Роздуми. Signalis. Дизайн рівнів, дизайн мапи
Можуть бути непрямі спойлери
Із позитивного:
1. Мапа в грі поділена на 8 поверхів, що в свою чергу відповідає різним частинам комплексу (як то медичний поверх, кімнати персоналу, тощо). Розподіл на поверхи відіграє важливу роль в тому, як гра вибудовує темп іроладу, відкриття нових елементів тав доповненні наративу
2. За розміром та плануванням рівні можуть доволі сильно відрізнятись, що позитивно впливає на їх впізнаваність
3. Розгалуджені рвіні матимуть систему розумних коротких шляхів, що в майбутньому спрощують дорогу до безпечної кімнати (особливо під час бектрекінгу)
4. Поступове відкриття карти іеально передає відчуття прогресії, дослідження, а також клаустрофобію разом із легким страхом за життя протагоніста
5. Дизайн кожної кімнати легко читається з першого погляду та запам’ятовується
6. Наявність шорткатів дещо згладжує проблему дуже обмеженого інвентаря головної героїні
Можуть бути непрямі спойлери
Із позитивного:
1. Мапа в грі поділена на 8 поверхів, що в свою чергу відповідає різним частинам комплексу (як то медичний поверх, кімнати персоналу, тощо). Розподіл на поверхи відіграє важливу роль в тому, як гра вибудовує темп іроладу, відкриття нових елементів тав доповненні наративу
2. За розміром та плануванням рівні можуть доволі сильно відрізнятись, що позитивно впливає на їх впізнаваність
3. Розгалуджені рвіні матимуть систему розумних коротких шляхів, що в майбутньому спрощують дорогу до безпечної кімнати (особливо під час бектрекінгу)
4. Поступове відкриття карти іеально передає відчуття прогресії, дослідження, а також клаустрофобію разом із легким страхом за життя протагоніста
5. Дизайн кожної кімнати легко читається з першого погляду та запам’ятовується
6. Наявність шорткатів дещо згладжує проблему дуже обмеженого інвентаря головної героїні
tgoop.com/gamedesignercompendium/406
Create:
Last Update:
Last Update:
Роздуми. Signalis. Дизайн рівнів, дизайн мапи
Можуть бути непрямі спойлери
Із позитивного:
1. Мапа в грі поділена на 8 поверхів, що в свою чергу відповідає різним частинам комплексу (як то медичний поверх, кімнати персоналу, тощо). Розподіл на поверхи відіграє важливу роль в тому, як гра вибудовує темп іроладу, відкриття нових елементів тав доповненні наративу
2. За розміром та плануванням рівні можуть доволі сильно відрізнятись, що позитивно впливає на їх впізнаваність
3. Розгалуджені рвіні матимуть систему розумних коротких шляхів, що в майбутньому спрощують дорогу до безпечної кімнати (особливо під час бектрекінгу)
4. Поступове відкриття карти іеально передає відчуття прогресії, дослідження, а також клаустрофобію разом із легким страхом за життя протагоніста
5. Дизайн кожної кімнати легко читається з першого погляду та запам’ятовується
6. Наявність шорткатів дещо згладжує проблему дуже обмеженого інвентаря головної героїні
Можуть бути непрямі спойлери
Із позитивного:
1. Мапа в грі поділена на 8 поверхів, що в свою чергу відповідає різним частинам комплексу (як то медичний поверх, кімнати персоналу, тощо). Розподіл на поверхи відіграє важливу роль в тому, як гра вибудовує темп іроладу, відкриття нових елементів тав доповненні наративу
2. За розміром та плануванням рівні можуть доволі сильно відрізнятись, що позитивно впливає на їх впізнаваність
3. Розгалуджені рвіні матимуть систему розумних коротких шляхів, що в майбутньому спрощують дорогу до безпечної кімнати (особливо під час бектрекінгу)
4. Поступове відкриття карти іеально передає відчуття прогресії, дослідження, а також клаустрофобію разом із легким страхом за життя протагоніста
5. Дизайн кожної кімнати легко читається з першого погляду та запам’ятовується
6. Наявність шорткатів дещо згладжує проблему дуже обмеженого інвентаря головної героїні
BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]




Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/406