Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
496 - Telegram Web
Telegram Web
Большой пак бесплатных футуристичных моделек.

Почти всё что нужно, чтобы сделать своё нуарное фентази😉

👉 AssetStore
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
На Хабре появилось подробное руководство по настройке проекта на основе системы сборки CMake, в котором особое внимание подключению библиотек и настройке проектов с Vulkan.

📍Что внутри:

• Подключение библиотек через FetchContent, включая работу с библиотеками без CMakeLists.txt
• Настройка скомпилированных и header-only библиотек
• Оптимизация процесса загрузки зависимостей
• Автоматизация компиляции шейдеров
• Предварительная компиляция заголовков для ускорения сборки

Особое внимание в материале уделено интеграции Vulkan SDK в проекты на CMake, включая решение распространенных проблем с переменными окружения и настройкой путей.

В завершение автор затрагивает тему производительности, развенчивая распространенное заблуждение о накладных расходах при использовании исключений в C++.
💬 ТОП-8 фраз, которые испортят впечатление о вас на собеседовании

Представьте, вы попали на собеседование мечты. Всё идёт гладко, но пара неудачных фраз могут свести на нет все ваши старания. Например, если вы слишком скромны или, наоборот, перегибаете с самоуверенностью, это может вызвать недоверие. Или фраза, которая должна показать вашу гибкость, внезапно делает акцент на недостатке опыта. Знакомо?

Есть проверенные подходы, которые помогут избежать таких ситуаций, выстроить грамотное общение и оставить положительное впечатление. Готовы узнать больше? 🌟

🔗 Читать статью
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
«Часами вручную создавать префабы в редакторе? В 2025 это уже не наш метод!»

Яркие примеры таких задач — Actor Blueprint и Data Asset. Здесь автор делится опытом создания утилит в Unreal Engine, которые автоматизируют процесс генерации последних.

Ключевые моменты:

• Создание Editor Utility Widget
• Работа с фабриками ассетов и Subobject Data Subsystem
• Реализация конвертации Data Asset в нужный формат через C++ и Blueprint

Основной фокус статьи — практическое применение Editor Scripting в Unreal Engine для автоматизации создания игровых ассетов. Автор показывает, как с помощью редакторных утилит можно значительно ускорить работу дизайнеров уровней и минимизировать ошибки при создании типовых объектов.

Вы узнаете, как решение автора помогло сократить время на создание префабов в несколько раз по сравнению с ручным процессом, что особенно важно при работе над крупными проектами.
«К сожалению прогресс неумолим, даже для виртуальных миров»

Electronic Arts (EA) сообщила о скором прекращении поддержки игрового лаунчера Origin.

Origin был запущен в июне 2011 года. В 2020 году EA начала тестирование нового приложения EA app, которое получило полноценный релиз в 2022 году. С этого момента компания активно продвигала переход пользователей на новую платформу.

Решение связано, по словам EA, с завершением поддержки 32-битных версий операционных систем со стороны Microsoft и Apple.

Компания призывает пользователей переходить на новый сервис EA app, который поддерживает исключительно 64-битные системы.

Пользователям, у которых установлены 32-битные операционные системы, необходимо будет обновить их до 64-битных версий для продолжения использования сервисов EA.
💡 Разбираем, как в Quake решали проблему избыточного рендеринга с помощью порталов и предварительных вычислений.

🔧 Ключевые моменты статьи:

• Автоматическое размещение порталов между игровыми зонами для эффективной отрисовки только видимых областей
Предварительный расчёт видимости (PVS) для каждой области карты вместо проверок в реальном времени
• Использование BSP-деревьев для разделения пространства на компактные выпуклые области

Основной фокус — оптимизация производительности рендеринга для компьютеров 90-х годов через предварительные вычисления. Особенно актуально это было для программного рендеринга, где каждый лишний пиксель существенно влиял на производительность.

В результате применения этих технологий Quake смог достичь впечатляющей производительности даже на относительно слабых компьютерах того времени. Интересно, что многие из этих подходов используются и в современном геймдеве, хотя и в модифицированном виде.
Привет! Мы собираем данные о том, какие методы биохакинга действительно помогают разрабам улучшить качество жизни и повысить продуктивность. Поделитесь своим опытом — это поможет другим сделать осознанный выбор в мире биохакинга.
Изометрическая перспектива — технология, созданная для компенсации недостатков 2D-графики, — пережила приход трёх измерений и снова вошла в моду благодаря классическим RPG и инди-играм. Но кто и как изобрёл этот подход? От каких болячек изометрия исторически страдала и от каких продолжает страдать? И почему одним жанрам она подходит лучше, чем другим?

👉 Видео
Типичные проблемы разработки игра, и не только...
#memes
2025/06/30 00:32:39
Back to Top
HTML Embed Code: