tgoop.com/gamedesignercompendium/512
Last Update:
Односторінковий дизайн
Стоун Лібранд про односторінковий дизайн (one-page design).
🎥 Відео (1:10:29): https://www.youtube.com/watch?v=exaIF7tqdOE
Які типи дизайн-документації автор намагається замінити:
"Дизайн-біблія" (design Bibles) — великі документи, іноді на сотні сторінок, що містять детальний опис усього в грі: від основної концепції до кожного значка, спрайта чи звукового ефекту.
Плюси:
- Документ містить усю інформацію в одному місці
- Вимагає ретельного мислення, змушує дизайнера глибоко продумувати кожне речення
Мінуси:
- Не масштабується
- Важко постійно оновлювати
- Важко шукати інформацію
- Ніхто не читає (особливо коли це сотні сторінок)
"Дизайн-вікі" (design wiki) — внутрішня вікі, подібна до Wikipedia, з посиланнями, кожне з яких веде на окрему сторінку з параграфом тексту, що описує певний аспект. Особисто я часто використовував Confluence в такому форматі.
Плюси:
- Легкий доступ
- Легше оновлювати, ніж “дизайн-біблію”
- Поділ на частини
- Відстеження змін
Мінуси:
- Потрібна постійна підтримка актуальності всіх посилань
- Приховує зв’язки між елементами дизайну
- Обмежує формат подачі
- Ніхто не читає (знову)
Що ж пропонує автор?
Односторінковий дизайн — зведення дизайну до однієї сторінки, яку можна надрукувати за потреби. Ідея в тому, що немає куди перегортати, прокручувати чи масштабувати. Автор наголошує, що іноді сторінки будуть дуже великими, але суть у тому, щоби включити не весь дизайн, а весь актуальний дизайн для конкретної аудиторії.
Натхнення:
Архітектура та креслення — подібно до креслення будинку, односторінковий дизайн може містити всю інформацію, необхідну для "будівництва".
Створюючи документацію, визначте, хто її читатиме і з якою метою. Різні аудиторії потребують різної інформації.
❗ВАЖЛИВО: Завжди додавайте дату. Це критично важливо, коли документи друкуються — щоб уникнути використання застарілих версій.
Візуальне оформлення:
1. Багато білого простору — не набивайте сторінку текстом. Дозвольте дизайну "дихати", зробіть його привабливим
2. Головна ілюстрація — велике центральне зображення, що є фокусом уваги
3. Виноски (call-outs), вставки, примітки — для надання деталей
4. Опис внизу — загальне пояснення зображеного
5. Маркери (bullet points) — люди читають маркери охочіше, ніж суцільний текст
6. Мінімальне використання зображень — не додавайте зображення "просто так"
7. Колір — використовуйте обережно, можливо лише для акцентів
Типи діаграм, які використовує автор:
- Каркасні діаграми (Wireframes) — показують флоу користувача через екрани чи діалогові вікна
- Схеми рівнів (Level Maps) — візуальне представлення структури рівня або акту гри
- Модульні діаграми (Module Diagrams) — візуалізація окремої системи або міні-гри
- Карти з накладаннями (Map Overlays) — карта як основа для відображення різної інформації
- Діаграми часу і простору (Time and Space Diagrams) — для візуалізації прогресу гравця
- Діаграми зв’язків (Relationship Diagrams) — показують, як різні системи гри пов’язані між собою
- Матриці (Matrixes) — сітки для організації елементів дизайну, що дозволяють бачити всі можливі комбінації
- Блок-схеми (Flowcharts) — допомагають зрозуміти основний цикл гри та взаємодії
- Сторіборди (Storyboards) — показують основні етапи чи модулі гри та їх тривалість
Переваги односторінкового дизайну:
- Легко поширювати в команді
- Синхронізує уявлення
- Документація створена для роботи та ітерацій
- Вимагає розуміння проєкту
- Сприяє лаконічності
- Допомагає побачити зв’язки
- Підсилює вирішення проблем
- Покращує комунікацію
- Люди з більшою ймовірністю прочитають
Проблеми односторінкового дизайну:
- Важко підтримувати актуальність
- Є ризик, що виросте в “дизайн-біблію”
- Підходить не всім: не кожен дизайн можна представити у вигляді однієї сторінки
- Не замінює повноцінну письмову документацію
#gamedesign #documentation #gdd #one_page
BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]

Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/512