все, що може робити читач чи глядач - інтепретувати; ви можете погодитися або ні. В грі, роблячи кожен крок в віртуальному світі, ви відповідаєте на ці питання самостійно. <...> Лінійні медіа дають відповіді на питання про світ, в якому ми живемо; ігри задають питання і дають можливість гравцям знайти відповіді самим."

Warren Spector, "Games Can Make Statements – but Should They?": https://www.gamedeveloper.com/blogs/games-can-make-statements-but-should-they-

--
Дрю Кук розповідає, як класична гра "A Mind Forever Voyaging" стала поворотним моментом для інтерактивної літератури, переходом від "гравець і персонаж гри тотожні" до "ви переживаєте життя іншої людини".

"Ви - не особисто ви, якийсь інший Ви - десь стоїте, щось робите, щось відчуваєте. Цей підхід до оповідання знайомий гравцям в НРІ, але є важлива різниця між "вами" в рольовій грі та "вами" в інтерактивній літературі. <...> В інтерактивній літературі є жорсткі, визначені програмою межі того, що "ви" можете робити. Персонаж може зробити лише те, що йому судилося. <...> A Mind Forever Voyaging іде ще далі в симуляції суб'єктивності іншої особистості - головного героя гри Перрі Сімма. Геймплей майже виключно полягає в взаємодії з симуляцією його життєвого досвіду та свідомості, ніяк не пов'язаної з нашою. Гра запрошує нас знову і знову співпереживати Перрі, пережити цей досвід разом з ним."

Drew Cook, "Agency, Empathy, and the Call of the Other in AMFV": https://golmac.org/agency-empathy-and-the-call-of-the-other-in-amfv/

--
Джефф Вогель пише про те, чому основою більшості комп'ютерних ігор є фантазія про владу та контроль.

"Коли ви робите гру, намагайтеся досягти одної з двох цілей. Коли гравці закінчать грати в вашу гру, 1) вони відчуватимуть себе кращими; або 2) вони відчуватимуть, що, доклавши зусиль, будуть відчувати себе ще кращими. Відстрочка задоволення зробить це відчуття сильнішим."

Jeff Vogel, "The Heart of Gaming Is the Power Fantasy": https://bottomfeeder.substack.com/p/the-heart-of-gaming-is-the-power

===



tgoop.com/garden_of_forking_paths/106
Create:
Last Update:

Уоррен Спектор розмірковує, чи повинна гра явно висловлювати авторську точку зору.

"Автор роману чи фільму дійсно висловлює свою точку зору, даючи власну відповідь на питання, пов'язані з темою чи проблематикою твору. Все, що може робити читач чи глядач - інтепретувати; ви можете погодитися або ні. В грі, роблячи кожен крок в віртуальному світі, ви відповідаєте на ці питання самостійно. <...> Лінійні медіа дають відповіді на питання про світ, в якому ми живемо; ігри задають питання і дають можливість гравцям знайти відповіді самим."

Warren Spector, "Games Can Make Statements – but Should They?": https://www.gamedeveloper.com/blogs/games-can-make-statements-but-should-they-

--
Дрю Кук розповідає, як класична гра "A Mind Forever Voyaging" стала поворотним моментом для інтерактивної літератури, переходом від "гравець і персонаж гри тотожні" до "ви переживаєте життя іншої людини".

"Ви - не особисто ви, якийсь інший Ви - десь стоїте, щось робите, щось відчуваєте. Цей підхід до оповідання знайомий гравцям в НРІ, але є важлива різниця між "вами" в рольовій грі та "вами" в інтерактивній літературі. <...> В інтерактивній літературі є жорсткі, визначені програмою межі того, що "ви" можете робити. Персонаж може зробити лише те, що йому судилося. <...> A Mind Forever Voyaging іде ще далі в симуляції суб'єктивності іншої особистості - головного героя гри Перрі Сімма. Геймплей майже виключно полягає в взаємодії з симуляцією його життєвого досвіду та свідомості, ніяк не пов'язаної з нашою. Гра запрошує нас знову і знову співпереживати Перрі, пережити цей досвід разом з ним."

Drew Cook, "Agency, Empathy, and the Call of the Other in AMFV": https://golmac.org/agency-empathy-and-the-call-of-the-other-in-amfv/

--
Джефф Вогель пише про те, чому основою більшості комп'ютерних ігор є фантазія про владу та контроль.

"Коли ви робите гру, намагайтеся досягти одної з двох цілей. Коли гравці закінчать грати в вашу гру, 1) вони відчуватимуть себе кращими; або 2) вони відчуватимуть, що, доклавши зусиль, будуть відчувати себе ще кращими. Відстрочка задоволення зробить це відчуття сильнішим."

Jeff Vogel, "The Heart of Gaming Is the Power Fantasy": https://bottomfeeder.substack.com/p/the-heart-of-gaming-is-the-power

===

BY Сад переплетених стежок




Share with your friend now:
tgoop.com/garden_of_forking_paths/106

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Done! Now you’re the proud owner of a Telegram channel. The next step is to set up and customize your channel. Administrators Today, we will address Telegram channels and how to use them for maximum benefit. Telegram is a leading cloud-based instant messages platform. It became popular in recent years for its privacy, speed, voice and video quality, and other unmatched features over its main competitor Whatsapp. According to media reports, the privacy watchdog was considering “blacklisting” some online platforms that have repeatedly posted doxxing information, with sources saying most messages were shared on Telegram.
from us


Telegram Сад переплетених стежок
FROM American