tgoop.com/gamedesignercompendium/510
Last Update:
3 методи для написання кращої історії із меншою кількістю слів
Основна мета цих методів полягає в тому, щоб писати менше, але говорити більше, зберігаючи стислість, але збільшуючи складність розповіді.
Автор виділяє три основні методи: пропуски в тексті (omissions in the text), очевидні нонсенси/незв’язність (apparent non sequiturs) та ненадійні оповідачі (unreliable narrators).
Важливо: не компрометуйте ігроладну інформацію. Наратив повинен підсилювати ігролад, а не плутати гравця.
Відео (32:02): https://www.youtube.com/watch?v=LPkbAMj-xVA&ab_channel=GameDevelopersConference
Чому нам варто експериментувати із різними підходами до написання тексту?
Важливо створювати емоційний зв’язок із тим, що відбувається в грі, і особливо з тим, що важливо для головного персонажа — це буде збільшувати цінність історії.
Рафінований текст, без емоційного забарвлення, а просто констатація фактів — буде додавати ваги в чашу терезів, що зруйнує занурення гравця в гру.
Також історія не має бути стіною між гравцем та ігроладом, оскільки катсцени та діалоги будуть сприйматись як щось, що заважає гравцю насолоджуватись грою.
В ідеалі у нас вийде добитись активного слухання, а не повного ігнорування тексту та наративу.
Гравцю має бути цікаво інтерпретувати історію, що, власне, стане ще одним джерелом занурення та залучення в гру.
1 метод — Пропуски в тексті (Omissions)
Навмисно вилучайте слова або інформацію з тексту чи діалогу, щоб підсилити його емоційність і дати змогу гравцю самому заповнити прогалини самостійно.
Підтекст (implication) також є формою пропуску. Іноді персонажу достатньо сказати кілька слів, оскільки підтекст вже є очевидним для гравця.
Цей метод чудово працює для передачі надмірних емоцій (кохання, горе чи страх), роздумів чи зради.
Ідеальний для скорочення експозиції, але вимагає додаткової комунікації з акторами, що будуть озвучувати це (вони повинні розуміти весь контекст).
2 метод — Очевидні нонсенси/незв’язність (Apparent non sequiturs)
Це раптова зміна тону або теми розмови, яка на перший погляд не має сенсу, але насправді розкриває глибший внутрішній діалог персонажа.
Використання “очевидних нонсенсів” є дуже сильним інструментом, але може викликати непорозуміння у продюсерів та видавців, які віддають перевагу більш прямолінійному написанню.
Це дуже непрямий спосіб передати історію, який залучає уяву гравця та може дати глибоке розуміння персонажів.
Цей метод є дуже стислим, полегшує розкриття внутрішнього діалогу персонажа і дає змогу перейти одразу до суті, оминаючи довгі пояснення, та без потреби вибудовувати додаткові зв’язки.
3 метод — Ненадійні оповідачі (Unreliable narrators)
Цей метод можна поділити на дві категорії:
1. Чесні помилки (honest mistakes)
2. Обман (deception), який, у свою чергу, включає:
- Самообман (self-deception)
- Непідтверджену реальність (ungrounded realities)
- Брехню іншим (lying to others)
Чесні помилки використовуються для підкреслення пріоритетів персонажа. Неважливі деталі можуть бути неточними в пам'яті, але ключові події залишаються чіткими, що дає гравцеві розуміння того, що є важливим для персонажа.
Цей метод є складним у використанні в діалогах, але він може винагороджувати уважних гравців розумінням характеру через контраст між впевненістю та розмитістю спогадів.
Самообман та непідтверджена реальність показують, що персонаж бреше сам собі або його сприйняття реальності спотворене. Гравець це розуміє, що робить наратив інтерактивним на рівні інтерпретації, а сам гравець почувається розумним. Розвиток персонажа зазвичай полягає в усвідомленні самообману.
За непідтвердженої реальності реальність постійно фільтрується через сприйняття різних персонажів, і справжня картина подій залишається невідомою.
Гравець не може бути впевненим у тому, що та “правда”, яку він бачить очима персонажа, є насправді правдою чи взагалі існує. Яскравим прикладом цього є Spec Ops: The Line.
#narrative #storytelling #say_less #omissions #narrator #deception #story
BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]

Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/510