GAMEDESIGNERCOMPENDIUM Telegram 521
Штучний інтелект противників-людей в The Last of Us №2

Укриття.
Одне з найважливіших та найважчих рішень для ШІ - це вибір укриття. Кожен противник розраховував 20 укриттів довкола себе за допомогою валідації їх розташування та “повернутості” їх до загрози (гравця). Коли 20 укриттів визначені, кожне укриття перевірялося за допомогою 4 променів, направлених на останню позицію гравця з різних куточків. Якщо всі 4 промені блокувалися геометрією - укриття відкидалося.
Другим типом укриттів є список укриттів довкола останньої відомої позиції гравця. Ці укриття перевіряються також за допомогою 4 променів і згодом можуть бути використані противником для перевірки власне позиції гравця і тригеру майбутнього пошуку.
Після отримання списку укриттів кожен противник приймав рішення на основі списку своїх критеріїв:
1. Шлях до укриття. Шлях не повинен бути надто довгим та не повинен мати тривале переміщення в бік гравця (в лоб).
2. Поведінка та роль противника. Різні укриття матимуть різну оцінку у випадку, якщо противник атакує чи панікує та відступає.
3. Укриття не повинно бути зайнятим.

Стелс.
Під час стелсу поведінка противників ділиться на два типи: розслідування і пошук.

Противники мають заскриптовані дії, але щойно гравець робить шум - один із противників тригерить стан розслідування і прямує до найкращої позиції, щоб перевірити шум. Якщо гравця не знайдено - противник повернеться на попередню позицію і продовжить заскриптовану дію чи патрулювання.

У випадку, коли противникам відомо про те, що гравець на локації, - вони перейдуть у режим пошуку. Рівень буде поділений на квадрати. Якщо позиція гравця відома, то всі інші квадрати позначаються порожніми.

Якщо противники не бачать гравця, а знають лише його останнє розташування - з часом сусідні квадрати до колишньої позиції гравця почнуть “заповнюватися” потенційною наявністю гравця. Мапа квадратів розподіляється між противниками, що мають пройти її і зачистити всі квадрати.
Завдяки карті зору всі видимі квадрати для противника автоматично ставали “зачищеними”, якщо гравця немає в полі зору.

Смертоносність.
Відкинуті варіанти: дати противникам багато ХП або ж засипати гравця противниками. Це потенційно руйнувало занурення гравця в гру.

Основним фокусом стало збільшення смертоносності кожного конкретного противника.

У противників важче стріляти через те, що вони займають укриття, але водночас кожен постріл противника, не лише завдає значної шкоди, але й активує анімацію реакції на постріл, що уповільнює персонажа та відбирає керування на долі секунди. Це стало хорошим інструментом для ритму комбата.

Наступний крок - створити постійну загрозу гравцю.
Розробники створили комбат-координатора, що розподіляє ролі між противниками і переконується, що завжди є один противник, який має вигідну позицію і готовий вести вогонь по гравцю.
Ведення вогню цим противником може навіть переривати анімації, щоб бути достатньо смертоносним і унеможливити раш від гравця.

Приклад ролей противників: Flanker, Approacher, Investigator, StayUpAndAimer, OpportunisticShooter (основна роль, що має бути завжди заповнена).
Також розробники визначили, що має бути не більше одного противника, який завжди готовий стріляти, адже це є достатнім покаранням для гравця.

#gamedesign #AI #TLOU #enemy #navigation #combat #stealth
🔥5👍1



tgoop.com/gamedesignercompendium/521
Create:
Last Update:

Штучний інтелект противників-людей в The Last of Us №2

Укриття.
Одне з найважливіших та найважчих рішень для ШІ - це вибір укриття. Кожен противник розраховував 20 укриттів довкола себе за допомогою валідації їх розташування та “повернутості” їх до загрози (гравця). Коли 20 укриттів визначені, кожне укриття перевірялося за допомогою 4 променів, направлених на останню позицію гравця з різних куточків. Якщо всі 4 промені блокувалися геометрією - укриття відкидалося.
Другим типом укриттів є список укриттів довкола останньої відомої позиції гравця. Ці укриття перевіряються також за допомогою 4 променів і згодом можуть бути використані противником для перевірки власне позиції гравця і тригеру майбутнього пошуку.
Після отримання списку укриттів кожен противник приймав рішення на основі списку своїх критеріїв:
1. Шлях до укриття. Шлях не повинен бути надто довгим та не повинен мати тривале переміщення в бік гравця (в лоб).
2. Поведінка та роль противника. Різні укриття матимуть різну оцінку у випадку, якщо противник атакує чи панікує та відступає.
3. Укриття не повинно бути зайнятим.

Стелс.
Під час стелсу поведінка противників ділиться на два типи: розслідування і пошук.

Противники мають заскриптовані дії, але щойно гравець робить шум - один із противників тригерить стан розслідування і прямує до найкращої позиції, щоб перевірити шум. Якщо гравця не знайдено - противник повернеться на попередню позицію і продовжить заскриптовану дію чи патрулювання.

У випадку, коли противникам відомо про те, що гравець на локації, - вони перейдуть у режим пошуку. Рівень буде поділений на квадрати. Якщо позиція гравця відома, то всі інші квадрати позначаються порожніми.

Якщо противники не бачать гравця, а знають лише його останнє розташування - з часом сусідні квадрати до колишньої позиції гравця почнуть “заповнюватися” потенційною наявністю гравця. Мапа квадратів розподіляється між противниками, що мають пройти її і зачистити всі квадрати.
Завдяки карті зору всі видимі квадрати для противника автоматично ставали “зачищеними”, якщо гравця немає в полі зору.

Смертоносність.
Відкинуті варіанти: дати противникам багато ХП або ж засипати гравця противниками. Це потенційно руйнувало занурення гравця в гру.

Основним фокусом стало збільшення смертоносності кожного конкретного противника.

У противників важче стріляти через те, що вони займають укриття, але водночас кожен постріл противника, не лише завдає значної шкоди, але й активує анімацію реакції на постріл, що уповільнює персонажа та відбирає керування на долі секунди. Це стало хорошим інструментом для ритму комбата.

Наступний крок - створити постійну загрозу гравцю.
Розробники створили комбат-координатора, що розподіляє ролі між противниками і переконується, що завжди є один противник, який має вигідну позицію і готовий вести вогонь по гравцю.
Ведення вогню цим противником може навіть переривати анімації, щоб бути достатньо смертоносним і унеможливити раш від гравця.

Приклад ролей противників: Flanker, Approacher, Investigator, StayUpAndAimer, OpportunisticShooter (основна роль, що має бути завжди заповнена).
Також розробники визначили, що має бути не більше одного противника, який завжди готовий стріляти, адже це є достатнім покаранням для гравця.

#gamedesign #AI #TLOU #enemy #navigation #combat #stealth

BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]


Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/521

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

"Doxxing content is forbidden on Telegram and our moderators routinely remove such content from around the world," said a spokesman for the messaging app, Remi Vaughn. Among the requests, the Brazilian electoral Court wanted to know if they could obtain data on the origins of malicious content posted on the platform. According to the TSE, this would enable the authorities to track false content and identify the user responsible for publishing it in the first place. How to Create a Private or Public Channel on Telegram? Image: Telegram. While some crypto traders move toward screaming as a coping mechanism, many mental health experts have argued that “scream therapy” is pseudoscience. Scientific research or no, it obviously feels good.
from us


Telegram Конспект геймдизайнера [GD compendium]
FROM American