GARDEN_OF_FORKING_PATHS Telegram 151
Випадковість

В іграх випадковість є одним з важливих елементів дизайну. Вона робить кожне проходження унікальним, додаючи реіграбельності, і змушує гравців реагувати на непередбачувані ситуації, створюючи стратегічну глибину. Але при невдалому використанні випадковість може створити у гравців ілюзію того, що вони не контролюють власні дії, та навіть нечесності ігрових алгоритмів по відношенню до гравця.

Загалом існує два види випадковості - на вході та на виході.

Випадковість на вході - спочатку відбувається якась випадкова подія, а потім гравці можуть щось з цим зробити, використовуючи дії з невипадковим ефектом. Найпоширеніший вид такої випадковості - карти. Гравець отримує випадкові карти з колоди, але потім може використовувати їх на свій розсуд, таким чином маючи контроль над ігровою ситуацією. Також карти є прикладом залежної випадковості - вірогідність витягання певної карти зростає в залежності від того, скільки карт залишилося в колоді.

Випадковість на виході - гравець робить якийсь вибір або виконує дію, після яких з певною вірогідністю відбувається та чи інша випадкова подія. Гральні кубики або їхній аналог створюють саме таку випадковість. Оскільки гравець не може передбачити результат, такі випадки створюють емоційне залучення і можуть бути дуже цікавими. З іншого боку, при частому використанні вони створюють відчуття, що дії гравців не мають значення. Також кубик є прикладом незалежної випадковості - результат нового кидка ніяк не залежить від попередніх.

При використанні будь-якої системи випадковості треба враховувати те, що більшість людей дуже погано оцінюють вірогідність. Коли гравці стикаються з ігровими випадковими системами, вони потрапляють в одну або декілька з цих пасток упередженої поведінки:
* Упередженість вибору: неймовірні, але пам'ятні події сприймаються як більш ймовірні, ніж вони є насправді.
* Упередженість на користь гравця: "малоймовірний програш", коли шанси на користь гравця, інтерпретується як "майже неможливий програш". Однак "малоймовірний виграш", коли шанси не на користь гравця, все одно інтерпретується правильно - як "малоймовірний, але можливий виграш".
* Упереджене приписування: позитивний випадковий результат вважається результатом майстерності гравця; негативний випадковий результат вважається невезінням (або, що ще гірше, шахрайством).
* Закріплення: гравці переоцінюють перше або найбільше побачене число.
* Помилка азартного гравця: припущення, що низка однакових результатів зменшує ймовірність того, що ця низка продовжиться.
* Помилка "гарячої руки": припущення, що низка однакових результатів збільшує ймовірність того, що вона продовжиться.

Тож навіть якщо ваша гра видає справедливі випадкові числа, через хибне розуміння імовірності гравцям вона буде здаватися неправильною або нечесною.

Якщо у грі, яку ви розробляєте, є випадковість, це чудовий привід проаналізувати її:
1. Виберіть випадковий елемент, який ви хочете проаналізувати.
2. Запитайте себе, яку ймовірність ви очікуєте побачити для цього елемента, яка має сенс в контексті гри. Наприклад, якщо ви створюєте рольову гру і дивитеся на ймовірність того, що гравець влучить у монстра в бою, запитайте себе, який відсоток влучень вам здається правильним.
3. Запитайте себе, чи це залежна вірогідність (як карти) або незалежна (як кубики).
4. Розпишіть всі можливі результати та ймовірність кожного з них. Переконайтеся, що ці ймовірності складають 100%.
5. Порівняйте фактичні числа з тими, які ви очікували. Чи справдився цей конкретний випадковий кидок кубика або послідовність карт так, як ви хотіли, або ж ви бачите ознаки того, що вам потрібно скоригувати цифри?
6. Якщо ви знайшли щось, що потрібно підкоригувати, ви можете скористатися цими ж розрахунками, щоб точно визначити, наскільки саме.

--
* Caleb Compton, "Take a Chance: The Illusion of Randomness in Games"
* Ian Schreiber, "Level 4: Probability and Randomness"
* Ian Schreiber, "Level 5: Probability and Randomness Gone Horribly Wrong"
* Daniel Piechnick, "Randomness"



tgoop.com/garden_of_forking_paths/151
Create:
Last Update:

Випадковість

В іграх випадковість є одним з важливих елементів дизайну. Вона робить кожне проходження унікальним, додаючи реіграбельності, і змушує гравців реагувати на непередбачувані ситуації, створюючи стратегічну глибину. Але при невдалому використанні випадковість може створити у гравців ілюзію того, що вони не контролюють власні дії, та навіть нечесності ігрових алгоритмів по відношенню до гравця.

Загалом існує два види випадковості - на вході та на виході.

Випадковість на вході - спочатку відбувається якась випадкова подія, а потім гравці можуть щось з цим зробити, використовуючи дії з невипадковим ефектом. Найпоширеніший вид такої випадковості - карти. Гравець отримує випадкові карти з колоди, але потім може використовувати їх на свій розсуд, таким чином маючи контроль над ігровою ситуацією. Також карти є прикладом залежної випадковості - вірогідність витягання певної карти зростає в залежності від того, скільки карт залишилося в колоді.

Випадковість на виході - гравець робить якийсь вибір або виконує дію, після яких з певною вірогідністю відбувається та чи інша випадкова подія. Гральні кубики або їхній аналог створюють саме таку випадковість. Оскільки гравець не може передбачити результат, такі випадки створюють емоційне залучення і можуть бути дуже цікавими. З іншого боку, при частому використанні вони створюють відчуття, що дії гравців не мають значення. Також кубик є прикладом незалежної випадковості - результат нового кидка ніяк не залежить від попередніх.

При використанні будь-якої системи випадковості треба враховувати те, що більшість людей дуже погано оцінюють вірогідність. Коли гравці стикаються з ігровими випадковими системами, вони потрапляють в одну або декілька з цих пасток упередженої поведінки:
* Упередженість вибору: неймовірні, але пам'ятні події сприймаються як більш ймовірні, ніж вони є насправді.
* Упередженість на користь гравця: "малоймовірний програш", коли шанси на користь гравця, інтерпретується як "майже неможливий програш". Однак "малоймовірний виграш", коли шанси не на користь гравця, все одно інтерпретується правильно - як "малоймовірний, але можливий виграш".
* Упереджене приписування: позитивний випадковий результат вважається результатом майстерності гравця; негативний випадковий результат вважається невезінням (або, що ще гірше, шахрайством).
* Закріплення: гравці переоцінюють перше або найбільше побачене число.
* Помилка азартного гравця: припущення, що низка однакових результатів зменшує ймовірність того, що ця низка продовжиться.
* Помилка "гарячої руки": припущення, що низка однакових результатів збільшує ймовірність того, що вона продовжиться.

Тож навіть якщо ваша гра видає справедливі випадкові числа, через хибне розуміння імовірності гравцям вона буде здаватися неправильною або нечесною.

Якщо у грі, яку ви розробляєте, є випадковість, це чудовий привід проаналізувати її:
1. Виберіть випадковий елемент, який ви хочете проаналізувати.
2. Запитайте себе, яку ймовірність ви очікуєте побачити для цього елемента, яка має сенс в контексті гри. Наприклад, якщо ви створюєте рольову гру і дивитеся на ймовірність того, що гравець влучить у монстра в бою, запитайте себе, який відсоток влучень вам здається правильним.
3. Запитайте себе, чи це залежна вірогідність (як карти) або незалежна (як кубики).
4. Розпишіть всі можливі результати та ймовірність кожного з них. Переконайтеся, що ці ймовірності складають 100%.
5. Порівняйте фактичні числа з тими, які ви очікували. Чи справдився цей конкретний випадковий кидок кубика або послідовність карт так, як ви хотіли, або ж ви бачите ознаки того, що вам потрібно скоригувати цифри?
6. Якщо ви знайшли щось, що потрібно підкоригувати, ви можете скористатися цими ж розрахунками, щоб точно визначити, наскільки саме.

--
* Caleb Compton, "Take a Chance: The Illusion of Randomness in Games"
* Ian Schreiber, "Level 4: Probability and Randomness"
* Ian Schreiber, "Level 5: Probability and Randomness Gone Horribly Wrong"
* Daniel Piechnick, "Randomness"

BY Сад переплетених стежок


Share with your friend now:
tgoop.com/garden_of_forking_paths/151

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Just at this time, Bitcoin and the broader crypto market have dropped to new 2022 lows. The Bitcoin price has tanked 10 percent dropping to $20,000. On the other hand, the altcoin space is witnessing even more brutal correction. Bitcoin has dropped nearly 60 percent year-to-date and more than 70 percent since its all-time high in November 2021. In 2018, Telegram’s audience reached 200 million people, with 500,000 new users joining the messenger every day. It was launched for iOS on 14 August 2013 and Android on 20 October 2013. Developing social channels based on exchanging a single message isn’t exactly new, of course. Back in 2014, the “Yo” app was launched with the sole purpose of enabling users to send each other the greeting “Yo.” The initiatives announced by Perekopsky include monitoring the content in groups. According to the executive, posts identified as lacking context or as containing false information will be flagged as a potential source of disinformation. The content is then forwarded to Telegram's fact-checking channels for analysis and subsequent publication of verified information. It’s yet another bloodbath on Satoshi Street. As of press time, Bitcoin (BTC) and the broader cryptocurrency market have corrected another 10 percent amid a massive sell-off. Ethereum (EHT) is down a staggering 15 percent moving close to $1,000, down more than 42 percent on the weekly chart.
from us


Telegram Сад переплетених стежок
FROM American