Сегодня я расскажу историю про бизнес-игры. Она о том, как мы нащупали свою нишу в 2005… и что с ней стало потом.
Первая игра. 2005.
Мы начали разрабатывать и проводить бизнес-игры в 2005. Тогда мы не называли никак их иначе, кроме как «бизнес-симуляции» или «имитационные модели». Я, помнится, был очень горд, произнося такие слова. На нашем рынке было довольно много международных игр, а местных разработок было очень мало. Поэтому, войдя на рынок в нужный момент, мы буквально наслаждались сравнительно невысокой конкуренцией и достаточно высоким спросом.
Но сначала мы, как и другие, пытались найти «идеальную игру». Объехали полмира в её поисках — но так и не нашли. Начали делать собственные. С пятого раза игра получилась.
Мы стартовали с «производственных» (или «логистических», неважно) игр про управление компанией, командой и процессами. В этих играх процессы моделировались физическими элементами (да-да, в одной из наших самых удачных игр сотрудники и руководители проглаживали УТЮГОМ мозаику, создавая «продукцию», которую потом разбирали на сувениры).
Бизнес-симуляции. 2006.
Через пару лет мы перешли к «настоящим» стратегическим симуляциям, где «физического» производства уже не было — но оставались карты рынка, фишки денег, «сотрудников», сырья и продукции.
Мы пошли по пути детализации — и я получал огромное удовольствие от точности модели. В нашей самой навороченной игре было аж 5 (пять!) рынков (посредники, потребители, персонал, сырье, бизнес-инновации). Мозг взрывался, но в нем прорастали новые нейронные связи;)
Кризис 2008. Эдьютейнмент.
В кризисные 2008-2009 продажи игр упали. Надо было коренным образом менять рынок. Мы сделали два совершенно контринтуитивных шага — повысили цены и выкрутили вовлечение и эмоции на максимум. Так появился формат «эдьютейнмент-игры». Мы включали музыку, запускали 3D-ролики (виртуальной реальности ещё не было) и надевали на участников бумажные скафандры. Слоган в заголовке — как раз из того периода;)
Мы делали все, чтобы люди ныряли с головой в захватывающий игровой процесс… получили бы от это этого максимальное удовольствие. Неожиданные повороты, жесткая соревновательность, элементы драматизации — почти до слёз. Сердца участников бились чаще, адреналин с дофамином зашкаливали.
Так появились легендарные Code-of-Success, Ботаника, Мишки и Мёд. Это были настоящие хиты, которые разлетались на ура! Мы летали в космос и общался с медведями.
Дальнейшие события.
Однако эдьютейнмент-жанр наскучил компаниям довольно быстро. За 3-4 года. Надо было двигаться дальше…
Как-нибудь я соберусь и расскажу и об этом, а пока — три принципа нашего сегодняшнего игростроения и игропроведения.
1. Максимально простые правила (до 10 минут). 2. Максимально короткие раунды (от 1,5 минут), минимальное общее время игры (1,5 часа). 3. Сочетание ярких эмоций (но без лишней метафоризации и сказочности) и полезных инсайтов для бизнеса.
Сегодняшний рынок.
Жанр до сих пор жив и развивается. Не все компании, создающие и организующие игры, пошли по нашему пути. На рынке остались и производственные игры, и тяжелые симуляции, и прекрасные настолки (простите ещё раз, кто помнит тот неудачный пост с карточками). И мне очень интересно наблюдать, что происходит в одной из моих любимых отраслей.
PS: Как вы относитесь к бизнес-играм? Жив ли этот жанр? Что интересного из трендов заметили?
Сегодня я расскажу историю про бизнес-игры. Она о том, как мы нащупали свою нишу в 2005… и что с ней стало потом.
Первая игра. 2005.
Мы начали разрабатывать и проводить бизнес-игры в 2005. Тогда мы не называли никак их иначе, кроме как «бизнес-симуляции» или «имитационные модели». Я, помнится, был очень горд, произнося такие слова. На нашем рынке было довольно много международных игр, а местных разработок было очень мало. Поэтому, войдя на рынок в нужный момент, мы буквально наслаждались сравнительно невысокой конкуренцией и достаточно высоким спросом.
Но сначала мы, как и другие, пытались найти «идеальную игру». Объехали полмира в её поисках — но так и не нашли. Начали делать собственные. С пятого раза игра получилась.
Мы стартовали с «производственных» (или «логистических», неважно) игр про управление компанией, командой и процессами. В этих играх процессы моделировались физическими элементами (да-да, в одной из наших самых удачных игр сотрудники и руководители проглаживали УТЮГОМ мозаику, создавая «продукцию», которую потом разбирали на сувениры).
Бизнес-симуляции. 2006.
Через пару лет мы перешли к «настоящим» стратегическим симуляциям, где «физического» производства уже не было — но оставались карты рынка, фишки денег, «сотрудников», сырья и продукции.
Мы пошли по пути детализации — и я получал огромное удовольствие от точности модели. В нашей самой навороченной игре было аж 5 (пять!) рынков (посредники, потребители, персонал, сырье, бизнес-инновации). Мозг взрывался, но в нем прорастали новые нейронные связи;)
Кризис 2008. Эдьютейнмент.
В кризисные 2008-2009 продажи игр упали. Надо было коренным образом менять рынок. Мы сделали два совершенно контринтуитивных шага — повысили цены и выкрутили вовлечение и эмоции на максимум. Так появился формат «эдьютейнмент-игры». Мы включали музыку, запускали 3D-ролики (виртуальной реальности ещё не было) и надевали на участников бумажные скафандры. Слоган в заголовке — как раз из того периода;)
Мы делали все, чтобы люди ныряли с головой в захватывающий игровой процесс… получили бы от это этого максимальное удовольствие. Неожиданные повороты, жесткая соревновательность, элементы драматизации — почти до слёз. Сердца участников бились чаще, адреналин с дофамином зашкаливали.
Так появились легендарные Code-of-Success, Ботаника, Мишки и Мёд. Это были настоящие хиты, которые разлетались на ура! Мы летали в космос и общался с медведями.
Дальнейшие события.
Однако эдьютейнмент-жанр наскучил компаниям довольно быстро. За 3-4 года. Надо было двигаться дальше…
Как-нибудь я соберусь и расскажу и об этом, а пока — три принципа нашего сегодняшнего игростроения и игропроведения.
1. Максимально простые правила (до 10 минут). 2. Максимально короткие раунды (от 1,5 минут), минимальное общее время игры (1,5 часа). 3. Сочетание ярких эмоций (но без лишней метафоризации и сказочности) и полезных инсайтов для бизнеса.
Сегодняшний рынок.
Жанр до сих пор жив и развивается. Не все компании, создающие и организующие игры, пошли по нашему пути. На рынке остались и производственные игры, и тяжелые симуляции, и прекрасные настолки (простите ещё раз, кто помнит тот неудачный пост с карточками). И мне очень интересно наблюдать, что происходит в одной из моих любимых отраслей.
PS: Как вы относитесь к бизнес-играм? Жив ли этот жанр? Что интересного из трендов заметили?
Public channels are public to the internet, regardless of whether or not they are subscribed. A public channel is displayed in search results and has a short address (link). How to Create a Private or Public Channel on Telegram? A few years ago, you had to use a special bot to run a poll on Telegram. Now you can easily do that yourself in two clicks. Hit the Menu icon and select “Create Poll.” Write your question and add up to 10 options. Running polls is a powerful strategy for getting feedback from your audience. If you’re considering the possibility of modifying your channel in any way, be sure to ask your subscribers’ opinions first. How to Create a Private or Public Channel on Telegram? The Channel name and bio must be no more than 255 characters long
from us